Metal Gear Solid 2

Sons of Liberty

Utvecklare/Utgivare: Konami

Format: 2 skivor till PlayStation 2

Metal Gear Solid 2 (i fortsättningen MGS2) är ett spel som väcker blandade känslor. Ingen produkt som haft så intensivt intresse riktat mot sig under så lång tid kan leva upp till alla förväntningar. Men om jag tar ett steg tillbaka från mediacirkusen och försöker se nyktert på vad det egentligen är Konami kläckt ur sig för något så består det av två delar: spelsekvenser som finslipar föregångarens mycket uppskattade teknik, och filmsekvenser som med sina politisk-filosofiska utläggningar försöker engagera spelarens tankeverksamhet på ett djupare plan. Den stora frågan är hur väl integrerade dessa olika partier är: om de bildar en harmonisk helhet, eller om de faller sönder i ett njutbart spel och en pretentiös berättelse.

Hemligheter inuti hemligheter

Handlingen bygger på det gradvisa avtäckandet av en invecklad komplott, vilket kan låta bekant för de som spelat Metal Gear-spel förut. Skillnaden tycker jag ligger i att det förra spelet var en agenthistoria med James Bond-stuk, medan det nya är grundat i en paranoia som påminner mer om Arkiv X. Inte så att det finns några utomjordingar med – inte ännu i alla fall, de kanske dyker upp i MGS3? Men konstruktörerna ger oss definitivt en överkurs i konspirationsteori. Eftersom överraskningseffekter bygger sin verkan på att de är just överraskande tycker jag det är märkligt att manualen avslöjar såpass mycket som den gör. Men om ni kan hålla er från att läsa den, och dessutom lyckats missa alla andra artiklar om spelet som avslöjar diverse hemligheter, kanske ni också skall hoppa över nästa stycke. Där tar jag nämligen upp en av de största överraskningarna, och vad jag anser om den.

Under större delen av MGS2 kontrollerar spelaren inte Solid Snake, utan en ny agent med kodnamn Raiden. Han har nästan exakt samma förmågor och rörelseschema som Snake, så bytet innebär ingen spelteknisk förändring. Däremot ser han förstås annorlunda ut, närmare bestämt är han en klassisk "bishounen". Denna japanska term kan översättas ungefär med "långhårig vacker gosse", och syftar på en typ av karaktär som är vanligt förekommande i manga, anime och konsolspel. Vad japaner anser vackert är tydligen ett utseende som är västerländskt, androgynt, och inkluderar en udda hårfärg. Raidens hår är vitt som snö, och sammantaget ser han ut som en tvilling till Dante i Devil May Cry. Raidens personlighet, så som den framträder i filmsekvenser och codec-konversationer, är däremot hans egen. Det är på denna punkt jag hyser negativa åsikter: han är helt enkelt mycket tråkigare än Snake (och Dante, om vi skall fortsätta den jämförelsen). Uppenbarligen har Raiden gått i den japanska skolan för buttra spelhjältar med taskig barndom och dålig social kompetens, i samma avgångsklass som Cloud och Squall. Han har dessutom mycket litet egen vilja utan går i andras ledband spelet igenom. Det som kanske irriterar mig mest är att Hideo Kojima i en intervju har nämnt att japanska fans efter det första MGS klagade på Solid Snake. "Han är så gammal och garvad", gnydde de, "vi vill spela en ung och snygg karaktär." Till saken hör att MGS sålde betydligt bättre i USA och Europa än i Japan. Det känns alltså som om Kojima vänt ryggen åt oss som verkligen gillade hans spel i ett försök att kurtisera sin motsträviga hemmapublik.

Det är som sagt mycket i det här spelet som står utanför spelarens kontroll. Alla konversationer och viktiga vändningar i handlingen är förutbestämda. Min första tvekan gäller sättet som detta ibland presenteras på, nämligen genom codec. Den lilla inopererade radioapparat är ett utmärkt sätt att förmedla snabba fakta till spelaren, ge ledtrådar och dessutom tillåta sparande var som helst. Men när flera minuter långa, djupt känslosamma samtal förs mellan suddiga gröna huvuden mot svart bakgrund så tappar det något av sin verkan. Min andra reservation är att spelet får problem med sitt fokus och tempo. Dels beror detta på handlingens komplexitet – det föregående spelets relativt rätlinjiga historia hade lättare att gripa tag i mig eftersom jag hade lättare att förstå den – men också på dålig planering. Under större delen av speltiden varvas cutscenes med spelpartier på ett bra sätt, så att jag inte hinner tröttna på filmerna, de är ibland välkomna pauser i spelandet som förhindrar utmattning. Men i finalen stjälps denna balans helt över ända när jag får sitta två timmar i sträck och passivt åse det ena chockerande avslöjandet efter det andra. OK, kanske inte riktigt två timmar, men det kändes så. Det verkar som om Kojima hamnade i tidsnöd och försökte pressa in alla idéer som blivit över i slutet. Jag tycker gott att slutscenerna hade kunnat delas upp så att spelaren fått göra några små fajter eller mini-uppdrag mellan varven, det hade gett en bättre känsla av delaktighet i handlingen.

