I detta kapitel får du veta hur en rollperson förbereds inför livet som äventyrare. Det omedelbart följande avsnittet beskriver en alldeles purfärsk ung person, som lämnat barndomen bakom sig men ännu inte har någon egentlig livserfarenhet. Startåldern för de flesta människo-kulturer antas vara 15 år, men detta kan variera. Icke-människor varierar nästan alltid.
Det första en spelare behöver veta om sin nya rollperson
(i speltermer, alltså) är dess grundegenskaper. Den allra
vanligaste metoden för generering av dessa är att slå
tärningar. En genomsnittlig människa har 3T6 i vart och ett
av de fem värdena; de kan slås i en bestämd ordning,
eller också kan spelaren få placera ut värdena efter
de slagits -- det är upp till spelledaren. Speciella
omständigheter (små genetiska variationer) kan modifiera
dessa slag uppåt eller nedåt, beroende på
rollpersonens härstamning. Icke-mänskliga varelser kan ha
helt andra tärningskombinationer att slå för vissa
(eller alla) egenskaper.
Denna procedur kan varieras på många, många
sätt. Här följer några exempel på
alternativa genereringsmetoder (OBS: dessa alternativ bör inte
kombineras med varandra, såvida inte spelledaren vill att alla
rollpersonerna skall ha 'gyllenstats').
* Slå om alla rollpersoner som får ett medelvärde
på sina egenskaper under 10.
* Slå om alla egenskaper på 6 eller mindre.
* Slå 4T6 (eller en extra tärning i mer exotiska fall) och
ignorera det sämsta tärningsutfallet.
* Slå 2T6+6 för alla egenskaper (eller ersätt en
tärning med dess maximala resultat).
* Slå som vanligt, fördela sedan 5 extra poäng hur du
vill, bortsett från att ingen egenskap får
överskrida vad som maximalt går att slå fram.
* Slå ingenting, fördela bara 60 poäng, med samma
förbehåll som nyss.
Nedanstående uppställning ger grundvärden för några färdigheter. Dessa är de värden en nybakad rollperson har om inte beskrivningen av dess värld/kultur säger något annat (och det kommer den ofta att göra). En färdighet som inte ges något värde börjar på 0.
Den rollperson du nu har framför dig är uppenbarligen inte torr bakom öronen ännu, eller med andra ord inte särskilt kompetent i något avseende. Innan han kommer i spel kan det vara värt att utrusta honom med litet kompetens. Detta åstadkoms genom att åldra rollpersonen fram till den punkt du vill börja spela honom och ackumulera erfarenhet under tiden, på ett mer abstrakt sätt än vad som sker under spelets gång. Normalt sett ökar man bara värdena för olika färdigheter -- egenskaper brukar inte ändras under denna period.
Ett vanligt sätt att simulera denna process är att
för varje år som rollpersonen åldras ge spelaren ett
visst antal poäng, antingen fixt eller bestämt genom
tärningsslag, att dela ut på sin rollpersons
färdigheter. Vad årserfarenheten sätts till beror
på hur många färdigheter som spelledaren
använder i sin kampanj, och på hur mäktiga hon vill
att rollpersonerna skall vara från början. Ett
riktmärke är att om mängden färdigheter är
som här i grundreglerna får man rätt 'normala'
rollpersoner om de tilldelas 6 poäng, alternativt 1T10
poäng, per år.
Att öka en färdighet med 1 kostar 1 av dessa poäng,
upp till och med värdet 15. Över det kostar varje
ökning 2 poäng, och 19 är det absoluta taket.
Oftast begränsas valet av färdigheter genom att
rollpersonen måste hålla sig till en bestämd
karriär under sin för-spels period. Spelledaren får
göra upp listor över vilka som är öppna för
rollpersonerna i just hennes kampanj, och vilka färdigheter som
går att förbättra under vilka karriärer. Det
egna språket och de egna sederna/kulturen kan alltid
förbättras och komer inte att omnämnas vidare. Yrket
en person haft bestämmer också till stor del vilka prylar
och hur mycket pengar han har tillgängliga vid spelets
början.
För att simulera hobbies och andra udda förmågor som
folk samlar på sig ges varje rollperson ett antal poäng
lika med KRA (alternativt 3T6, om spelaren hellre vill det), att
fördelas på färdigheter helt efter spelarens
godtycke. Detta är en engångsföreteelse.
För en spelare i ett rollspel kan det vara en bra idé
att ha någon slags uppfattning om sin rollpersons motiveringar.
En rollperson måste ha någon anledning att göra det
hon gör, och dessa motiv bör passa in i kampanjen.
Hitta på en bakgrundshistoria som förklarar varför
din rollperson blivit den hon är. Är det fråga om en
professionell äventyrare, det vill säga en person som
regelbundet placerar sig själv i livshotande situationer,
behövs en mycket bra anledning till ett sådant
karriärval. Är det istället en 'amatör' som bara
råkat bli inblandad i kampanjens händelser, behövs en
ännu bättre anledning till varför hon är beredd
att göra sådant som normalt sköts av 'proffsen'.
För att strama upp beskrivningarna litet kan spelledaren ha ett
'frågeformulär' som varje spelarkaraktär måste
fylla i. Exempel på frågor som kan ingå i ett
sådant följer. Se dessa som just exempel, nöj er inte
med bara denna information. Ett bra tips är att efter varje svar
på en fråga tänka sig en stereotyp psykoanalytiker
som envist driver frågan vidare -- "Varför tror du att du
reagerade på det viset?" eller "Och vad kände du
då?" eller "Vad tyckte du om honom/henne/den/det?"
