Spelsystemet

Grunderna

Rollspel

Den första och mest grundläggande regeln är: strunta i reglerna när de inte behövs. Om den information reglerna kan ge inte är intressant i sammanhanget så finns det ingen anledning att konsultera dem. Till exempel: sitt inte och räkna ut hur lång tid en resa tar och hur utmattade karaktärerna blir, om det inte är relevant för äventyret.
Nästa regel är att allt som det inte finns några uttryckliga regler för skall spelarna och spelledaren lösa medelst rollspel. Exempelvis finns det inga färdigheter för social interaktion (vilket det finns i de flesta andra rollspel), eftersom jag anser sådana vara onödiga och i värsta fall onyttiga för rollspelandet.
Om du inte vet vad rollspel är för något, lägg undan dessa regler och öppna dem inte igen förrän du tagit reda på det.

Avrundning

En del regler kräver att du skall utföra matematiska beräkningar. När resultatet av dessa beräkningar inte blir ett helt tal, utan inkluderar fraktioner, avrundas alltid uppåt till närmaste hela tal.

Förkortningar

Vissa speltermer som används ofta eller helt enkelt är litet otympliga förkortas ofta i reglerna. Här följer en lista över dem.

Avs: avståndsstrid, eller ett avståndsvapen.
Eh: ett avståndsvapens Eldhastighet.
G eller Grund: den beräknade egenskapen Grundskada.
H: ett Huggvapen, eller skydd mot dylika.
HÄL: grundegenskapen Hälsa.
INT: en magisk formels Intensitet.
K: ett Krossvapen, eller skydd mot dylika.
KP: den beräknade egenskapen Kroppspoäng.
KRA: grundegenskapen Kraft.
L: ett närstridsvapens Längd.
LP: den beräknade egenskapen Livspoäng
När: närstrid, eller ett närstridsvapen.
POT: någontings Potential.
S: ett Stickvapen, eller skydd mot dylika.
Sh: den beräknade egenskapen Snabbhet.
SKI: grundegenskapen Skicklighet.
SP: ett föremåls eller en rustnings Skyddspoäng.
STO: grundegenskapen Storlek.
STY: grundegenskapen Styrka.
Sv: ett avståndsvapens Skottvidd.
T: Trötthet.
U: Utmattning.

Tärningsslag

Vid de tillfällen under spelets gång då det råder någon tvekan om vad som skall hända härnäst, och spelledaren inte vill avgöra det genom dekret, är det brukligt att slå tärningar. På så sätt får sannolikhetens lagar fälla sitt opartiska omdöme, samtidigt som spelarna får en chans att tro på sin möjlighet att påverka händelseförloppet.
Det finns tre grundläggande sorters tärningsslag: handlings-, erfarenhets- och numeriska slag. Vilken typ som avses vid ett visst tillfälle framgår förhoppningsvis av uttryckssättet.
Den allmänna principen för tärningsslag: "högt är bra".

Handlingsslag

Alla slag som skall bestämma utfallet av en handling görs med en T20. Siffran på tärningen jämförs sedan med något värde för att avgöra ett resultat. Detta uttrycks ofta som "slå mot X" eller "slå ett X-slag", där X är namnet på något värde. Principen för handlingsslag: "högt är bra -- inom vissa gränser".
Förutom att lyckas eller misslyckas med ett handlingsslag, finns det två andra möjliga utfall: kritiska och fumlade slag.
Om slaget är lägre än det aktuella värdet, räknas det som lyckat.
Om det är högre, är det misslyckat.
Är det exakt lika med värdet, har man uppnått ett kritiskt resultat. Undantaget är om värdet i fråga bara är 1 -- då kan man inte slå kritiskt, utan som bäst lyckas.
Slår man 20 på tärningen, har man fumlat -- om inte värdet råkar vara 20 eller mer, då är slaget istället kritiskt. Med andra ord kan man aldrig fumla om ens färdighet (eller vad det nu är) ligger på 20+.
Det finns en särskild variation på handlingsslag som används ganska ofta: konfliktslag.

