Phantasy Star Online

Utvecklare: Sonic Team

Utgivare: Sega

Format: en GD-ROM, 30-sidig manual på fyra språk (engelska, franska, tyska, spanska), demoskiva för Sonic Adventure 2.

Så har då Sega lagt en bit till i sitt internet-pussel. Phantasy Star Online (i fortsättningen PSO) är det första rollspelet till en TV-konsol som kan spelas över nätet. En del kommentatorer har koncentrerat sig på faktumet att detta är en pionjärinsats, men jag kommer i denna artikel att hålla mig till spelets meriter just såsom spel. Det bör påpekas med en gång att PSO inte är något "massively multiplayer" spel av samma typ som Ultima Online eller EverQuest – Sega säger sig ha även ett sådant projekt på gång, vid namn Farnation, men det är nog ett tag kvar innan vi får se något av det. Istället är detta mer likt spel som Diablo i det att ett mindre antal spelare kan slå sig samman för att dräpa monster och erövra skatter, även om likheterna inte bör överdrivas. Personligen tycker jag den mest markanta skillnaden är att jag lessnade på både Diablo och Diablo II efter ungefär en och en halv genomspelning; PSO har jag snart spelat igenom fullständigt tre gånger och jag visar ännu inga tecken på att tröttna.

Förberedelser

När du startar upp din Dreamcast är det första som möter dig valet att spela i 50 eller 60 Hz. I PSO har detta val större konsekvenser än i andra spel: väljer du 50 Hz kommer du inte att kunna spela på amerikanska eller japanska servrar, och på de europeiska kommer du bara att kunna möta de som också spelar i 50 Hz. Med andra ord bör du alltid välja 60 Hz om din TV klarar det. Nästa steg är att skapa en ny karaktär eller fortsätta med en tidigare sparad. Notera att du måste ha ett minneskort i för att alls komma vidare härifrån. Till yttermera visso kan du bara ha en karaktär per minneskort, och filerna går inte att kopiera. Vitsen med detta är att förhindra fusk som när man ger bort alla sina prylar men ändå har dem kvar eftersom man gjort en backup på karaktären. Jämfört med systemet för säkerhet som finns i Diablo II – att spara karaktären på en server – har konstruktörerna av PSO uppenbarligen prioriterat spelarens frihet att hoppa mellan olika servrar. En potentiellt mer allvarlig teknisk detalj är att din karaktär bara kan användas med det exemplar av spelet och den Dreamcast som användes från början. Du måste alltså vara mycket varsam om din skiva, och om din konsol mot förmodan skulle strejka bör du få den lagad snarare än att skaffa en ny.

Med alla dessa varningar utfärdade kan vi nu gå vidare till genereringen av din karaktär. I PSO-universat kan man tillhöra endera av tre klasser: Hunter (specialist på närstrid), Ranger (bäst med skjutvapen) eller Force (expert på "techniques", en slags magi eller psi-krafter som inte förklaras närmare). Det finns också tre raser: människa, "newman" (alv-liknande mutant) och android. Eftersom det dessutom finns två kön (ja, för androider också) och androider aldrig kan använda techniques (och därmed inte vara Force) finns det 16 möjliga kombinationer, och 9 av dessa går att välja i spelet. Karaktärens grundvärden i attack, försvar och så vidare bestäms helt av vilken bland dessa karaktärstyper man väljer. När karaktären under spelats gång stiger i nivå går dessa värden upp, men återigen utan spelarens medverkan – ökningarna bestäms delvis av karaktärstypen, delvis av slumpen. Det man däremot har stor kontroll över själv är hur ens gubbe eller gumma skall se ut. Klädsel, hårfärg, kroppsproportioner med mera går att modifiera. Naturligtvis får man också välja namn. Olikt vissa andra spel så påverkas inte utseendet av de rustningar och sköldar man kan ta på sig. De enda synliga variationerna är vilket vapen man bär på och hur ens Mag har utvecklats. Det är också genom din Mag du kan påverka karaktärens egenskaper. Mer om denna lilla krabat senare.

