Glorantha

Introduction to the Hero Wars

Utgivare: Issaries

Format: en bok på 256 sidor.

Titeln på detta supplement är ganska självförklarande: i den här boken får man en presentation av den magiska världen Glorantha. Även om den ingår i Hero Wars-serien så finns det ingen som helst regelteknisk information i den, vilket innebär att den kan vara användbar även för de som envist håller fast vid RuneQuest, eller kanske använder något helt annat spelsystem.

Upplägget är också ganska självklart: alla de större geografiska regionerna får varsitt kapitel, de viktigaste intelligenta icke-människornas (Aldryami, Dragonewt, Mostali och Uz) kulturer likaså. Boken inleds med Gloranthas historia, både den mytiska förhistorien och händelser sedan tideräkningens början, och avslutas med en kortfattad beskrivning av de viktigaste tendenserna för hur framtiden kommer att arta sig.

I begynnelsen uppstod Glorantha ur ett formlöst Kaos. Därpå följde en period som kallas gudatiden eller förhistorien eller någon annan beteckning som försöker peka ut att tid såsom vanliga dödliga känner den inte existerade då. Det är under denna era som alla de stora myterna om gudar, andar, drakar och så vidare utspelar sig. Den tog slut eftersom Kaos försökte tränga sig in i och återövra den lilla bubbla av Ordning som var Glorantha. För att rädda världen var gudarna tvungna att släppa taget om den: de gick med på den Stora Kompromissen om att de skulle hålla sig i gudavärlden (gudatiden) där de förblir oföränderliga, och inte direkt ingripa i de dödligas nya värld som styrs av den nya och obegripliga guden Tiden. Åtminstone är detta den teistiska versionen av vad som hände, och denna bok sätter trots allt det perspektivet i centrum. Sedan Tidens begynnelse har det gått 1621 år, och under den perioden har Kompromissen brutits eller kringgåtts vid flera tillfällen, men om en gud bryter mot den får också de andra fria händer att intervenera och då barkar det i allmänhet iväg mot en av de världsomvälvande katastrofer som drabbar Glorantha med jämna mellanrum. Ofta har de också ett samband med att Kaos får ett nytt fotfäste i världen. Hjältekrigen som alla profeter bedyrar skall komma snart är antagligen nästa katastrof på listan: de har sin grund i att många fler människor än någonsin förut utforskar gudatidens myter och kommer tillbaks med oanade krafter. De blir riktiga Hjältar, och till slut kommer de att bli så talrika att det inte finns plats för dem alla att fredligt samexistera, varpå helvetet brakar lös. Tanken bakom spelet Hero Wars är att spelarkaraktärerna kommer att bli delaktiga i (och medskyldiga till) denna händelseutveckling. Den gamla världen är döende. Vad tänker du göra?

Beskrivningen av varje region sker med nödvändighet på en storpolitisk nivå, med mycket generella beskrivningar av samhällenas uppbyggnad, korta notiser om stora städer eller andra viktiga platser, snabba handledningar i folkens relationer till sina grannar och ledarnas ambitioner för framtiden. Man får alltså ett grepp om de stora världshändelserna, med klickar av lokalfärg här och var. Vill man som spelledare basera sin kampanj på någon av de beskrivna platserna får man vara beredd att antingen lägga ned ett visst arbete på att fylla ut beskrivningarna, eller snällt vänta på att Issaries ger ut ett supplement om det området. Ett tredje alternativ är att välja ett område som någon annan fanatiker redan utvecklat (inofficiellt) material till.

Är det då värt att skaffa denna bok? Ja, definitivt. För nykomlingen är den det enda sättet att få en förståelse för världen, och för veteranen finns mycket ny information att sätta tänderna i. Den kanske främst är ett verktyg för spelledaren, men utgör god läsning även för spelare så länge de håller i minnet att deras karaktärer inte lär besitta ens en bråkdel av dessa kunskaper.


Senaste uppdatering: 2001-05-26