Utvecklare: Game Arts
Utgivare: Ubi Soft
Format: en GD-ROM, manual på bl.a. engelska
Det första riktiga rollspelet till Dreamcast har äntligen kommit. Sådant tar ju ett tag traditionella rollspel är nog den genre bland TV-spelen som har längst utvecklingstid, och det brukar dröja ett par år in i en ny konsols livstid innnan de riktigt bra spelen börjar komma. Till Dreamcast har vi tidigare bara fått se Phantasy Star Online (som är väldigt bra men egentligen inte samma genre) Evolution (som är traditionellt uppbyggt men visar tecken på att vara snabbt hoprafsat) och Time Stalkers (som var riktigt dåligt). Sedan har det funnits några mindre kända titlar som aldrig kommit utanför Japan, men de räknar vi inte med.
Grandia II är förstås uppföljaren till Grandia, ett spel som först syntes på Segas gamla Saturn-konsol och senare som PlayStation-konvertering. Personligen tycker jag att det var det solklart bästa rollpelet ur sin generation, med mer charm och spelglädje än alla Final Fantasy-avsnitt hoprullade till ett och nästan lika lång speltid, själv klockade jag över 90 timmar på det. Om ni äger en PlayStation och inte har spelat det första Grandia ännu, så gå omedelbart iväg och gör det nu. Jag väntar här så länge. ... Klara? Visst var det bra? Då kan vi återgå till tvåan.
Om man jämför med ettan så tar det nya spelet inte riktigt lika lång tid att komma igenom, någonstans runt 50 timmar bara. Det beror på att handlingen inte är lika slingrig och persongalleriet inte lika stort. Inget av detta behöver vara nackdelar: det innebär att man har ett klarare grepp om vad man skall göra, och man kan lägga ned mer tid på att utveckla varje karaktär i sin grupp eftersom de sällan byts ut. Bakgrunden är en ytterst traditionell konflikt mellan en god gud och en ond gud, en tvist som i vanlig ordning måste lösas av en grupp tonåringar, varav åtminstone en har den obligatoriska Mörka Hemligheten i sitt förflutna. Över huvud taget hålls en något allvarligare ton i denna del: ingen av huvudpersonerna i det första Grandia hängav sig åt ödestyngt grubblande, men så var de ju bara fjortisar också. Nu är hjälten och hjältinnan hela 17 år, en aktningsvärd ålder i japanska rollspel. Spelet börjar i en liten by i en icke namngiven fantasy-värld (som är helt orelaterad till föregångarens värld, för övrigt) där en legoknekt vid namn Ryudo anlitas av kyrkan som livvakt åt sångerskan Elena, som skall skickas med de övriga körflickorna till det Hemska Tornet i den Mörka Skogen för att utföra någon slags ritual. Som varje van spelare redan har gissat så går detta åt pipan, en urgammal ondska släpps lös och det är upp till Ryudo och Elena att rädda världen från undergång. Några frågor så långt? Naturligtvis kan de inte gå raka vägen på målet, utan för att det skall bli något spel av får de resa längs diverse omvägar och träffa en del udda personer som av olika anledningar slår följe med dem. Och i varje by eller stad man kommer till finns det fullt med andra personer som inte är så viktiga men vars kommentarer ändå ger ett större djup till handlingen. (Ett litet tips om konversationerna som inte står i manualen: det går oftast att snabba upp den i mitt tycke för långsamma textrullningen genom att trycka på B-knappen.) Den engelska översättningen av dialogen är bättre än genomsnittet, och när ibland något är lustigt uttryckt förstår man ändå vad som menas. Man kommer aldrig i närheten av den obegriplighet som fanns i vissa delar av FF7, till exempel. Som brukligt är när japaner står för manus så ligger det i botten en del präktiga moralkakor om vikten av att ha vänner, ta personligt ansvar och kämpa för sina ideal. Om ni vid det här laget har fått intryck av att detta spel är ganska "old skool", så har ni fullständigt rätt. Som vi skall se i fortsättningen genomsyrar detta alla aspekter av spelets konstruktion, och för det mesta har jag absolut ingenting emot det. Jag är väl gammal och mossig.