Spelet kan börja

Det som händer när du valt din karaktär är att du ställs inför ett nytt val: vill du spela online eller offline? Online är faktiskt förstahandsvalet, vilket inte är så konstigt om man begrundar spelets namn, men jag tänker börja med att beskriva offline-varianten. Det är trots allt bra om man bekantar sig litet med spelets funktionssätt på egen hand innan man ger sig ut på nätet. Bakgrundshistorien handlar om en icke namngiven planet som står inför en ospecificerad katastrof. Det har beslutats att kolonisera någon annan planet istället och rymdsonder har lokaliserat ett lämpligt objekt, vilket döpts till Ragol. Ett första koloniskepp, Pioneer 1, har redan rest dit och byggt upp en bas. Pioneer 2, med merparten av kolonisatörerna ombord, lägger sig nu i omloppsbana runt Ragol och söker kontakt med markbasen. Men något går väldigt snett: någon slags explosion inträffar på Ragol och ingen kommunikation med Pioneer 1 är möjlig. Expeditionens ledare, "The Principal", kallar in din karaktär på sitt kontor och ger honom/henne i uppdrag att undersöka vad som hänt. Som ni kanske märkt vid det här laget är genren för PSO snarare Science Fiction än Fantasy. Så har det till stor del alltid varit i Phantasy Star-serien, men det är ännu mer markant i denna del – alla lågteknologiska inslag är bortplockade. Vapenteknologin är exempelvis baserad på koncentrerade fotoner, vilket betyder att man svingar svärd av ljus och skjuter med strålpistoler. Många av miljöerna är också fyllda med högteknologiska detaljer. Men förutom att valutan heter Mesetas märker man till en början inte av några kopplingar till de tidigare spelen. Vad jag kunnat upptäcka finns det faktiskt bara en direkt referens, och den skall jag inte avslöja eftersom den kommer precis i slutet av spelet. Uppdraget man fått löses kort sagt genom att man teleporterar ned till planeten Ragol, vandrar genom ett antal kartor som är uppdelade i fyra större sektioner, dödar en massa ondsinta monster på vägen, avlivar en "boss" i slutet på varje sektion, och när den fjärde bossen har stupat är mysteriet löst. I alla fall nästan: när man varvat spelet på Normal svårighetsgrad kan man göra det igen på Hard och sedan på Very Hard. Det är först när man gjort allt detta som man får se den fullständiga epilogen. Behöver jag nämna att skillnaden mellan svårighetsgraderna består i tuffare motstånd och större belöningar? En smula variation uppstår genom att man kan ta på sig små "quests", miniuppdrag vid sidan av den huvudsakliga handlingen. Dessa utspelar sig på samma kartor som huvuduppdraget, men de är annorlunda befolkade och har sina egna segervillkor. För det mesta har dessa på ett eller annat sätt något samband med att banka monster. Ta till exempel uppdraget med flickan som vill ha motion för att kunna banta. Hur får hon sin motion? Jo, genom att gå ned i grottorna och döda monster…

En mer detaljerad genomgång av spelet måste ta sin början på Pioneer 2. När du kommer ut från befälhavarens kontor befinner du dig i en liten del av skeppet där det finns alla faciliteter en äventyrare kan tänkas behöva: affärer för att köpa ny och sälja gammal utrustning, ett lagringsutrymme för prylar du inte vill bära på dig men inte heller vill sälja, en akutmottagning där dina skador läks för en billig slant och äventyrargillet där du får de tidigare nämnda småuppdragen. Här finns också ett litet urval bekymrade medborgare som du kan prata med. De har inte någon särskilt viktig information att bidraga med, men kan vara roliga att lyssna på en gång. Alla, även de personer man möter under småuppdragen, uttrycker sig på den ofrivilligt komiska engelska (jag förutsätter att de flesta svenska spelare kommer att välja att spela på engelska) som tyder på att japaner varit framme. Även om översättningen varit bättre, misstänker jag att ganska många av de man möter hade framstått såsom smått vrickade i alla fall. Också detta är ju ett traditionellt inslag i japanska rollspel och faktiskt i min mening en del av genrens charm.