Kritiska resultat

Ett kritiskt resultat uppstår som sagt när tärningsslaget exakt motsvarar värdet man slog mot, förutsatt att detta värde är högre än 1. Dessutom är, vid ett värde på 20 eller mer, alla slag av 20 eller däröver kritiska.
Alla kritiska slag är likvärdiga, oavsett vilken siffra tärningen visar.
När någon lyckas med en sådan bedrift har hon gjort något extraordinärt: fått in en klockren träff i strid, klättrat upp för en vägg på nolltid, bedömt ett föremåls värde på en krona när, eller något i den stilen. De exakta resultaten varierar, och är i många fall lämnade åt spelledaren att bedöma, men i allmänhet uppnås det maximala eftersträvade resultatet.

Fumliga resultat

Ett slag av 20 gör att den som slår detta fumlar, såvida inte värdet var 20 eller mer.
När en rollperson fumlar, gör hon bort sig ordentligt: tappar sitt svärd, får ett hostanfall i mitten av en vacker ballad, knäcker varenda gren i skogen och så vidare. Spelledaren har det sista ordet vad beträffar de exakta effekterna, men eftersom i stort sett vart tjugonde slag fumlas, bör han inte vara alltför elak.

Modifikationer

När en regel eller ett scenario föreskriver att man skall slå ett slag med en modifikation, det vill säga plus eller minus någon siffra, menas att värdet man slår mot skall ökas eller minskas.
En reflexiv modifikation kan förekomma i en konfliktsituation. Detta innebär att båda parterna i konflikten får sina värden modifierade med samma siffra, men i olika riktningar. Exempelvis betyder -5/+5 för en viss handling att den person som initierat handlingen får -5 och motståndaren +5.
Alla modifikationer är kumulativa, men kan aldrig reducera ett värde till mindre än 1 (förutsatt att det var minst 1 till att börja med).
Modifikationer kan som sagt vara förutbestämda, men spelledaren har också frihet att improvisera modifikationer efter eget godtycke.
Den enda gången själva tärningsslaget modifieras, är då värdet av någon anledning överskridit 20.

Värden över 20
Om ett värde är högre än 20, antingen permanent eller på grund av en tillfällig modifikation, läggs den överskjutande delen till på alla slag som görs mot det värdet. Med andra ord: om du har en färdighet med ett värde på 25, lägger du till 5 på alla slag mot den färdigheten. Om du då exempelvis slår 13, räknas det som om du slagit 18.
Och kom ihåg: alla resultat på 20 eller mer räknas som kritiska.

Konflikter

Konfliktslag används när en konflikt uppstår, det vill säga när man stöter på motstånd av det aktiva slaget -- detta är oftast en annan person eller åtminstone någon kraft som aktiverats av en person. Proceduren är som följer: de inblandade i konflikten slår varsitt handlingsslag mot det värde de använder sig av, sedan jämförs resultaten för att avgöra vem som har vunnit konflikten. Ofta kan en konflikt dra ut på tiden; i dessa fall slås ett nytt konfliktslag varje rond, varje minut eller med något annat tidsintervall.
När en lyckas eller slår kritiskt och den andre misslyckas eller fumlar har den förstnämnde vunnit.
Om båda lyckas, med olika siffror på tärningen, vinner den som slagit högst, men den andre får någon liten förmån, en chans att mildra förlusten. Detta kallas för en delvinst. I en strid, till exempel, reduceras skadan som måste tas emot. Den här regeln gäller också om endera parten slår kritiskt och motståndaren bara lyckas.
När båda lyckas, fast med exakt samma siffra på tärningen, eller båda lyckas kritiskt, blir det oavgjort. Det händer inget speciellt, bortsett från att konflikten fortsätter, oavsett vilken typ det var.
Om båda misslyckas eller fumlar är det hela mest pinsamt. Alla inblandade är förlorare. Vissa typer av konflikt kan avslutas efter ett sådant här utfall, om spelledaren anser det vara rimligt. Undantaget är att i en del situationer kan någon som misslyckas få en slags seger om den andre fumlar till det -- exempelvis kan du inte undgå att höra någon som försöker Smyga fumligt, såvida du inte själv fumlar ditt Lyssna-slag.

