Deluxe Hero Wars

Epic Roleplaying in Mythic Glorantha

Utgivare: Issaries

Format: tre böcker om 256, 176 respektive 112 sidor samt ett antal lösblad med tabeller, exempel på karaktärer och dylikt.

Eftersom de två huvudböckerna (Hero Wars och Narrator's Book) även säljs separat kommer jag att recensera varje del för sig och på slutet ge ett samlat omdöme om paketet som helhet.

Allra först vill jag säga några ord om hela produktseriens fysiska utformning. Böckerna är alla i ett amerikanskt "trade paperback"-format; ungefär som A5 fast aningen smalare. Detta har både för- och nackdelar. På plussidan blir sidorna mer överblickbara eftersom inte lika mycket information är inklämd på dem. Böckerna känns också mer behändiga och portabla. Till nackdelarna hör att man inte kan ha en sådan bok liggande med något visst uppslag öppet som man vill ha till referens. Men det allra största minuset är att det inte på något vis går att få in en riktigt användbar karta på en sida av den storleken. Layouten är på det hela taget bra, i de allra första böckerna finns några missar som exempelvis en sidbrytning i en tabell men sådant förekommer inte senare. I grundreglerna (Hero Wars) används ett aningen komplicerat system med fyra olika sorters kommentartext, markerade med varsin liten ikon, som nog inte är till så stor hjälp som det var meningen, men det systemet övergavs omgående. Till barnsjukdomarna måste man också räkna korrekturfelen: i de första tre böckerna (Hero Wars, Narrator's Book och Glorantha) är dessa legio, efter det får Issaries kontroll över situationen. De allvarligare felen finns upptagna i errata-listorna på deras hemsida. Brödtexten är satt med ett typsnitt som jag aldrig sett förut, och som jag till en början hade ganska svårt för. Det är mer komplicerat än de vanligare boktypsnitten, 'snirkligare' på något sätt, vilket gör det mer svårläst. Men efter 5-6 böcker tänker jag inte på det längre, så det verkar som om man vänjer sig. Satsbilden är väldigt kompakt till en början men lättar upp efter hand: om man till exempel jämför Hero Wars med Thunder Rebels, så har den senare boken en hårsmån bredare marginaler och har även infört aningen större avstånd mellan rubriker och brödtext, vilket sammantaget ger ett kännbart 'luftigare' intryck. Illustrationer är inte så vanligt förekommande, men de som finns är av hög kvalitet och med några få undantag (dvärgarna i Glorantha-boken...) korrekta återgivningar av världen.

Hero Wars

Roleplaying in Glorantha

Detta är boken med det största omfånget, och även den största betydelsen eftersom den innehåller alla de grundläggande reglerna. Tyvärr är det också boken med den sämsta organisationen. Det är lika bra att jag tar upp denna svaghet med en gång så att vi får det ur världen: de grundläggande förklaringarna av hur spelsystemet är tänkt att fungera finns inte samlade på ett ställe utan i form av kommentarer inströdda litet här och var, främst i kapitlet om regler som inte börjar förrän halvvägs in i boken. Detta gör det svårt för den oförberedde läsaren att greppa hur konstruktörerna egentligen tänkt. Själv är jag inte precis någon duvunge när det gäller rollspel, och inte heller en novis i fråga om texttolkning, men det tog mig ett bra tag att sätta mig in i det här systemet. När jag väl förstått fanns det ingen återvändo, numera tycker jag att detta är det överlägset bästa rollspelet, men jag kan ändå känna att inlärningströskeln inte hade behövt vara så hög.