Den information man får om spelets handling nås man istället av på ett mer opersonligt sätt: en tidigare utforskare har lämnat inspelade meddelanden efter sig nere på Ragol. Dessa innehåller dels spekulationer om vad som kan ligga bakom alltsammans, dels mer konkreta tips om hur man hanterar vissa fiender. Som ni säkert har förstått vid det här laget är det något osäkert i vad mån man kan tala om en "handling" i PSO. Visst finns det en bakgrundsstory, men spelarens roll i det hela är i stort sett begränsad till att dräpa monster och samla skatter. Lyckligtvis är detta dräpande och samlande så roligt och beroendeframkallande att man knappt märker hur tiden går. Att göra sitt alter ego i spelet mäktigare och finna nya och spännande vapen och andra prylar är svårt att tröttna på när det sker med sådan stil som här.

När du först kommer ned till planetens yta befinner du dig i en grönskande skog som verkar väldigt fridfull. Du kan se några lådor, som det visar sig att du kan slå sönder för att hitta prylar eller pengar, och du springer snabbt på den första av inspelningarna jag nämnde nyss. Dessutom kan du nu se vilket vapen du bär på och hur din Mag ser ut Š dessa var osynliga på rymdskeppet. Just det, din Mag ja. Det är en liten pryl som svävar i luften snett ovanför och bakom din karaktär, och som kan vara dig behjälplig på olika sätt. För det första har den en uppsättning egenskaper som i sin tur modifierar karaktärens egenskaper, och olikt din karaktär har du full kontroll över Magens utveckling. Du matar den nämligen med olika "recovery items" (prylar som normalt läker din skada, ger dig mer energi för techniques eller dylikt) du hittar under spelet och dess värden stiger på olika sätt beroende på vad den får att äta. Vid vissa brytpunkter genomgår den en "evolution" där den byter utseende och börjar reagera annorlunda på det du matar den med, så att du måste börja experimentera på nytt. Magens andra egenskap är att den laddas med energi när du slåss med monster, i huvudsak när det är du som får stryk. När den är fulladdad kan den avge en "Photon Blast" – oftast i form av en förödande attack. Den tredje funktionen är att ibland när du skall slåss mot en boss kommer din Mag att hjälpa till genom att kasta effektivitetshöjande techniques på dig.