Erfarenhetsslag

Erfarenhetsslag görs också med en T20, men i motsats till handlingsslagen gäller det att slå högre än det givna värdet för att lyckas. Om värdet är 20 eller mer, lyckas slaget ändå om det blir precis 20. Ett lyckat resultat gör att värdet ifråga permanent höjs med 1. Kritiska eller fumlade slag är inte möjliga.
Det vanligaste tillfället för ett erfarenhetsslag är efter ett äventyr då man fått en erfarenhetsmarkering. En sådan tilldelas rollpersonen av spelledaren, allt efter hennes godtycke. Den generella tumregeln är att en markering bör ges om en färdighet (eller annat värde) används väldigt mycket, intensivt eller på ett ovanligt lyckat sätt (om man exempelvis får ett kritiskt resultat vid ett viktigt tillfälle). Ett annat tillfälle då man kan slå ett erfarenhetsslag är när man har övat någon egenskap eller färdighet på egen hand, utan någon lärare närvarande.
Men det är alltid spelledarens privilegium att skänka markeringar, inte någon slags 'rättighet' för rollpersonen.
Normalt håller varje spelare reda på sin rollfigurs markeringar. Men om ni märker tendenser till 'markeringsraseri' (användande av färdigheter enbart för att få erfarenhet) i er grupp finns det en alternativ metod, som kanske är aningen mer realistisk men tyvärr kräver litet mer bokföring: spelledaren skriver ned vilka markeringar som förtjänas under spelets gång och håller denna information hemlig tills dess att äventyret är slut.

Numeriska slag

Efter ett handlingsslag görs ofta ett eller flera andra slag för att bestämma detaljerna i resultatet (till exempel hur mycket skada en träff med ett vapen gör).
När reglerna bara uppmanar dig att slå en viss tärning eller kombination av tärningar (alltså inte att du skall slå mot något eller att du skall slå ett någonting-slag), är det det här som avses. Du märker det oftast på formen xTy, vilket betyder att du skall slå x stycken tärningar av storleken y, och sedan addera resultaten.

Egenskaper

Grundegenskaper

Varje varelses grundläggande utrustning. När reglerna inte förklarar vilken typ som avses, utan bara pratar om "egenskaper", är det dessa som avses.
Grundegenskaperna är fem till antalet.

Hälsa (HÄL): Fysisk kondition. Ett mått på hur frisk, motståndskraftig, uthållig, stryktålig och i största allmänhet robust en kropp är.

Kraft (KRA): Själslig styrka, viljestyrka. Hur bra någon är på att handskas med magi eller psi-förmågor. Även ett mått på tur, eftersom det representerar en slags 'samhörighet med universum'.

Skicklighet (SKI): Händighet, koordination mellan hand och öga, vighet och reflexsnabbhet. Förmågan att hantera sin kropp på ett instinktivt sätt (i motsats till de inlärda reflexer som representeras av färdigheter).

Storlek (STO): Fysisk massa. Hur mycket tyngd som finns att lägga bakom ens ord (eller slag). Även hur stor plats kroppshyddan tar i anspråk.

Styrka (STY): Muskelkraft. Inte enbart rå muskelmassa, utan till stor del också hur effektivt den används. Det antas att en rollperson har tränat rätt muskler för de uppgifter han vanligen utför.

