Rollpersonen

Ursprungliga värden

All vår början...

I detta kapitel får du veta hur en rollperson förbereds inför livet som äventyrare. Det omedelbart följande avsnittet beskriver en alldeles purfärsk ung person, som lämnat barndomen bakom sig men ännu inte har någon egentlig livserfarenhet. Startåldern för de flesta människo-kulturer antas vara 15 år, men detta kan variera. Icke-människor varierar nästan alltid.

Egenskaper

Det första en spelare behöver veta om sin nya rollperson (i speltermer, alltså) är dess grundegenskaper. Den allra vanligaste metoden för generering av dessa är att slå tärningar. En genomsnittlig människa har 3T6 i vart och ett av de fem värdena; de kan slås i en bestämd ordning, eller också kan spelaren få placera ut värdena efter de slagits -- det är upp till spelledaren. Speciella omständigheter (små genetiska variationer) kan modifiera dessa slag uppåt eller nedåt, beroende på rollpersonens härstamning. Icke-mänskliga varelser kan ha helt andra tärningskombinationer att slå för vissa (eller alla) egenskaper.
Denna procedur kan varieras på många, många sätt. Här följer några exempel på alternativa genereringsmetoder (OBS: dessa alternativ bör inte kombineras med varandra, såvida inte spelledaren vill att alla rollpersonerna skall ha 'gyllenstats').

* Slå om alla rollpersoner som får ett medelvärde på sina egenskaper under 10.
* Slå om alla egenskaper på 6 eller mindre.
* Slå 4T6 (eller en extra tärning i mer exotiska fall) och ignorera det sämsta tärningsutfallet.
* Slå 2T6+6 för alla egenskaper (eller ersätt en tärning med dess maximala resultat).
* Slå som vanligt, fördela sedan 5 extra poäng hur du vill, bortsett från att ingen egenskap får överskrida vad som maximalt går att slå fram.
* Slå ingenting, fördela bara 60 poäng, med samma förbehåll som nyss.

Färdigheter

Nedanstående uppställning ger grundvärden för några färdigheter. Dessa är de värden en nybakad rollperson har om inte beskrivningen av dess värld/kultur säger något annat (och det kommer den ofta att göra). En färdighet som inte ges något värde börjar på 0.

Erfarenhet innan spelet

Snabbspolning

Den rollperson du nu har framför dig är uppenbarligen inte torr bakom öronen ännu, eller med andra ord inte särskilt kompetent i något avseende. Innan han kommer i spel kan det vara värt att utrusta honom med litet kompetens. Detta åstadkoms genom att åldra rollpersonen fram till den punkt du vill börja spela honom och ackumulera erfarenhet under tiden, på ett mer abstrakt sätt än vad som sker under spelets gång. Normalt sett ökar man bara värdena för olika färdigheter -- egenskaper brukar inte ändras under denna period.

Karriärvägar

Ett vanligt sätt att simulera denna process är att för varje år som rollpersonen åldras ge spelaren ett visst antal poäng, antingen fixt eller bestämt genom tärningsslag, att dela ut på sin rollpersons färdigheter. Vad årserfarenheten sätts till beror på hur många färdigheter som spelledaren använder i sin kampanj, och på hur mäktiga hon vill att rollpersonerna skall vara från början. Ett riktmärke är att om mängden färdigheter är som här i grundreglerna får man rätt 'normala' rollpersoner om de tilldelas 6 poäng, alternativt 1T10 poäng, per år.
Att öka en färdighet med 1 kostar 1 av dessa poäng, upp till och med värdet 15. Över det kostar varje ökning 2 poäng, och 19 är det absoluta taket.
Oftast begränsas valet av färdigheter genom att rollpersonen måste hålla sig till en bestämd karriär under sin för-spels period. Spelledaren får göra upp listor över vilka som är öppna för rollpersonerna i just hennes kampanj, och vilka färdigheter som går att förbättra under vilka karriärer. Det egna språket och de egna sederna/kulturen kan alltid förbättras och komer inte att omnämnas vidare. Yrket en person haft bestämmer också till stor del vilka prylar och hur mycket pengar han har tillgängliga vid spelets början.
För att simulera hobbies och andra udda förmågor som folk samlar på sig ges varje rollperson ett antal poäng lika med KRA (alternativt 3T6, om spelaren hellre vill det), att fördelas på färdigheter helt efter spelarens godtycke. Detta är en engångsföreteelse.

Livsmål och Personlighet

Varför finns jag?

För en spelare i ett rollspel kan det vara en bra idé att ha någon slags uppfattning om sin rollpersons motiveringar. En rollperson måste ha någon anledning att göra det hon gör, och dessa motiv bör passa in i kampanjen.
Hitta på en bakgrundshistoria som förklarar varför din rollperson blivit den hon är. Är det fråga om en professionell äventyrare, det vill säga en person som regelbundet placerar sig själv i livshotande situationer, behövs en mycket bra anledning till ett sådant karriärval. Är det istället en 'amatör' som bara råkat bli inblandad i kampanjens händelser, behövs en ännu bättre anledning till varför hon är beredd att göra sådant som normalt sköts av 'proffsen'.
För att strama upp beskrivningarna litet kan spelledaren ha ett 'frågeformulär' som varje spelarkaraktär måste fylla i. Exempel på frågor som kan ingå i ett sådant följer. Se dessa som just exempel, nöj er inte med bara denna information. Ett bra tips är att efter varje svar på en fråga tänka sig en stereotyp psykoanalytiker som envist driver frågan vidare -- "Varför tror du att du reagerade på det viset?" eller "Och vad kände du då?" eller "Vad tyckte du om honom/henne/den/det?"