Således fullt utrustad börjar du utforska litet mer av skogen och stöter strax på de första fientliga varelserna. Dags att slåss. Manövrerar gör du med den analoga spaken i en slags blandning av absolut och relativ rörelse: med det menar jag att förflyttning alltid är absolut i förhållande till kameran, inte i förhållande till vilket håll din karaktärs näsa pekar. Kameran i sin tur strävar efter att ligga bakom ryggen på karaktären, men vid snabba rörelser har den en viss eftersläpning. Jag tycker i och för sig det är kul att kunna se något annat än ryggtavlan på min karaktär ibland, men det går också att centrera kameran omedelbart med ett tryck på handkontrollens L-trigger. Anfaller, använder techniques, dricker helande drycker och så vidare gör man helst med knapparna på kontrollens framsida. Allt utom fysiska attacker går också att göra på ett långsammare sätt genom att trycka på Start-knappen för att få upp menysystemet, och navigera genom det tills man hittar vad man vill ha. Nackdelen med den metoden är att du kan dö under tiden, spelet pausar nämligen aldrig. Det faktumet är värt att påpeka en gång till: det finns ingen som helst pausfunktion i PSO. Anledningen är förstås att en sådan skulle ställa till besvär vid spel över nätet. Alltså vill du i största möjliga mån använda dina snabbkommandon. Dessa är 6 till antalet: du kan själv ställa in precis vilka handlingar du vill ha länkade till A-, B- och X-knapparna, med eller utan R-trigger nedtryckt. Y är alltid låst till chat-funktionen, som jag tar upp senare. Här har jag ett av mina få klagomål: eftersom PSO stöder tangentbordet, kunde man inte ha fått använda det till fler snabbkommandon? I synnerhet för Force-karaktärer hade det varit väldigt trevligt. Nåväl, det betyder bara att man måste planera väl och vara beredd att konfigurera om sina knappfunktioner då och då för att möta olika situationer. Striderna flyter mycket smidigt och bra, kanske delvis beroende på att det aldrig blir riktigt lika fullt på skärmen som i exempelvis Diablo-spelen; PSO höjer svårigheten genom tuffare monster, inte fler. Stridssystemet har sina egenheter, men man anpassar sig snart till dem. Till exempel påverkas taktiken för närstrid av att det inte finns något kommando för parering: det normala är att man springer fram, får in ett par slag, drar sig undan en liten bit, springer fram igen och så vidare. Man vill inte bli omringad i PSO, det är närapå en säker dödsdom. Att använda radarn (den lilla minikartan i bildrutans övre hšgra hörn) är en nödvändighet, och man bör definitivt ändra dess inställning till "non-fixed". Tro mig. En sak som ibland stört mig en smula är att systemet för målsökning kan vara struligt i vissa situationer. Det är nämligen så att man inte kan skjuta eller slå på måfå, man måste manövrera så att det kommer upp ett siktkors på en fiende. Det finns lägen där monstren står precis på andra sidan tröskeln till ett rum (man kan inte anfalla från ett rum till ett annat, men monstren lämnar heller aldrig sina rum) och då reagerar spelet så långsamt när jag kliver in att de hinner slå mig innan siktet kommit upp. Lösningen är att vänta tills de vänder sig om eller börjar vad jag kallar poseringsrutinen (monster stannar ibland upp för att vifta med labbarna i luften och ryta litet). Om olyckan ändå skulle vara framme och man råkar dö, är det inte hela världen. Man teleporteras automatiskt tillbaks till sjukhuset på Pioneer 2, där man omgående blir friskförklarad. Vapnet du hade i handen och alla Mesetas du bar på ligger kvar där du bet i gräset, men all annan utrustning får du med dig. Därför är det bra om du har pengar och extra vapen undanlagda i ditt förvaringsutrymme. Det mest irriterande med att dö är naturligtvis att när du åker tillbaks ned till Ragol måste du springa igenom hela kartan igen för att komma tillbaks till stället du var sist.