Egenskapsslag

Ett vanligt handlingsslag mot en egenskap görs när utfallet helt och hållet är rollpersonens ansvar, om han till exempel försöker hålla sig fast i ett skenande fordon kan ett STY-slag vara lämpligt.
Om någon eller något lägger sig i rollpersonens förehavanden, är ett konfliktslag mer lämpligt. Exempelvis kan en armbrytningsmatch vara en STY mot STY konflikt, att slå in en dörr är STY mot ett värde på dörrens hållfasthet som spelledaren får avgöra och så vidare.
Många egenskapsslag är föreskrivna i reglerna, exempelvis HÄL-slag för att undvika trötthet eller sjukdom och SKI-slag för att hålla balansen eller ducka undan ett anfall, och spelledaren kan förstås hitta på fler. När inget annat verkar lämpligt kan man ta till turslaget (mot KRA), som avgör ifall ödet ler mot rollpersonen för ögonblicket.

Erfarenhet

Den enda egenskap som normalt sett ökas genom erfarenhet är KRA, men spelledaren kan utdela en erfarenhetsmarkering även till andra grundegenskaper om han tycker det finns skäl för det (dessa skäl får vara ganska extrema).
En markering för KRA kan fås om man har vunnit en konflikt där man använde sin Kraft och inte hade mer än 10 poängs övertag. Ett ovanligt viktigt eller lyckat turslag skulle också kunna ge erfarenhet. Andra tillfällen beror på spelvärldens beskaffenhet.
KRA kan som mest uppgå till artmaximum. Artmaximum är lika med det högsta värdet som kan slås på den specificerade tärningskombinationen, plus det lägsta. Exempelvis är alla egenskapers artmaximum för vanliga människor 21 (3T6 ger som mest 18 och som minst 3). Observera att detta gäller artens normala tärningar, inte de varianter som ibland tillåts vid karaktärsgenerering.

Träning

HÄL, SKI och STY kan tränas upp till antingen 1,5 gånger rollpersonens ursprungliga (framslagna) värde eller artmaximum, vilket som än är lägst.
KRA och STO kan i vanliga fall inte tränas, men om någon ökar sin STY väldigt högt över det ursprungliga värdet, kan spelledaren tilldela den personen en mindre ökning i STO också, så länge det inte överskrider maximum.
Proceduren för egenskapsträning är i vilket fall densamma. Om rollpersonen har tillgång till en tränare, är detta det säkraste sättet att förbättra egenskapen. För varje poäng det skall höjas, krävs tre dagars träning per poäng som redan finns i värdet. Under en och samma vecka kan inte mer än tre dagar användas för att träna en bestämd egenskap -- kroppen behöver vila också -- men de övriga dagarna kan användas till annan träning eller studier. Ökningen är automatisk om tränaren är skicklig nog. Om rollpersonen försöker träna på egen hand, med hjälp av en instruktionsbok eller datorprogram eller dylikt, tar det lika lång tid och dessutom krävs ett lyckat erfarenhetsslag för att en ökning skall ske.

Beräknade egenskaper

Dessa är avhängiga grundegenskaperna, och kan inte ändras permanent annat än om egenskaperna de är baserade på ändras. Å andra sidan kan de genomgå tillfälliga fluktuationer. De beräknade värdena är då de jämviktslägen som egenskaperna strävar efter när de lämnas ifred.
De följande fyra är de som måste finnas i varje spelvärld. Det kan finnas fler, med olika funktioner, i era kampanjer.

Grundskada (G): Vilken tärning (eller vilka tärningar) som används för att avgöra hur mycket skada rollpersonen kan göra i närstrid. Olika vapen kan modifiera detta värde, om till exempel ett visst vapen sägs göra "Grund + 2" betyder det att man ökar två steg (på tabellen här nedan) från rollpersonens grundskada för att avgöra den faktiska skadan. Andra vapen gör den skada de gör, oavsett hur stor och stark användaren är. Raden "Minimum" används enbart när ett vapen med negativ skademodifikation gör att man hamnar under 2-8 nivån.