* Var kommer du från? Både geografiskt och socialt.
* Hur är dina familje- och andra mänskliga relationer? Släktingar, vänner, älskade.
* Har du någon utbildning, är du yrkesverksam på något sätt?
* Går det att se några viktiga brytpunkter i din personliga utveckling?
* Vilka är dina ideal? Politiskt, moraliskt, religiöst, filosofiskt.
* Vad ser du som meningen med ditt liv?
* Har du några mörka eller pinsamma hemligheter?
* Finns det någon person eller sak som är särskilt viktig för dig?
* Hur ser du ut? Kläder, hårfärg etc.etc.
* Har du några intressanta "quirks", alltså små irrationella nycker?
* Beskriv din personlighet med ett fåtal nyckelord. Ett par, tre stycken räcker gott; fler än fem blir oöverskådligt.

I många andra spel finns det en massa tabeller som används för att slumpa fram en livshistoria åt din rollperson. Dessa kan vara nyttiga och/eller roliga om du inte själv orkar hitta på alla detaljer om rollpersonens uppväxttid, och råkar ha en tabell liggande som passar miljön ni spelar i. Naturligtvis krävs spelledarens medgivande, och helst medverkan, eftersom slumpen kan ge ganska bisarra och/eller extrema resultat, vilka behöver anpassas efter kampanjens behov.

Guld, gôttisar och glôry

Många rollpersoner tycks anse att mängder och åter mängder av pengar och makt ger deras liv mening. Detta beror naturligtvis på att deras spelare inte orkat tänka ut något bättre.
Att öka sin rollpersons värden så att den blir 'oövervinnerlig' är en vanlig maktfantasi, men i RUNE är det de facto omöjligt att bli oövervinnerlig. Det finns alltid någon eller något som kan klå dig.
Spelledaren bör alltså inte uppmuntra sådant spelande, men en viss mängd av erfarenhet, ära och andra belöningar behövs för att hålla spelarnas intresse vid liv. I vissa kampanjer kan till och med berömmelse och status vara ett legitimt mål för rollfigurerna.

Själva rollspelandet...

Ytterst är det upp till varje spelgrupp hur de vill ordna med detta. Jag har avsiktligen låtit bli att ge några regler i detta avseende. Spelledaren kan och bör givetvis belöna bra rollspel på alla sätt hon finner lämpligt. Många spelare tycker uppenbarligen det är bra med någon slags riktlinjer som hjälp, men till dem kan jag bara ge rådet att titta på några av de andra spel som har sådant (exempelvis Ars Magica och Pendragon) och anpassa något lämpligt system -- det borde inte vara så svårt.

Erfarenhet under spelet

Äventyrande

Det normala sättet för en rollperson att förbättra sina färdigheter under spelets gång är att använda dem. På så sätt ges möjlighet att utnyttja de vanliga reglerna för erfarenhet; en metod som är snabb, men ofta kräver att rollpersonen utsätter sig för livsfara.

Övning

För den som vill finslipa sina förmågor i hemmets lugna vrå finns möjligheten att öva upp dem, i enlighet med de reglerna. Allt som krävs är tid, pengar och litet tur. Tid därför att... ja, därför att reglerna är sådana. Pengar därför att bra lärare vet att ta bra betalt för sina tjänster. Tur därför att bra lärare inte växer på träd. Faktum är att den potentielle eleven inte i förväg kan veta ifall en viss lärare verkligen är kompetent att lära henne något nytt. Allt hon kan göra är att kolla upp vad han har för rykte och vilken typ av elever han brukar undervisa (stora skaror av nybörjare eller ett fåtal avancerade studenter). Kompetenta lärare och tränare (minst 10 i de relevanta färdigheterna) lyckas alltid med sina slag så länge de håller sig till det de kan (de färdigheter eller egenskaper de brukar lära ut).

Åldrande

Att bli äldre har vissa fördelar; man blir erfarnare och kanske även klokare. Men det kan också ha en nackdel: skröplighet. Vid en viss uppnådd ålder måste rollpersoner börja slå på den första nedanstående tabellen för att få reda på hur många gånger de måste slå på den andra.
För vanliga människor är den kritiska åldern 40 år, och de måste slå en gång varje år efter det. Icke-mänskliga varelser drabbas vid andra brytpunkter och kan även åldras olika fort (ha andra intervall mellan slagen).
Denna tabell talar om hur många poäng av personens grundegenskaper som potentiellt kan gå förlorade:

2T6
Förlorade poäng
2
4
3
3
4
2
5
1
6-8
0
9
1
10
2
11
3
12
4

Här får du reda på vilken (om någon) egenskap som drabbas av varje förlorat poäng:

1T10
Påverkad egenskap
1-2
HÄL
3-4
SKI
5-6
STO
7-8
STY
9-10
ingen

För det mesta kan förlorade poäng återvinnas genom träning, men om en egenskap går ned till 3 genom åldrande blir rollpersonen sängbunden och kan inte spelas längre. Sjunker någon egenskap ända ned till 0 så dör personen ifråga, punkt slut.



Förordet

Spelsystemet

Spelvärlden