Utvecklare/Utgivare: Konami
Format: 2 skivor till PlayStation 2
Metal Gear Solid 2 (i fortsättningen MGS2) är ett
spel som väcker blandade känslor. Ingen produkt som haft så
intensivt intresse riktat mot sig under så lång tid kan leva upp
till alla förväntningar. Men om jag tar ett steg tillbaka från
mediacirkusen och försöker se nyktert på vad det egentligen
är Konami kläckt ur sig för något så består
det av två delar: spelsekvenser som finslipar föregångarens
mycket uppskattade teknik, och filmsekvenser som med sina politisk-filosofiska
utläggningar försöker engagera spelarens tankeverksamhet på
ett djupare plan. Den stora frågan är hur väl integrerade dessa
olika partier är: om de bildar en harmonisk helhet, eller om de faller
sönder i ett njutbart spel och en pretentiös berättelse.
Handlingen bygger
på det gradvisa avtäckandet av en invecklad komplott, vilket kan
låta bekant för de som spelat Metal Gear-spel förut. Skillnaden
tycker jag ligger i att det förra spelet var en agenthistoria med James
Bond-stuk, medan det nya är grundat i en paranoia som påminner mer
om Arkiv X. Inte så att det finns några utomjordingar med
inte ännu i alla fall, de kanske dyker upp i MGS3? Men konstruktörerna
ger oss definitivt en överkurs i konspirationsteori. Eftersom överraskningseffekter
bygger sin verkan på att de är just överraskande tycker jag
det är märkligt att manualen avslöjar såpass mycket som
den gör. Men om ni kan hålla er från att läsa den, och
dessutom lyckats missa alla andra artiklar om spelet som avslöjar diverse
hemligheter, kanske ni också skall hoppa över nästa stycke.
Där tar jag nämligen upp en av de största överraskningarna,
och vad jag anser om den.
Under större
delen av MGS2 kontrollerar spelaren inte Solid Snake, utan en ny agent med kodnamn
Raiden. Han har nästan exakt samma förmågor och rörelseschema
som Snake, så bytet innebär ingen spelteknisk förändring.
Däremot ser han förstås annorlunda ut, närmare bestämt
är han en klassisk "bishounen". Denna japanska term kan översättas
ungefär med "långhårig vacker gosse", och syftar
på en typ av karaktär som är vanligt förekommande i manga,
anime och konsolspel. Vad japaner anser vackert är tydligen ett utseende
som är västerländskt, androgynt, och inkluderar en udda hårfärg.
Raidens hår är vitt som snö, och sammantaget ser han ut som
en tvilling till Dante i Devil May Cry.
Raidens personlighet, så som den framträder i filmsekvenser och codec-konversationer,
är däremot hans egen. Det är på denna punkt jag hyser negativa
åsikter: han är helt enkelt mycket tråkigare än Snake
(och Dante, om vi skall fortsätta den jämförelsen). Uppenbarligen
har Raiden gått i den japanska skolan för buttra spelhjältar
med taskig barndom och dålig social kompetens, i samma avgångsklass
som Cloud och Squall. Han har dessutom mycket litet egen vilja utan går
i andras ledband spelet igenom. Det som kanske irriterar mig mest är att
Hideo Kojima i en intervju har nämnt att japanska fans efter det första
MGS klagade på Solid Snake. "Han är så gammal och garvad",
gnydde de, "vi vill spela en ung och snygg karaktär." Till saken
hör att MGS sålde betydligt bättre i USA och Europa än
i Japan. Det känns alltså som om Kojima vänt ryggen åt
oss som verkligen gillade hans spel i ett försök att kurtisera sin
motsträviga hemmapublik.
Det är som
sagt mycket i det här spelet som står utanför spelarens kontroll.
Alla konversationer och viktiga vändningar i handlingen är förutbestämda.
Min första tvekan gäller sättet som detta ibland presenteras
på, nämligen genom codec. Den lilla inopererade radioapparat är
ett utmärkt sätt att förmedla snabba fakta till spelaren, ge
ledtrådar och dessutom tillåta sparande var som helst. Men när
flera minuter långa, djupt känslosamma samtal förs mellan suddiga
gröna huvuden mot svart bakgrund så tappar det något av sin
verkan. Min andra reservation är att spelet får problem med sitt
fokus och tempo. Dels beror detta på handlingens komplexitet det
föregående spelets relativt rätlinjiga historia hade lättare
att gripa tag i mig eftersom jag hade lättare att förstå den
men också på dålig planering. Under större delen
av speltiden varvas cutscenes med spelpartier på ett bra sätt, så
att jag inte hinner tröttna på filmerna, de är ibland välkomna
pauser i spelandet som förhindrar utmattning. Men i finalen stjälps
denna balans helt över ända när jag får sitta två
timmar i sträck och passivt åse det ena chockerande avslöjandet
efter det andra. OK, kanske inte riktigt två timmar, men det kändes
så. Det verkar som om Kojima hamnade i tidsnöd och försökte
pressa in alla idéer som blivit över i slutet. Jag tycker gott att
slutscenerna hade kunnat delas upp så att spelaren fått göra
några små fajter eller mini-uppdrag mellan varven, det hade gett
en bättre känsla av delaktighet i handlingen.