I ett försök att bespara er litet av denna möda tänkte jag nu göra ett försök till en sådan sammanfattning som regelboken borde ha haft på någon av de allra första sidorna... [ljud av harkling]
Hero Wars är ett spel som bygger på narration, inte simulering. Visst har en del tidigare rollspel påstått sig framhäva berättelsens roll, men detta är det första som verkligen integrerar berättandet i spelsystemet utan att bli ett friform-spel. Karaktärer i spelet har bestämda, namngivna, förmågor med numeriska värden och kan förbättra dessa värden under spelets gång. Men förmågorna är just bara namn – de ges inga beskrivningar, så vad de kan åstadkomma för något är alltid en bedömningsfråga för spelare och spelledare. Grundregeln är: om det blir en bra berättelse, så kan du göra det. Eller åtminstone försöka göra det. Eftersom tärningsslag är en del av systemet är aldrig något helt säkert och spelledarens godtycke är inte lika allsmäktigt som i friform. Resolutions-systemet är också ganska abstrakt och kräver att spelarnas fantasi och berättarförmåga träder in för att ge en förklaring av vad som hänt. Om man spelar ett simulerande rollspel får man till exempel veta av spelsystemet exakt vad som händer om någon slår en annan person med ett vapen – var det träffade, hur allvarlig skadan är, hur svårt det är att läka, i vissa spel till och med grafiska beskrivningar av sprutande blod och dylikt. Inget av detta återfinns i Hero Wars, allt man får veta är vem som vann och med hur stor marginal. Vad därutöver är, är berättande. Den typ av berättande som uppmuntras är en blandning av litterärt och filmiskt: gamla myter, episka hjältedikter, moderna fantasy-romaner samt filmer och TV-serier inspirerade av sådana källor är det man skall tänka på. Hjältar i action-betonade filmer drabbas inte av fem poäng skada i benet så att de inte kan stå upp sedan, de får en del skråmor och blåmärken som kanske minskar deras effektivitet en aning men inte utgör något avgörande hinder för den fortsatta kampen. Så även i Hero Wars.

Och nu över till den mer traditionella genomgången av bokens innehåll. Kapitel 1 är en kort introduktion av vad rollspel är för något och vad hjältekrigen ("the hero wars" alltså) går ut på. Kapitel 2 och 3 beskriver hur man skapar karaktärer, eller hjältar ("heroes") som de också kallas här. Berättar-perspektivet etableras omedelbart genom att den grundläggande metoden är den narrativa: spelaren definierar sin karaktär genom att skriva en kort berättelse (maximalt 100 ord) som förklarar vad det är för en person, var den kommer ifrån, vad den kan göra för något och vad den har för livsmål. Det enda som absolut måste finnas med är ett namn och de tre nyckelorden som definierar karaktärens kultur, sysselsättning och magi. Hela kapitel 3 är ägnat exempel på sådana nyckelord, vilka ger sina innehavare vissa förmågor med automatik. Sedan går spelare och spelledare gemensamt igenom de 100 orden och ser vad mer ibland dem som har någon spelteknisk relevans – detta plockar man ut och ger ett numeriskt värde. Det kan vara förmågor av mundant eller magiskt slag, beskrivningar av karaktärens personlighet eller relationer till andra, speciella föremål eller rentav brister hos karaktären. Man behöver inte veta från början exakt vad allt detta är för något – i exemplet på en karaktär som ges i boken har spelaren noterat ett magiskt föremål, "the sack of black winds", men varken spelaren eller spelledaren vet egentligen vad den gör. Det kommer att visa sig under spelets gång. Det finns en alternativ metod att skapa karaktärer för de som inte för sitt liv kan sätta ihop en sammanhängande mening: listan. I det här fallet skriver man helt enkelt upp de tre nyckelorden samt en lista på ytterligare tio 'saker' (förmågor etc). Jag känner faktiskt inte till någon som använder den metoden; dels är den tråkigare, dels ger den narrativa metoden oftast betydligt fler än tio egenskaper. Relationer är kanske en av de funktioner i Hero Wars som skiljer sig mest från andra rollspel. Man kan dela in dem i två kategorier: de som gäller personer eller grupper som är mäktigare än karaktärerna och de som gäller karaktärernas underhuggare. I den första kategorin ingår sådant som samhället karaktären lever i och vars stöd ofta är livsviktigt. I den andra kategorin finns följeslagare och allierade som hänger med karaktären ut på äventyr. En "follower" ges bara två signifikanta egenskaper och är så att säga en birollsinnehavare som ger hjälten en hjälpande hand ibland men inte på något sätt är vital för handlingen. Efter att spelet har börjat är det lika lätt att skaffa sig en ny sådan följeslagare som det är att lära sig en ny färdighet, om inte lättare, så spelare uppmuntras att inte lära sig allting själva utan att istället anlita ett följe med specialister. En typisk grupp äventyrare är inte den lilla handfull individualister man ser i andra spel, utan kan bli en ganska ansenlig skara. Detta återkommer jag till i beskrivningen av nästa bok. Kapitel 2 innehåller också regler för Hero Points, detta spels erfarenhetspoäng. De kan användas på två sätt, och det ena är förstås det traditionella att mellan spelsessionerna anskaffa nya egenskaper eller förbättra sådana man redan har. Det intressanta här är att nästan oavsett hur generös spelledaren är med att dela ut hjältepoäng, är det väldigt osannolikt att det går inflation i karaktärernas mäktighet. Att förbättra förmågor har nämligen en geometriskt ökande kostnad: 1 poäng för ett steg, 3 poäng för två, 6 för tre och så vidare. Alltså är det mest kostnadseffektiva att bara höja förmågor ett steg per session. Det andra sättet man kan använda Hero Points är att mitt under spelets gång förbättra ett tärningsslag (exakt hur det går till beskriver jag i nästa avsnitt). Spelarna ställs med andra ord inför en intressant valsituation angående hur de skall använda sina poäng.

