King of Dragon Pass

Adventure and Heroism on a Magical Frontier

Utgivare: A Sharp

Format: låda med CD-skiva som funkar till både Mac och PC, manual på 64 sidor och ett kort med en sammanfattning av spelförloppet.

Systemkrav: Mac OS 7.5, Power Mac, 24 MB RAM; eller Windows 95, Pentium, 16 MB RAM. 16 bitars färg och CD-ROM.

En enkel sammanfattning av detta spel är att genom omgångsbaserad strategi och resurshantering skall du leda en klan med nybyggare till välstånd. Det slutliga målet är att förena klanerna till stammar och stammarna till ett rike, helst under ens eget ledarskap (vilket är vad titeln syftar på).

Bakgrunden är att landet runt Quivinbergen (som senare skulle bli Sartar) efter att ha varit tomt på människor i cirka 200 år åter börjar koloniseras av folk söderifrån, som inte trivs med den nye härskaren Belintar. Detta utspelas ungefär 300 år före tiden som beskrivs i rollspelssupplementen, men heortlingarnas kultur är sig tillräckligt lik för att erfarenhet från det ena spelet skall vara nyttig i det andra.

Tekniskt sett är KoDP ganska enkelt. Grafiken är rent tvådimensionell: ett stort urval statiska bilder, vackert målade. Den vagt medeltida musiken är helt OK, men kanske har något för litet variation i längden. Den går att stänga av ifall den blir för tröttsam.

Spelet inleds med klangenerering. Spelaren får svara på en serie frågor om vad klanens förfäder gjorde under förhistorien, samt även vad som skett den senaste tiden – varför utvandringen från det gamla hemmet skadde, och vad för territorium som tagits i anspråk i det nya landet. Allt detta ger bara ett fåtal omedelbart synliga effekter – till exempel vilka tempel som har byggts vid spelets början – men det viktigaste är faktiskt att det slår fast vilka klanens traditioner är, och i Glorantha (åtminstone bland orlanthare) är magisk kraft avhängig att traditionerna följs. Upprepning ger styrka. Det kommer att gå mycket lättare för klanen om den tänker på att vandra i de invanda fotspåren.

I början på varje år fördelas klanens magi på olika områden såsom odling, handel eller krigföring. Det kan vara bra att hålla något i reserv också. Sedan kan man i stort sett utföra en handling under var och en av de fem årstiderna. Vad som utgör en handling är tyvärr dåligt förklarat i manualen, man får lov att prova sig fram. Men det är också det enda som förklaras dåligt – andra saker må vara ofullständigt beskrivna, men det beror på att parametrarnas komplexitet är så stor att de knasppast kan ges en uttömmande genomgång. Dessutom vill nog inte konstruktörerna avslöja alla spelets hemligheter.

Exempel på möjliga handlinga är att: justera befolkningsmängd och flytta dem till olika yrken, justera odlings- och djurhushållningsparametrar, göra en räd, bygga fortifikationer, bygga tempel, skicka ut en handelsexpedition, utforska okänt territorium, bedriva diplomati, lära klanen nya ritualer, och mest spännande av allt: heroquesting.

Det dyker också upp händelser man inte planerat för, men som ändå kräver någon slags reaktion. Detta äter inte upp någon handling. Det finns oftast inget objektivt rätt eller fel svar på dessa situationer, det beror på vilka mål man vill uppnå och vilka traditioner klanen har att försvara.

Bland klanens hundratals medlemmar är det några som fått ansikten: dessa är ledarna, de mest skickliga och kunniga individerna som kan uppbringas. Bland dessa utses ringen, det vill säga hövdingen och hans/hennes närmsta rådgivare, som styr över klanen. Vissa handlingar som utförs i spelet kräver att en ledare tar befälet, och utgången påverkas av vem som blivit utsedd till jobbet. Det behöver inte vara en ringmedlem; ringens funktion är dels att komma med tips och råd när så önskas, dels att indirekt påverka klanens välstånd. Om det till exempel finns en representant för skördegudinnan där, så kan man förvänta sig positiva (om än subtila) effekter på jordbruket.

Ett bra exempel på återupprepningens kraft är heroquesting. Fär att få gudarnas allra starkaste välsignelser är det nödvändigt att färdas till deras värld och vandra i deras fotspår. För att kunna genomföra detta krävs först kunskap om den gudamyt som skall härmas, och ju mer detaljerad information desto bättre. En av ledarna utses till klanens representant och skickas till myternas rike med mäktiga ritualer. Detta är oerhört farligt eftersom ingen myt någonsin är helt fullständig: någonting oväntat är garanterat att inträffa. En misslyckad heroquest kan i värsta fall försämra klanens situation, även om den mest omedelbara faran är att hjälten inte lyckas återvända.

Två olika kampanjer kan spelas, kort och lång. Det långa spelet tar en bra stund att komma igenom, och framgång är långt ifrån given. Men det går att spara när som helst, så den som vill bättra på sina odds kan alltid välja att backa en bit om någonting går snett. Efter att spelet vunnits ett par gånger är det däremot inte lika roligt att göra så. Det blir mer intressant att se hur bra man kan lyckas genom ärligt spel. För detta är ett spel som kan spelas om många, många gånger. Systemet för klangenerering ger en mångfald av olika utgångslägen att testa, och händelseutvecklingen är aldrig möjlig att förutspå.

Jag kan rekommendera King of Dragon Pass till alla som är intresserade av att få en bättre känsla för hur ett samhälle i Glorantha fungerar (i synnerhet ett heortlingskt samhälle) och alla som vill gräva ned sig i ett detaljerat och konkret strategispel. De väldigt låga systemkraven gör att i stort sett vilken dator som helst bör kunna klara det galant. Endast den som absolut kräver snabb action utan någon eftertanke i sina spel bör hålla sig undan.


Senaste uppdatering: 2001-10-17