* Var kommer du från? Både geografiskt och
socialt.
* Hur är dina familje- och andra mänskliga relationer?
Släktingar, vänner, älskade.
* Har du någon utbildning, är du yrkesverksam på
något sätt?
* Går det att se några viktiga brytpunkter i din
personliga utveckling?
* Vilka är dina ideal? Politiskt, moraliskt, religiöst,
filosofiskt.
* Vad ser du som meningen med ditt liv?
* Har du några mörka eller pinsamma hemligheter?
* Finns det någon person eller sak som är särskilt
viktig för dig?
* Hur ser du ut? Kläder, hårfärg etc.etc.
* Har du några intressanta "quirks", alltså små
irrationella nycker?
* Beskriv din personlighet med ett fåtal nyckelord. Ett par,
tre stycken räcker gott; fler än fem blir
oöverskådligt.
I många andra spel finns det en massa tabeller som används för att slumpa fram en livshistoria åt din rollperson. Dessa kan vara nyttiga och/eller roliga om du inte själv orkar hitta på alla detaljer om rollpersonens uppväxttid, och råkar ha en tabell liggande som passar miljön ni spelar i. Naturligtvis krävs spelledarens medgivande, och helst medverkan, eftersom slumpen kan ge ganska bisarra och/eller extrema resultat, vilka behöver anpassas efter kampanjens behov.
Många rollpersoner tycks anse att mängder och
åter mängder av pengar och makt ger deras liv mening.
Detta beror naturligtvis på att deras spelare inte orkat
tänka ut något bättre.
Att öka sin rollpersons värden så att den blir
'oövervinnerlig' är en vanlig maktfantasi, men i RUNE
är det de facto omöjligt att bli oövervinnerlig. Det
finns alltid någon eller något som kan klå dig.
Spelledaren bör alltså inte uppmuntra sådant
spelande, men en viss mängd av erfarenhet, ära och andra
belöningar behövs för att hålla spelarnas
intresse vid liv. I vissa kampanjer kan till och med berömmelse
och status vara ett legitimt mål för rollfigurerna.
Ytterst är det upp till varje spelgrupp hur de vill ordna med detta. Jag har avsiktligen låtit bli att ge några regler i detta avseende. Spelledaren kan och bör givetvis belöna bra rollspel på alla sätt hon finner lämpligt. Många spelare tycker uppenbarligen det är bra med någon slags riktlinjer som hjälp, men till dem kan jag bara ge rådet att titta på några av de andra spel som har sådant (exempelvis Ars Magica och Pendragon) och anpassa något lämpligt system -- det borde inte vara så svårt.
Det normala sättet för en rollperson att förbättra sina färdigheter under spelets gång är att använda dem. På så sätt ges möjlighet att utnyttja de vanliga reglerna för erfarenhet; en metod som är snabb, men ofta kräver att rollpersonen utsätter sig för livsfara.
För den som vill finslipa sina förmågor i hemmets lugna vrå finns möjligheten att öva upp dem, i enlighet med de reglerna. Allt som krävs är tid, pengar och litet tur. Tid därför att... ja, därför att reglerna är sådana. Pengar därför att bra lärare vet att ta bra betalt för sina tjänster. Tur därför att bra lärare inte växer på träd. Faktum är att den potentielle eleven inte i förväg kan veta ifall en viss lärare verkligen är kompetent att lära henne något nytt. Allt hon kan göra är att kolla upp vad han har för rykte och vilken typ av elever han brukar undervisa (stora skaror av nybörjare eller ett fåtal avancerade studenter). Kompetenta lärare och tränare (minst 10 i de relevanta färdigheterna) lyckas alltid med sina slag så länge de håller sig till det de kan (de färdigheter eller egenskaper de brukar lära ut).
Att bli äldre har vissa fördelar; man blir erfarnare och kanske även
klokare. Men det kan också ha en nackdel: skröplighet. Vid en viss
uppnådd ålder måste rollpersoner börja slå på
den första nedanstående tabellen för att få reda på
hur många gånger de måste slå på den andra.
För vanliga människor är den kritiska åldern 40 år,
och de måste slå en gång varje år efter det. Icke-mänskliga
varelser drabbas vid andra brytpunkter och kan även åldras olika
fort (ha andra intervall mellan slagen).
Denna tabell talar om hur många poäng av personens grundegenskaper
som potentiellt kan gå förlorade:
|
2T6
|
Förlorade poäng
|
|
2
|
4
|
|
3
|
3
|
|
4
|
2
|
|
5
|
1
|
|
6-8
|
0
|
|
9
|
1
|
|
10
|
2
|
|
11
|
3
|
|
12
|
4
|
Här får du reda på vilken (om någon) egenskap som drabbas av varje förlorat poäng:
|
1T10
|
Påverkad egenskap
|
|
1-2
|
HÄL
|
|
3-4
|
SKI
|
|
5-6
|
STO
|
|
7-8
|
STY
|
|
9-10
|
ingen
|
För det mesta kan förlorade poäng återvinnas genom träning, men om en egenskap går ned till 3 genom åldrande blir rollpersonen sängbunden och kan inte spelas längre. Sjunker någon egenskap ända ned till 0 så dör personen ifråga, punkt slut.