I kapitel 4 kommer vi till själva reglerna. Hero Wars är baserat på slaget av en 20-sidig tärning. Vad tärningen visar jämförs med ett "target number" (en siffra mellan 1 och 20) för att avgöra en "degree of success" – critical, success, failure eller fumble. Alla egenskaper som en karaktär eller världen har ges en "ability rating" som består av ett target number och möjligen en eller flera "masteries". Det är nämligen så att när exempelvis en förmåga på 20 skall förbättras ett steg kallar man inte det 21, för hur skulle man slå en 20-sidig mot ett värde på 21? Istället noterar man det som 1W, där "W" egentligen skall vara runan för Mastery, som är ganska lik ett dubbelve... Om någon med 20W skall höja sin förmåga får han två masteries, vilket noteras 1W2, och så vidare. Effekten detta har är att varje mastery som inte har upphävts ger en "bump up" som förbättrar slagets resultat ett snäpp; så kan ett failure förvandlas till en success, exempelvis. Vad menar jag med att upphäva? Jo, om det man försöker göra möter motstånd så blir det en "contest" mellan två olika värden och om då bägge har en mastery eller mer så upphäver man dem – det vill säga bortser för ögonblicket från dem – en efter en tills någon har blivit av med alla sina. Om till exempel någon med 10W möter någon med 5W2 så betraktar man det som 10 mot 5W, 5W2 mot 10W4 omvandlas till 5 mot 10W2 och så vidare. Det finns i grunden tre olika sätt att avgöra hur väl en handling lyckas. Det första, en "ability test", innebär att man helt enkelt slår mot sin förmåga och så blir resultatet det det blir. Men oftast är det någon eller något som gör motstånd mot karaktärens handlingar och då löser man det som antingen en "simple contest" eller en "extended contest". I den första varianten får varje sida av konflikten slå ett slag mot sin förmåga och sedan jämför man resultaten på en liten tabell. Kort sagt kan den beskrivas så här: den som får bäst degree of success vinner (om båda får en success vinner den som fått lägst siffra på tärningen), och differensen avgör hur fullständig segern blir. En extended contest är som namnet antyder en mer långvarig konflikt, som utspelas i ett antal rundor. Innan man startar en sådan måste alla inblandade räkna ut sina "action points". Dessa är enkelt uttryckt värdet som förmågan man använder skulle haft om man inte hållit på och omvandlat till masteries – en förmåga på 10W ger 30 action points, en på 5W2 ger 45, och en på 15 ger faktiskt just 15 action points. Dessa poäng är sedan valutan man tävlar med: varje runda får varje deltagare en chans att vara aktör och satsa valfritt antal av sina poäng på en handling. Tärningar slås, resultaten jämförs på en annan tabell (som verkar aningen komplicerad till en början men som man snabbt lär sig) och förloraren blir av med någon multipel av insatsen. Vill det sig riktigt illa kan poäng till och med transfereras från förloraren till vinnaren. Så håller man på tills någon har fått sin poängsumma reducerad till 0 eller mindre. Hur långt under 0 man sjunkit avgör hur mycket förlusten svider. Det här systemet används för alla typer av konflikter, från väpnad strid till debatter med ord som vapen till magiska dueller. Naturligtvis finns också ett antal specialfall och extraregler som kan tillämpas om man så önskar, men de ser jag ingen anledning att beskriva här. Däremot lovade jag i förra stycket att tala om hur hjältepoäng kan användas, så det skall jag göra: man kan efter vilket tärningsslag som helst välja att spendera en Hero Point, och då ger det en extra bump up till resultatet. Med andra ord kan det vara bra att försöka ha några sådana poäng i reserv för de riktigt kniviga situationerna.