STO+STY
Grundskada
Minimum
1T2
2 - 8
1T4
9 - 16
1T6
17 - 24
1T8
25 - 32
1T10
33 - 40
2T6
41 - 48
1T8+1T6
49 - 56
2T8
57 - 64
1T10+1T8
65 - 72
2T10
73 - 80
2T8+1T6
81 - 88
3T8
89 - 96
1T10+2T8
97 - 104
2T10+1T8
105 - 112
3T10
113 - 120
4T8
121 - 128
1T10+3T8
129 - 136
2T10+2T8
137 - 144
3T10+1T8
145 - 152
4T10
153 - 160
1T10+4T8
161 - 168
2T10+3T8
169 - 176
3T10+2T8
177 - 184
4T10+1T8
185 - 192
5T10
193 - 200
2T10+4T8


och så vidare...

Livspoäng (LP): Hur mycket skada en rollperson kan tåla innan hon blir medvetslös och börjar dö.

(HÄL + STO) / 2 = LP

Kroppspoäng (KP): Hur mycket skada en enskild kroppsdel kan ta emot innan den blir obrukbar. Beräknas som en fraktion av personens livspoäng. Fraktionerna för människor och andra likartade humanoider är som följer:

Huvud
1 / 3
Varje Arm
1 / 4
Bröstkorg
2 / 5
Mage
1 / 3
Varje Ben
1 / 3

En del andra varelser använder också fraktionen 1/6 till vissa kroppsdelar. För enkelhetens skull följer här en tabell där fraktionerna är beräknade för några vanliga värden:

Livspoäng
2/5
1/3
1/4
1/6
1
1
1
1
1
2
1
1
1
1
3
2
1
1
1
4
2
2
1
1
5
2
2
2
1
6
3
2
2
1
7
3
3
2
2
8
4
3
2
2
9
4
3
3
2
10
4
4
3
2
11
5
4
3
2
12
5
4
3
2
13
6
5
4
3
14
6
5
4
3
15
6
5
4
3
16
7
6
4
3
17
7
6
5
3
18
8
6
5
3
19
8
7
5
4
20
8
7
5
4
21
9
7
6
4
22
9
8
6
4
23
10
8
6
4
24
10
8
6
4
25
10
9
7
5
26
11
9
7
5
27
11
9
7
5
28
12
10
7
5
29
12
10
8
5
30
12
10
8
5

Snabbhet (Sh): Hur många meter rollpersonen kan gå under en stridsrond. Det går naturligtvis att röra sig snabbare än så, men då försämras uppmärksamheten, och personen blir mer sårbar.
För människor och andra tvåfota djur används den följande formeln:

(SKI + STY) / 4 = Snabbhet

Fyrfota varelser använder (SKI+STY)/2, flygande och simmande varelsers Snabbhet varierar från fall till fall.

Andra egenskaper

De egenskaper som nu beskrivits är de som behövs för att spelsystemet skall fungera. Du kan om så önskas byta namn på dem, lägga till fler beräknade egenskaper eller i vissa fall till och med ändra formlerna för de existerande. Radikala ingrepp bör undvikas, såvida inte du vill rubba på spelbalansen.
Prydnadsegenskaper, det vill säga värden som inte har något speltekniskt syfte utan bara är till för att ge ytterligare information om rollpersonen, kan läggas till men bör inte inverka på skapandet av rollpersoner. Exempelvis tycker många det är intressant med ett värde för utseende (UTS skulle man kunna kalla det), vilket kan ha en viss effekt på andra personers (rollspelade) reaktioner, men ett sådant värde måste bestämmas vid sidan om den normala framslagnings- eller poängfördelnings-processen.