Angående
själva innehållet i handlingen vet jag inte om det finns så
mycket jag kan säga utan att säga för mycket. Som DNA-spiralerna
i öppningsfilmen antyder är ärftlighet ett stort tema, men det
gäller inte direkt mixtrande med gener på samma sätt som i förra
spelet. Snarare gäller det den del av mänsklighetens arv som inte
finns inkodat i den genetiska strukturen: kultur, ideal och trosföreställningar
exempelvis. Hur för vi detta vidare, och vad har vi för ansvar gentemot
kommande generationer? Minnet, återupprepning och historiens inverkan
på framtiden vävs in i grundtemat. På sätt och vis påverkar
tematiken också vad man faktiskt gör för saker i spelet, men
jag vill inte gå in för mycket på det här. Revolver Ocelot
förklarar det i en av sina monologer, ifall ni inte skulle märka det
själva.
Själva spelmekaniken
är en förfining av den i MGS. I stort sett samma vapen och andra prylar
används ett svärd tillkommer sent i spelet, men det ges inte
så många tillfällen att använda det. Principen är
att undvika upptäckt, utom när det inte går. Det är faktiskt
möjligt att ta sig genom spelet utan att döda någon alls, genom
att enbart använda bedövningsvapen. Att uppnå detta och andra
mål, som att gå genom spelet utan att använda några "continues"
eller att samla på sig fiendernas "dog tags", kan ge belöningar
såsom extra hjälpmedel att användas vid nästa genomspelning.
Bland de lättare att erövra finns till exempel en bandana som ger
Snake obegränsat med ammunition.
Spelkontrollen
känns väldigt smidig och naturlig, klart överlägsen alla
liknande spel jag provat. Snake navigerar genom miljöerna som vore han
född till det (vilket han på sätt och vis är). Det allra
bästa är att spelaren ges stor frihet att lösa problem på
en mängd olika sätt, det känns aldrig monotont och man kan spela
om spelet flera gånger bara för att få prova alternativa metoder
att lura vakterna. Däremot finns inga alternativa slut om man gör
riktigt bra ifrån sig, som i det föregående spelet. Motståndarna
agerar betydligt mer intelligent än förra gången, och är
svårare att undvika. Men detta är trots allt ett spel, så realismen
har sina gränser: i en verklig situation hade de nog aldrig slutat
leta när väl din närvaro avslöjats.
Grafik och ljud
är av yppersta klass. I och för sig kan det hävdas att miljöerna
är en smula enformiga; uppdraget tar dig uteslutande till industrilokaler
som går i olika nyanser av grått. Men Konamis team har uppenbarligen
gjort minutiösa efterforskningar
för att fylla dessa miljöer med små detaljer som ger ett oemotståndligt
verklighetstroget intryck. Mycket av det går dessutom att skjuta sönder,
om du nu tycker sådant är roligt. De personer som rör sig genom
miljöerna är det bästa av allt sammans: de är så väl
animerade att de blir fullständigt trovärdiga. Spelets grafikmotor
renderar även de scener som spelaren inte kan påverka, och de är
klippta på ett sätt som påminner om en bra actionfilm. Även
under spelets gång har konstruktörerna valt kameravinklar för
att skapa dramatik de kan inte påverkas av spelaren, så förstapersonsvyn
är ofta livsviktig.
Både musiken
och ljudeffekterna bidrar till att skapa stämning i spelet. Musiken är
skriven av en filmkompositör, och filmkänslan går till och med
igen i klichéer såsom att varje gång någon höjer
ett vapen låter det som om han gjorde mantelrörelse. Riktigt bra
skådespelare har anlitats för att göra rösterna. Vissa
repliker kan låta styltade, men det är manusets fel. Som vanligt
förs det långa radiosamtal om allt mellan himmel och jord mitt under
ett topphemligt uppdrag, sådan är Metal Gear-världen.
Slutligen kan jag
med glädje konstatera att PAL-konverteringen är perfekt genomförd.
Den enda skillnad jag alls kunde märka är att i den europeiska versionen
får spelaren litet extra hjälp att välja en lämplig svårighetsgrad.
Ni som köper spelet i butik får även med en andra skiva som
är unik för vår region, med en dokumentär om spelets tillkomst.
Den följde däremot inte med mitt recensionsexemplar, så jag
kan inte kommentera den.
För att sammanfatta
de få sakerna jag ogillar med MGS2: en av de viktigaste karaktärerna
är en tråkmåns, och ibland pratas det på tok för
mycket. Jag hade kunnat leva lycklig i alla mina dagar utan att få veta
riktigt så mycket om Otacons familjeliv. Men när jag får
spela själva spelet utan dessa distraktioner, så kan inte vilda hästar
slita mig från handkontrollen. Och när jag går igenom spelet
för andra, tredje eller nte gången är det ju bara att hoppa över
filmsekvenserna...
Senaste uppdatering: 2002-08-28