Resterande kapitel, 5-10, berör olika aspekter av magi. Först ett kapitel om de gemensamma grunderna, sedan ett var för de fyra största magiska systemen eller världsåskådningarna, och slutligen ett kapitel om avancerade varianter såsom ritualer. Den viktigaste grundförståelse man behöver är att Glorantha är en helt igenom magisk värld, och att alla som lever i den på ett eller annat sätt har tillgång till magiska krafter. Alla är medvetna om att det finns en annan värld, en annan sida till verkligheten, och att magi uppstår när man uppnår kontakt mellan världarna. Teister menar att all magi härstammar från gudar; gudarna lever i myternas värld och vanliga dödliga kan få ta del av deras krafter om de tar en gud till förebild och lever sina liv efter myternas mönster, i gudens fotspår så att säga. Animisternas magi utförs av andar; shamaner reser till andevärlden och hämtar hem andar som de ber, övertalar eller tvingar att använda sina krafter till människornas fromma. Trollkarlar ser magi som manipulerandet av naturlagar; den andra sidan är de perfekta begreppens och formernas värld, där den avlägsne och opersonlige skaparguden nedlagt hemligheterna som människor kan studera för att lära sig magi. Mystikerna anser egentligen inte att det finns någon magi; alla de olika världarna är bara delar av samma illusion, och det andra ser som en mystikers 'magi' är bara de effekter som uppstår genom att den upplyste kan ignorera eller sätta sig över delar av illusionen. Regelmässigt fungerar magi efter samma grundsystem som allt annat, även om det naturligtvis finns många detaljer som skiljer de olika magityperna åt och särskilda magiska aktiviteter som ges påbyggnadsregler.

Hur fungerar då allt detta i praktiken? Jo tack, väldigt bra. Naturligtvis är inget fullkomligt, och även i Hero Wars finns det enskilda skavanker att haka upp sig och klaga på, men idéerna och spelsystemen som ligger i grunden är solida. Det kan vara en stor omställning att börja tänka enligt Hero Wars' paradigm, men det ger utdelning.

Narrator's Book

Game Mastering in the Hero Wars

Narrator, det vill säga berättare, är termen som valts för spelledare i Hero Wars. Jag kan tycka det är litet olyckligt eftersom det kan låta som om det bara är en person som berättar medan de andra lyssnar, och så är det ju inte meningen att det skall vara. Alla skall ta del i berättandet. Men de menar väl att spelledaren har det övergripande ansvaret för strukturen i den gemensamma berättelsen. Det första kapitlet ger tips om spelledande i allmänhet och de speciella frågor som Hero Wars ger upphov till i synnerhet. Allt är väldigt matnyttigt, och inget jag behöver kommentera här.