Det finns många fler finesser i PSO jag skulle kunna beskriva, men det är dags att gå vidare till det audiovisuella intrycket. Grafiken är helt enkelt enastående. Tekniskt sett är en Dreamcast bevisligen kapabel till mer: att visa fler detaljer, använda realtidsbelysning och realistiska skuggor och dylikt. Att sådant inte tagits med måste bero på kravet att det skall flyta bra även över nätet. Men man tänker inte på vad som fattas eftersom det som finns med är så vackert. Från den lummiga skogen till de karga grottorna, den robotiserade gruvan och de psykedeliska ruinerna så har varje sektion i spelet sin egenart, och även olika kartor inom en sektion kan skilja sig åt en del. Miljöerna avlöser varandra i ett lagom tempo, så att man inte hinner tröttna på dem. Det finns gott om bakgrundsaktivitet: på Pioneer 2 passerar hissar och rymdskyttlar revy samtidigt som ljusskyltar blinkar ut sina budskap, i skogen fladdrar fjärilar förbi och man kan svalka fötterna i små bäckar, och så vidare. Karaktärerna och monstren är karikerade snarare än realistiska, med en dragning åt manga-stil, men späckade med detaljer. Vapen och andra specialeffekter är subtila snarare än spektakulära, vilket jag uppskattar eftersom man annars hade haft svårt att se vad som pågick i en större batalj. Mitt enda lilla klagomål är att de icke fasta objekten i miljön, det vill säga skattlådorna, poppar upp på hyfsat kort siktavstånd. Man får ibland springa runt litet i de större rummen för att vara säker på att inte missa något. Ljudbilden är ganska minimalistisk, vilket är en välsignelse när man spelar online. Om vapnen och de andra stridseffekterna varit maffigare, skull en strid mellan fyra spelare och ett rum fullt av monster ge upphov till en olidlig kakafoni. Många av ljudeffekterna är till för att uppmärksamma spelaren på något som annars inte vore helt uppenbart, till exempel att det finns en fälla i närheten eller att några monster snart kommer att anlända, så det gäller att ha öronen med sig såväl som ögonen. Det förekommer inget tal i spelet, all kommunikation sker via pratbubblor. Delvis tror jag detta är ett stilistiskt beslut: det hade gått att spela in de förprogrammerade repliker som förekommer i spelet, fast då hade det varit en påträngande skillnad mellan dem och vad andra mänskliga spelare säger. Men den främsta anledningen är nog att om man skulle spelat in allt på de fem språk som spelet stöder hade det knappast fått plats på en skiva. Bakgrundsmusik är något som det tycks få spel förunnat att lyckas med, men PSO har rott hem även den biten. Musiken är anpassad efter de olika miljöerna och till vad som händer för šgonblicket. Det kan finnas en liten eftersläpning i övergången mellan stridsmusik och den mer fredliga varianten, så ibland är man på spänn för uppdykandet av nya fiender litet längre än nödvändigt. Ofta tänker man inte alls på musiken (vilket betyder att den gör sitt jobb väl), och som bäst är den riktigt njutbar.

Nätverkande och den sociala biten

Vad händer då om du vågar dig ut på nätet? Till en början kommer du ingenstans om inte du registrerat din konsol med Dreamkey, men det har väl de flesta Dreamcast-ägare gjort vid det här laget. Första gången du spelar online med en ny karaktär måste du mata in ett par serienummer som följde med spelet, sedan följer en uppkopplingsdialog som tar ungefär 30 sekunder på sig att ordna en anslutning. Det är nu dags att välja vilken server du vill börja på. Servrarna kallas i PSO-universat skepp och är uppdelade efter vilken region de ligger i: Japan, USA eller Europa. Du kommer att hamna i en lista över de europeiska skeppen, med möjlighet att hoppa till de andra regionerna längst ned i menyn. Efter val av skepp hamnar du i en ny lista över de "block" som varje skepp delas in i för att inte antalet spelare som myllrar omkring skall bli ohanterligt. Blocken är i sin tur indelade i flera "visual lobbies", men det får du inte välja själv (åtminstone till en början) utan du blir placerad där det finns plats. I lobbyn materialiseras så din karaktär och du kan börja interagera med andra. Det finns i grunden två saker du kan göra här: chatta med andra spelare eller gå fram till disken för att hoppa in i ett pågående spel eller starta ett eget. Syftet med chattande är väl att värva spelare till sin grupp, men det är mycket folk som bara står där och pladdrar. Personligen har jag svårt att förstå mig på dem, men jag kanske är för målinriktad. I en spelsession kan upp till 4 spelare vara med, och den som startar sessionen kan välja att lösenordsskydda den eller låta den vara öppen för vem som helst att hoppa in.

Med spelet väl igång märks det snart att det är tuffare än när man spelar själv på motsvarande svårighetsgrad. Man behöver verkligen vara fler för att klara skivan. Som om det inte vore nog att monstren är mäktigare, så går vissa dörrar inte att öppna om man inte är flera som samarbetar. Självklart kompenseras man för dessa besvär genom större belöningar. Annars är spelet till sin form i stort sett detsamma som offline. Vissa detaljer får en utökad betydelse, såsom att en helande technique påverkar inte bara dig själv utan också andra spelare i närheten. En viktig sådan skillnad är att om du dör kan du välja att inte transporteras tillbaks till skeppet, utan ligga kvar. Dina kompanjoner kan medelst prylar eller techniques återuppväcka dig på plats, vilket sparar en del tid. Jag måste också påpeka att för ett spel som körs över ett 33.6-modem är PSO anmärkningsvärt fritt från "lag".