Färdigheter

Användandet av färdigheter

Man skulle kunna säga att egenskaper talar om vem rollpersonen är. Färdigheter, å andra sidan, är de värden som definierar vad rollpersonen kan göra. På sätt och vis är de själva kärnan i spelet.
För att använda en färdighet slås ett handlingsslag av lämplig typ, vilken avgörs av spelledaren. Vanligtvis används konfliktslag när en person (eller levande/aktiv sak av något slag) försöker blanda sig i handlingen, och vanliga handlingsslag i andra fall, men det kan förekomma undantag.
När två eller flera färdigheter alla verkar tillämpbara på en viss situation, kallas de komplementära. I sådana fall slår man för var och en av de komplementära färdigheterna, och använder det bästa resultatet. Exempel: Värdera och Yrke/ Juvelerare för att se vad ett smycke är värt, Strategi och Naturkunskap för att bedöma ett områdes framkomlighet för trupper, Spåra och Yrke/ Jägare för att identifiera djurspillning.
Spelledaren kan också bestämma att en situation bör modifiera färdighetens värde (uppåt eller nedåt) innan slaget sker. Bra rollspel bör alltid ge litet plus -- såvida inte det krävs för att ett slag skall få göras över huvud taget.
Ord inom <sådana här klamrar> syftar på en klass av möjliga saker färdigheten kan gälla. Varje sådan färdighet måste vara specificerad (exempelvis Spela Flöjt), men man kan ha hur många som helst av dem (Spela Flöjt, Spela Luta, Spela Tamburin etcetera ad infinitum).

Vanliga färdigheter

Dessa färdigheter antas så gott som alla människor (eller dylika rollpersoner) ha möjlighet att lära sig, oavsett vilken värld eller kultur de lever i. Undantag kan förstås finnas; det är möjligt att exempelvis en viss kultur inte tillåter dans. De är till övervägande delen praktiskt inriktade och ofta baserade på grundläggande fysiska förmågor (Hoppa, Klättra och så vidare) eller allmänmänskliga drifter (Dansa, Sjunga och dylikt).

<Använda Utrustning>: Behövs inte för normalt bruk av vardagsföremål -- exempelvis krävs ingen färdighet för att använda en telefon, eller ens för att köra ett vanligt program på en dator. Men om du vill göra något mer avancerat, till exempel skriva ett eget datorprogram eller manövrera smidigt iförd rymddräkt, bör du ha en förmåga över genomsnittet.

Dansa: Förmågan att röra sig till musik på ett graciöst sätt, och framförallt på det sätt som rollpersonens kultur föreskriver.

Dölja: Konsten att gömma eller kamouflera ett föremål eller en person så väl att det krävs ett slag mot Leta för hitta den/det. Detta avgörs som ett 'fördröjt' konfliktslag, där letaren måste överträffa siffran som döljaren slog en gång i tiden.

Förbinda Sår: Att hjälpa personer som på ett eller annat sätt blivit skadade. För en närmare beskrivning, se avsnittet "Skador och Läkning".

Förfalska: Kan kopiera existerande dokument, sigill, namnteckningar och dylikt. Med litet fantasi kan till och med föremål skapas som inte har någon exakt förlaga men ändå ser riktiga ut (vem kan skilja ett myndighetsformulär från ett annat?).

Hoppa: Tillåter längdhopp upp till rollpersonens Snabbhet i meter, och höjdhopp upp till hälften av det värdet, med ansats. Hopp från stående halverar avståndet (undantag: att hoppa nedåt kräver ingen ansats). Kan också användas av en fallande person (såvida inte fallet är ett resultat av ett fumlat hopp) för att bestämma var (på vilken kroppsdel) hon skall landa, och minska fallskadan med en T6. Ett kritiskt resultat minskar skadan med 2T6, en fummel ökar den med en T6.