Kapitel 2 är det mest spännande eftersom det tar upp det som är mest unikt för Hero Wars, det som vi väntat på ända sedan Chaosium utlovade ett uppföljningsspel till RuneQuest för tjugo år sedan: regler för HeroQuesting. Detta är processen vari hjältarna träder över till den andra världen för att direkt interagera med magins källa. Kortfattade beskrivningar ges för alla fyra magisystemen, men det utförliga exempel som ges handlar om en resa i gudarnas värld. Vitsen med en sådan är att återuppleva en myt som berättas om en gud eller hjälte – genom att följa mytens handling så exakt som möjligt kan man få tillgång till de krafter eller den övernaturliga hjälp som den ursprungliga huvudpersonen vann. Man behöver inte erövra dessa krafter för egen vinnings skull: definitionen av en sann hjälte är en person som ger något tillbaks till sitt samhälle. Rent spelmekaniskt uppmuntras detta genom att man oftast behöver många människors stöd för att genomföra ritualen som öppnar vägen till den andra världen, och de lär inte ställa upp utan att få något för sitt besvär. Reglerna är kanske något kortfattade – Issaries har ett helt supplement bara om HeroQuests på sin lista över kommande projekt – men de ger åtminstone en bra start.

Det följande kapitlet utvecklar temat relationer och ger mer information om hur spelledaren kan hantera karaktärernas relationer till både grupper och individer. Bland annat går det in på de olika typer sv stöd som ett samhälle eller annan större gruppering kan ge sina medlemmar. En annan sak som tas upp är "hero bands", det vill säga mindre grupper som samlas för att uppnå ett bestämt syfte, sprida en viss lära, utföra ett visst arbete eller dylikt. Det fjärde kapitlet består av fyra exempel på sådana hjältegrupper. Tanken är att i en normal Hero Wars-kampanj skall spelarnas karaktärer och deras stödkaraktärer förr eller senare kunna bilda en egen sådan grupp, vilket skall ge en stabilitet och inriktning till deras strävanden, och kanske litet mer respekt från utomstående.

I kapitel 5 presenteras en mängd varelser, både intelligenta sådana och de klassiska korkade monster-typerna.Om detta är väl inte så mycket att orda, förutom att många av dem är unika för Glorantha och således utgör ett bra komplement till kapitel 6, som är en mycket kort sammanfattning av världen. På ett fåtal sidor går man igenom Gloranthas geografi, dess historia och några av kulturerna som finns där. Eftersom jag själv är så upp över öronen försjunken i kunskaper om Glorantha, har jag uppriktigt sagt väldigt svårt att bedöma hur mycket en nykomling kan få ut av detta kapitel. Förhoppningsvis ger det åtminstone en känsla för några grundteman, även om man behöver mer information om någon specifik del av världen för att kunna börja spela där.

Sista kapitlet utgörs av fyra äventyr som är hoplänkade till en mini-kampanj. Något nödtorftigt hoplänkade, måste tyvärr sägas; det märks tydligt att de ursprungligen skrivits var för sig för att sedan filas till så att det finns någon slags röd tråd emellan dem. De två första äventyren är de som fungerar bäst: om man bara placerar dem i en bestämd miljö för att ge litet lokalfärg, så att de inte känns så generiska, blir de nog riktigt bra. Det tredje sticker av väldigt mycket från de övriga, till exempel genom att det tycks förutsätta kunskaper i trolldom hos åtminstone någon karaktär, medan alla de andra är tydligt skrivna för teistiska äventyrare. För att anpassa det scenariot så det blir användbart behöver spelledaren göra en hel del eget arbete. Avslutningen utmärks genom att vara ett väldigt farligt äventyr. Jag tycker egentligen inte att det i det givna materialet finns tillräckligt med motivation för spelarkaraktärerna att ta sig an det. Man skulle behöva bygga ut kampanjen genom att låta spelarna möta huvudskurken fler gånger, så att de utvecklar ett ordentligt agg till honom och verkligen är beredda att jaga efter honom till varje pris.

Skall man spelleda Hero Wars är denna bok en självklar nödvändighet, och vissa delar (jag tänker främst på kapitel 1, 3 och 6) är nyttig läsning även för spelare.