Angående själva innehållet i handlingen vet jag inte om det finns så mycket jag kan säga utan att säga för mycket. Som DNA-spiralerna i öppningsfilmen antyder är ärftlighet ett stort tema, men det gäller inte direkt mixtrande med gener på samma sätt som i förra spelet. Snarare gäller det den del av mänsklighetens arv som inte finns inkodat i den genetiska strukturen: kultur, ideal och trosföreställningar exempelvis. Hur för vi detta vidare, och vad har vi för ansvar gentemot kommande generationer? Minnet, återupprepning och historiens inverkan på framtiden vävs in i grundtemat. På sätt och vis påverkar tematiken också vad man faktiskt gör för saker i spelet, men jag vill inte gå in för mycket på det här. Revolver Ocelot förklarar det i en av sina monologer, ifall ni inte skulle märka det själva.

Smyga och skjuta

Själva spelmekaniken är en förfining av den i MGS. I stort sett samma vapen och andra prylar används – ett svärd tillkommer sent i spelet, men det ges inte så många tillfällen att använda det. Principen är att undvika upptäckt, utom när det inte går. Det är faktiskt möjligt att ta sig genom spelet utan att döda någon alls, genom att enbart använda bedövningsvapen. Att uppnå detta och andra mål, som att gå genom spelet utan att använda några "continues" eller att samla på sig fiendernas "dog tags", kan ge belöningar såsom extra hjälpmedel att användas vid nästa genomspelning. Bland de lättare att erövra finns till exempel en bandana som ger Snake obegränsat med ammunition.

Spelkontrollen känns väldigt smidig och naturlig, klart överlägsen alla liknande spel jag provat. Snake navigerar genom miljöerna som vore han född till det (vilket han på sätt och vis är). Det allra bästa är att spelaren ges stor frihet att lösa problem på en mängd olika sätt, det känns aldrig monotont och man kan spela om spelet flera gånger bara för att få prova alternativa metoder att lura vakterna. Däremot finns inga alternativa slut om man gör riktigt bra ifrån sig, som i det föregående spelet. Motståndarna agerar betydligt mer intelligent än förra gången, och är svårare att undvika. Men detta är trots allt ett spel, så realismen har sina gränser: i en verklig situation hade de nog aldrig slutat leta när väl din närvaro avslöjats.

Vi kan bygga om honom, vi har teknologin

Grafik och ljud är av yppersta klass. I och för sig kan det hävdas att miljöerna är en smula enformiga; uppdraget tar dig uteslutande till industrilokaler som går i olika nyanser av grått. Men Konamis team har uppenbarligen gjort minutiösa efterforskningar för att fylla dessa miljöer med små detaljer som ger ett oemotståndligt verklighetstroget intryck. Mycket av det går dessutom att skjuta sönder, om du nu tycker sådant är roligt. De personer som rör sig genom miljöerna är det bästa av allt sammans: de är så väl animerade att de blir fullständigt trovärdiga. Spelets grafikmotor renderar även de scener som spelaren inte kan påverka, och de är klippta på ett sätt som påminner om en bra actionfilm. Även under spelets gång har konstruktörerna valt kameravinklar för att skapa dramatik – de kan inte påverkas av spelaren, så förstapersonsvyn är ofta livsviktig.

Både musiken och ljudeffekterna bidrar till att skapa stämning i spelet. Musiken är skriven av en filmkompositör, och filmkänslan går till och med igen i klichéer såsom att varje gång någon höjer ett vapen låter det som om han gjorde mantelrörelse. Riktigt bra skådespelare har anlitats för att göra rösterna. Vissa repliker kan låta styltade, men det är manusets fel. Som vanligt förs det långa radiosamtal om allt mellan himmel och jord mitt under ett topphemligt uppdrag, sådan är Metal Gear-världen.

Slutligen kan jag med glädje konstatera att PAL-konverteringen är perfekt genomförd. Den enda skillnad jag alls kunde märka är att i den europeiska versionen får spelaren litet extra hjälp att välja en lämplig svårighetsgrad. Ni som köper spelet i butik får även med en andra skiva som är unik för vår region, med en dokumentär om spelets tillkomst. Den följde däremot inte med mitt recensionsexemplar, så jag kan inte kommentera den.

Slutord

För att sammanfatta de få sakerna jag ogillar med MGS2: en av de viktigaste karaktärerna är en tråkmåns, och ibland pratas det på tok för mycket. Jag hade kunnat leva lycklig i alla mina dagar utan att få veta riktigt mycket om Otacons familjeliv. Men när jag får spela själva spelet utan dessa distraktioner, så kan inte vilda hästar slita mig från handkontrollen. Och när jag går igenom spelet för andra, tredje eller nte gången är det ju bara att hoppa över filmsekvenserna...


Senaste uppdatering: 2002-08-28