Spelsystemet är gammaldags i den meningen att man har behållit de bästa delarna ur det första spelet, men å andra sidan var det före sin tid när det kom och vissa idéer har andra speltillverkare fortfarande inte hunnit ikapp. En av de jag uppskattar mest är att när man går omkring i grottor eller på andra platser där monster kan finnas, så sker inga slumpartade möten med ditintills osynliga varelser: allting som finns att springa på syns på kartan, och man kan välja att ge sig i kast med dem eller om terrängen så medger undvika dem. Fast varför skulle man vilja undvika dem? Då får man ju ingen erfarenhet. Däremot är det fördelaktigt att manövrera så att man kan falla fienden i ryggen, det ger ett visst försprång när striden börjar. Om du å andra sidan är så klumpig att du låter monstren överraska dig, så får du lida för det. En annan sak som förblivit oförändrad är det grundläggande initiativsystemet under strid. Det fungerar så att alla kombattanter finns utplacerade som rörliga markörer på en skala i bildrutans nedre högra hörn. Man vet alltså hela tiden när det blir någons tur att handla, och man kan till och med få reda på vad motståndarna planerar att göra. Detta öppnar upp helt andra möjligheter till taktiskt tänkande än i andra rollspel. Den sista biten på skalan kan man kalla utförandefasen: för spelarens karaktärer är detta tiden mellan att ett kommando ges och att det utförs. Om en karaktär eller ett monster träffas av en stark attack under detta kritiska skede, avbryts handlingen och de åker tillbaks en bra bit på initiativskalan. I synnerhet mot de senare bossarna är det viktigt att använda denna teknik för att stoppa så många som möjligt av deras attacker. En annan finess att tänka på är att förflyttningar under strid har en verklig effekt: om ett monster du vill anfalla är för långt bort eller om det finns någon i vägen kanske du inte hinner fram på en runda, och många attacker som anfaller ett visst område blir mindre effektiva om motståndarna är utspridda.
Systemet för karaktärernas avancemang har strömlinjeformats något sedan förra delen i serien. Efter en strid får man tre typer av poäng. Vanliga erfarenhetspoäng går direkt till att höja karaktärsnivån, vilket förbättrar grundvärdena automatiskt. De andra heter "special coins" och "magic coins". Att de kallas mynt beror på att de är en slags valuta som spelaren själv får välja hur de skall spenderas: varje specialförmåga eller magisk formel som det går att lära sig kan förbättras i upp till fem steg, och för varje steg måste man betala fler och fler av dessa mynt. Man kan få förmågor på tre sätt. Till att börja med har varje karaktär en handfull "moves" som är unika för dem, och som oftast är extra förödande attacker av något slag dessa förbättrar man med "special coins". Magiska formler hittar man i "mana eggs" och förbättrar naturligtvis med "magic coins". Dessa ägg är inte bundna till någon viss karaktär utan kan fritt bytas mellan dem, men det är alltså inte egentligen karaktärerna som lär sig magin utan formlerna stannar i äggen. För det tredje hittar man "skill books" vilka innehåller färdigheter som kan förbättra olika egenskaper, göra viss magi starkare eller ge någon helt ny förmåga. Man använder bägge typerna av mynt för att höja dessa, och färdigheterna fördelas ut till karaktärerna en och en. Dessa kan också flyttas om efter önskemål, men man behöver alltså inte ge någon en hel bok på samma sätt som man flyttar ett helt manaägg. Sammantaget ger allt detta ett väldigt flexibelt system för att tilldela karaktärerna just de förmågor man vill att de skall ha. Magi och "moves" aktiveras under strid med hjälp magipoäng och specialpoäng som ingår i karaktärens grundvärden. De senare återvinner man i maklig takt genom att utföra vanliga handlingar i strid, och bägge sorterna kan regenereras snabbt med hjälp av föremål som man hittar eller köper. Som brukligt är finns förstås en stor mängd andra prylar i spelet som man kan utrusta karaktärer med, anfalla fiender med och så vidare.
Det finns egentligen bara en sak man kan anmärka på i avdelningen spelsystem, och det är att för den som är van vid den här typen av spel och som gillar att optimera karaktärer är svårighetsgraden något låg under större delen av spelet (motståndet hårdnar mot slutet). Det är nämligen så att på alla de platser man kan spara spelet, kan man även återhämta sig helt utan kostnad: all skada försvinner och såväl magipoäng som specialpoäng toppas. Eftersom dessa platser är hyfsat vanligt förekommande behöver man sällan gneta med sina poäng under striderna, det är bara att fläska på med de värsta attackerna man har. I och för sig uppnår många spelare samma effekt i andra rollspel genom att gå runt extra länge och söka strid med monster så att man kan levla upp sina karaktärer tills de blir oövervinneliga. I Grandia II besparas man det momentet, gruppen blir mäktig nog bara man följer handlingen och dödar allt som kommer i ens väg en gång, man behöver aldrig gå tillbaks och göra om en karta flera gånger. För den som tycker att till och med detta är för mycket stridande har Game Arts lagt in en slags autopilot det går att tilldela varje karaktär ett AI-schema för sitt beteende i strid, och sedan luta sig tillbaks för att låta datorn göra hela jobbet. Själv tycker jag det verkar outsägligt tråkigt och sköter alltid allting själv, men alternativet finns där för den som så önskar.