Gloranthan Visions

Insights into Glorantha

Innehållet i den här, den minsta boken i lådan, är sex myter om gudarnas förehavanden i Gloranthas forntid och fyra noveller om hjältar i 'nutid'. Det mesta av materialet har inte varit i tryck förut: en av novellerna är från The Collected Griselda, som är svår att få tag på numera, och en av myterna finns i King of Sartar, men är så central att den förtjänar att finnas med här också för de som inte har tillgång till den boken.

Jag måste säga att boken har redigerats på ett underligt sätt: den sämsta novellen har placerats först, och därefter den mest otypiska. Dessa omdömen är jag inte ensam om, vill jag skynda att påpeka: alla jag pratat med håller med mig om att berättelsen av Phyllis Ann Karr är ganska undermålig. Hon är alltför mycket novis till Glorantha och förstår inte hur gudarna agerar eller hur en mytisk resa är uppbyggd. Dessutom framställer hon en av världens mest kända hjältinnor, Gunda the Guilty, som en smula korkad. Griselda-berättelsen är väldigt rolig läsning, men den mer jordnära och något cyniska stilen skär sig mot resten av boken och den anda av episkt hjältemod som hela spelet försöker framhäva. Den kanske inte är det allra lämpligaste att sätta i händerna på nybörjare, de kan bli förvirrade. Men resten av innehållet är helt perfekt. Utdraget ur John Boyles komande roman visar en ung blivande hjältes första stapplande steg, Greg Staffords berättelse om hur Morden försvarar sitt folk visar en erfaren hjälte med ordentligt stöd i ryggen invecklad i en fullskalig magisk kamp, och de kortare myterna ger ledtrådar till tankevärldarna hos två av de viktigaste teistiska kulturerna.

Det övriga innehållet

Bland lösbladen som följer med finns en del saker som är användbara, om än knappast oundgängliga: ett antal karaktärsbeskrivningar till var och en av de "hero bands" som beskrivs i Narrator's Book, en sammanställning av de viktigaste reglerna och tabellerna, och en rejäl (12 sidor lång) ordlista över alla de termer som förekommer i spelet. Det finns också sådant som inte är lika användbart: de tomma karaktärsbladen har alldeles för snålt med plats att skriva på, och ju mindre sagt om de två kartorna desto bättre.

Själva lådan är inget mer än en låda. Till skillnad från många andra lådor till rollspel jag köpt genom åren är den konstruerad för att utnyttja hyllplatsen effektivt – vilket betyder att man kan lägga i en del lösa papper, men fler böcker än de ursprungliga får definitivt inte plats.

Är det då värt att köpa Deluxe-boxen istället för att att skaffa de två huvudböckerna separat? Det enda extra av någon substans man får är Gloranthan Visions; motiverar den boken prisskillnaden? Ja, jag tycker faktiskt det. Jag kan tänka mig två typer av köpare för det här spelet, vi kan kalla dem A och B. Köpare A är en Glorantha-fanatiker sedan barnsben; han äger redan varje gnutta publicerat Glorantha- eller RuneQuest-material, inklusive bottennapp som Daughters of Darkness, och har en ansenlig samling inofficiellt material i form av fansin och saker hittade på nätet. För denna individ existerar inte ens frågan: vi snackar ny Glorantha-information här, och då är sådant som pengar irrelevant. Köpare B är en nykomling till Glorantha, och kanske till och med en aning intimiderad av dess synbara komplexitet och svåröverskådliga mångfald. Denna person har ett ännu större behov av Gloranthan Visions, eftersom den ger ett förstahands-perspektiv på (en del av) världen och konkreta exempel på hur man kan spela i den.

Sammanfattningsvis är Hero Wars ett nödvändigt köp för alla som är intresserade av att rollspela i en unik värld med ett unikt spelsystem. De som lider av svårartad fantasy-allergi kanske kan nöja sig med grundboken, för att se om de kan anpassa systemet till någon miljö som faller dem mer på läppen, men alla andra bör investera i Deluxe-utgåvan.


Senaste uppdatering: 2001-05-25