Kasta: Används för att träffa ett mål med något upphittat föremål, till exempel en sten eller en flaska. I den mån målet är en varelse av något slag kan detta anses vara en stridsfärdighet. Vapen avsedda att kastas finns det särskilda färdigheter för. Normal skottvidd är lika med kastarens STY i meter för någorlunda balanserade föremål (en rund sten), STY/3 för obalanserade (en brädstump). Om föremålet är stort nog att ha ett värde för STO, dras detta av från skottvidden.

Klättra: Med denna färdighet kan man normalt klättra uppför en sluttning på maximalt 75* eller ett träd med tätt grenverk, i en hastighet som är lika med rollpersonens normala Snabbhet dividerad med 10. Om avståndet som skall klättras (i meter) är mindre än eller lika med färdigheten krävs inget slag, för längre klättringar behövs däremot ett eller fler handlingsslag. Brantare sluttningar, släta ytor, försök att klättra fortare och så vidare ger negativa modifikationer. Ett misslyckat slag betyder bara att klättraren står still i en minut -- för att ramla krävs en fummel.

Leta: Undersöka ett område noggrant för att finna dolda ting, hemliga dörrar, fällor, lönnfack och så vidare. Kräver oftast att man fysiskt hanterar det som skall undersökas, vilket kan innebära viss fara. Riktigt stora kamouflerade föremål kan upptäckas på avstånd, om spelledaren så tillåter.

Lyssna: Används både till att medvetet lyssna efter ljud som normalt inte skulle uppfattas och att omedvetet tolka fullt hörbara ljud som normalt skulle ignorerats. Exempel på den första användningen är att försöka höra om det är någon som smyger ute i buskarna, på den andra att vakna av att någon trampar på en torr gren.

Rida <Djur>: Om ryttaren alls har någon färdighet krävs inget slag för att sitta kvar på ett (dresserat) djur eller peka det i rätt riktning vid normal gång (skritt). För att trava, gallopera, hoppa över hinder eller andra ansträngande bedrifter behövs det däremot. Att utföra andra handlingar (exempelvis att slåss) från djurets rygg kan också vara knepigt: ryttaren måste lyckas med ett Rida-slag först, och sedan får han slå för det andra han ville göra (däremot räknas det inte som en kombinerad handling).

Simma: Alla människor har sin vanliga Snabbhet / 4 i vatten, och kan med ett lyckat slag mot denna färdighet förflytta sig ett antal meter lika med färdighetens värde x 5 innan ett nytt slag behövs. Misslyckande innebär att simmaren är uttröttad eller fått en kallsup, inte kommer någon vart och måste trampa vatten i en minut innan ett nytt slag kan försökas. Fumlande innebär att hon börjar drunkna. Allt utom lugnt, behagligt varmt vatten ger negativa modifikationer.

Sjunga: Att behaga lyssnare med sin melodiska röst. Vad som anses behagligt kan variera mycket -- sångaren antas främst vara skolad i sin egen kulturs stilideal.

Smyga: Färdighet i att röra sig tyst och dolt. Det senare förutsätter naturligtvis att något slags skydd finns tillgängligt, även om det är så litet som en skugga. Om någon aktivt försöker upptäcka smygarens eventuella närvaro löses detta med ett konfliktslag; vanligtvis mot Lyssna eller Spana, men ibland kan Leta vara den lämpligaste färdigheten.

Spana: Att observera ett område för att upptäcka rörelser eller andra avvikelser från tingens normala ordning. Det senare förutsätter så klart att spanaren vet vad som är normalt för området ifråga. En person kan med oförändrad färdighet spana av hela området inom en 90* vinkel på en stridsrond.

Spela <Instrument>: Förmågan att välja ett lämpligt stycke musik för en viss publik, och framföra det på ett sätt som uppskattas. Detta är, liksom Dansa och Sjunga, en kulturellt betingad färdighet.