Grafiskt sett gör Grandia II allting man kan förvänta sig av det. Allting är numera tredimensionellt (det tidigare spelet hade 2D-figurer i 3D-miljöer) och specialeffekterna är vackra att se på. Varje ny karta man besöker har sin särprägel, vare sig det är en by eller en skog. I synnerhet om man går in i byggnader så myllrar det av detaljer. Karaktärsdesignen är inte fullt lika mycket manga som tidigare, utan har börjat närma sig realistiska proportioner. Vissa saker gör i och för sig att man kan ana hur lång utvecklingstiden varit: det här spelet påbörjades innan ens hårdvaruspecifikationerna för Dreamcast var klara, så det tycks som om konstruktörerna fattat några försiktiga beslut. Ta kameran till exempel: den kan roteras runt 360 grader, men förutom det är vinkeln fixerad snett ovanifrån karaktärerna och ganska högt upp. Inte ens i närbilder på konversationer zoomas den in särskilt mycket, vilket kan hänga samman med en annan litet gammaldags detalj: karaktärsmodellerna har inga munnar, utan visar sina känslor genom kroppsspråk och små porträtt som hakas på dialogrutorna. Detta är en klassisk lösning i genren, och nostalgin den frambringar gör att jag har svårt att se det som någon stor brist, även om Dreamcasten givetvis har kraft nog att hantera mer realism. Kameran är däremot väldigt aktiv under striderna, den flyger omkring och söker nya vinklar för att fånga handlingen. Detta leder till att man inte alltid ser allting som händer, om det sker två samtidiga attacker långt ifrån varandra på spelplanen hinner bara en av dem visas, så man får hålla ett öga på de andra indikatorerna. En annan sak att notera i stridssekvenserna är att många av effekterna för magi och specialattacker inte är renderade av spelmotorn, utan består av mpeg-filmer som så att säga överdubbas på polygon-grafiken. Detta görs så skarvlöst att jag i många fall antagligen inte hade lagt märke till det om jag inte redan vetat om det. Återigen tror jag detta till stor del beror på att konstrukörerna vid projektets början var osäkra på hur mycket kräm de skulle kunna få ur hårdvaran, men en del av effekterna hade i vilket fall varit svåra att åstadkomma på något annat sätt.
Det som ändå gör att jag inte kan sätta toppbetyg på grafiken är ett märkligt tekniskt förbiseende: spelet saknar 60Hz-läge. Man får spela med de svarta över- och undermarginaler som är så bekanta från PlayStation. Nu är PAL-konverteringen bättre gjord än på de flesta PS1-spel och vissa tidiga DC-spel, marginalerna är mindre och figurerna har inte det där hoptryckta utseendet som de fått i exempelvis Virtua Fighter 3tb. Vad gäller hastigheten upplever jag den inte som störande låg; jag vet inte om de har anpassat den eller om det bara är så att RPG är en genre som inte är så känsligt för den saken i ett fightingspel som det nyss nämnda VF3tb kan ju fördröjningar på bråkdelar av en sekund vara mycket kännbara, men i ett rollspel håller man inte riktigt det tempot. Så det här är ingen stor miss men det är ett frågetecken.
Jag nämnde tidigare att översättningen var bättre än genomsnittet, och detsamma gäller för röstskådespelarna. De håller mycket bättre klass än i det första Grandia, och är faktiskt bättre än i många Dreamcast-spel jag spelat. Inte riktigt uppe i nivå med Shenmue, kanske, men väl godkänt ändå. Den lilla grabben Roan kan låta irriterande, men han är ju bara 13 så det har sin naturliga förklaring. Dessutom är det bara i vissa nyckelscener som det förekommer tal, så om det är någon röst man inte tål går det ändå att överleva. Bakgrundsljud såsom fotsteg, fågelkvitter, knarrande dörrar och så vidare sitter där de skall och gör sitt jobb utan att kalla någon uppmärksamhet till sig. Musiken reagerade jag däremot på vid ett flertal tillfällen, eftersom den är en sådan blandad kompott. Till stora delar är den väldigt bra, exempelvis de rytmiska stycken som spelas i många av de samhällen man besöker. Men i mer action-betonade sekvenser, och varje gång det blir strid, glider den tyvärr över i någon slags japansk hårdrock. Kalla mig konservativ, men jag tycker faktiskt att ylande elgitarrer förstör en del av fantasy-stämningen. Under spelets gång har jag lärt mig att sänka volymen när den musiken kommer igång, så att den inte blir så påträngande.
En riktig pärla. Detta spel är en blivande klassiker, som kommer att stå sig i många år. Dess förhållande till genren är nostalgiskt och nydanande på samma gång. Kanske en aning lätt för erfarna spelare, och en del av musiken kan störa känsliga öron, men i övrigt felfritt.
Mitt helhetsomdöme präglas av spelets styrkor: Grandia II har det bästa spelsystemet utav alla konsol-RPG jag har provat, och jag har provat många. Att spela igenom striderna och lära karaktärerna nya förmågor blir aldrig tråkigt. Spelet hade kunnat vara dubbelt så långt utan att jag tröttnat. Jag har läst rykten om att nästa del i serien skall utvecklas för Xbox och heta Grandia X om bara Game Arts behåller grunderna i systemet, drar nytta av den nya teknologins grafiska möjligheter och gör sig av med pudelrocken, har de potential att vidareutveckla genren ännu mer.
Senaste uppdatering: 2002-02-08