Så långt låter ju allting bara bra. Men det finns ett potentiellt problem med att spela online, och då menar jag inte telefonräkningen. Jag syftar på människans girighet. Det finns, skam att sägandes, spelare som inte vill dela med sig av godsakerna utan bara roffar åt sig så mycket skatter som möjligt. De värsta stjäl till och med vapen och pengar från dig när du stupar. Tyvärr är detta ett problem i alla liknande online-spel, och det enda man kan göra åt saken är att inte spela med de personerna igen. Men bli inte alltför avskräckta nu, det finns många exempel på motsatsen också: spelare som generöst delar med sig av sina rikedomar för att hjälpa nybörjare på traven. I slutändan är det så att spelet trots vissa frustrationer blir mycket roligare av att man spelar tillsammans med andra. Jag har svårt att sätta fingret på varför; antagligen är det driften att vara social som gör sig påmind.

En viktig del i denna sociala samvaro på nätet är hur man kommunicerar. I detta avseende innebär faktiskt PSO en smärre revolution. Som jag nämnde tidigare kan man trycka på Y-knappen för att börja prata med andra spelare, enligt något av tre alternativ. Man kan skriva meddelanden med det virtuella tangentbordet; väljande en bokstav i taget med hjälp av styrkorset. Man kan skicka symboler, en slags avancerade smileys som det finns ett litet urval av från början och som man kan komponera egna tillägg till. Det mest tilltalande alternativet är att använda någon ur ett ganska stort urval färdiga fraser, eller sätta ihop en mening av satsdelar från en lista. Den stora fördelen med denna metod är att spelet automatiskt visar meddelandet för andra spelare på det språk de har valt att använda – engelska, tyska, franska, spanska eller japanska. En slags simultantolkning alltså, som låter dig kommunicera med människor du annars aldrig hade kunnat förstå. Det finns faktiskt två ytterligare alternativ för chattande som inte innefattar användande av Y-knappen. Om du har ett Dreamcast-tangentbord inkopplat är det bara att börja skriva direkt, och när du trycker på vagnreturen dyker ditt meddelande upp. Slutligen kan du komponera små fraser i förväg och binda dem till snabbval: de fyra riktningarna på styrkorset med eller utan R nedtryckt, samt F1-F12 på tangentbordet. Men ingen av dessa metoder ger förstås den coola översättningseffekten. Det finns en ytterligare finess för kommunikation, ditt "Guild Card". Det är ett slags virtuellt visitkort som innehåller grundläggande information om din karaktär och har utrymme för någon egen liten hälsning. Dessa kort kan bytas mellan spelare som vill kunna få tag i varandra senare. När du är online kan du göra en sökning på de kort du har fått och avgöra om de också är anslutna och i så fall var de befinner sig. Hittar du någon kan du välja att antingen teleportera direkt till den lobby som deras spelsession utgår från eller skicka ett "simple mail", vilket är precis vad det låter som, ett kort privat meddelande. Alla dessa olika funktioner gör att den sociala delen i PSO blir både gränsöverskridande och så smärtfri som möjligt. Ett av chefskonstruktören Yuji Nakas uttalade mål med spelet har varit just att skapa kommunikation och samarbete mellan spelare från olika länder och världsdelar, och jag tycker faktiskt att han lyckats så bra man kan förvänta sig – det går ju aldrig att bygga in ett skydd mot dumma fransmän som bara babblar på sitt eget språk trots att man sagt till dem att man inte förstår.

Slutligen kan jag bara rekommendera alla med minsta intresse för den här typen av spel att börja med PSO. Och om ni ute på nätet skulle träffa en RAcaseal vid namn Ballista, så visa litet respekt för den som gav er tipset…


Senaste uppdatering: 2001-05-26