Spåra: Med hjälp av denna färdighet kan man följa spår (fotavtryck, spillning, brutna grenar etcetera) som en varelse eller ett fordon lämnat efter sig i naturen. Inkluderar viss kunskap om djurs (och människors) beteende -- vilka knep de använder för att skaka av sig förföljare. Ett gammalt spår minskar chansen att lyckas. Att hitta spår på stenig mark, efter regn eller på natten är mycket svårt. I en stad är det vanligtvis helt omöjligt. Ett nytt slag måste slås var tionde minut för att fortsätta följa ett visst spår.

Stjäla: Färdighet i att ta och/eller gömma undan ett litet föremål i andras åsyn. Används av ficktjuvar, korthajar och andra fingerfärdiga individer. Om någon aktivt försöker avslöja stölden eller tricket slås en konflikt mellan Spana och Stjäla. Ett offer kan alltid slå ett turslag omedelbart efter stölden för att lägga märke till förlusten.

Styra <Fordon>: Alla som har en minimal färdighetsnivå kan framföra fordonet i fråga under normala, lugna förhållanden. Tärningsslag krävs bara för ovanliga situationer såsom biljakter eller plötsligt uppdykande hinder.

<Utöva Konst>: Till exempel att måla, fotografera, skriva poesi och så vidare. Dansa, Sjunga och Spela hör också till denna kategori -- de har givits separata beskrivningar mest på grund av att de är så vanligt förekommande. Lyckat slag betyder att framförandet eller skapelsen är lyckad och publiken nöjd. Misslyckande betyder en brist på uttrycksfullhet.

Värdera: Att bedöma värdet av såväl artefakter och varor (tyg, smycken, konstföremål och så vidare) som värdefulla naturföremål (ädelstenar, mark, exotiska djur...) på en bestämd marknad.

Öppna Lås: En färdighet i att ta sig förbi de hinder som folk ställer upp för att du inte skall komma åt deras ägodelar. Inkluderar att dyrka upp vanliga lås, knäcka kassaskåp, bryta fönster, kortsluta elektriska lås och vad mer som kan krävas beroende på rollpersonens kulturella och tekniska bakgrund.

Kunskapsfärdigheter

Detta är benämningen för en grupp av färdigheter som till övervägande delen är teoretiska. De används oftast för att få information om något, inte för att göra något. För att bli bättre i dem måste rollpersonen vara beredd att tillbringa mycket tid i skolbänken. I allmänhet blir dessa färdigheter mer och mer specialiserade, och det totala antalet sådana färdigheter större och större, ju mer avancerat ett samhälle blir.

Allmänbildning: Kunskap som går att få tillgång till utan någon speciell utbildning eller samhällsställning -- ett mått på en persons världsvana. Ger upplysningar motsvarande elementär geografi och samhällskunskap; vilka nationer som finns, vilka folkslag som bor där, vilka språk som talas, styrelseskick, vattenvägar, bergsformationer, städer. Enklare nutidshistoria om politiska och militära aktiviteter ingår, liksom att ha hört världs- och lokala nyheter och tilldragelser samt att kunna känna igen berömda personer, platser eller ting.

Kult / Religion <Gud / Kyrka>: Två namn på samma sak, vilket som används beror på vilken miljö man spelar i. Innefattar kunskap om vilka ceremonier och riter som utförs inom en viss sekt, dess konstitutiva myter, vilka platser och/eller föremål som är heliga och vad deras egenskaper är.

Kultur / Seder <Folk / Land>: Ännu en färdighet med variabelt namn. Ger kunskap om det korrekta sättet att uppträda och tillåter tolkning av vad olika beteenden innebär.
I mer 'primitiva' samhällen innefattar färdigheten också kunskap om traditionella berättelser och myter kring hemregionen, den egna stammen och dylikt.
I 'avancerade' samhällen är kulturer ofta avdelade efter sociala klasser istället för, eller i tillägg till, geografiska gränser.

Skrift <Teckensystem>: Förmågan att använda och tolka ett visst alfabet. Denna färdighet används huvudsakligen i miljöer där analfabetism är regeln. Förståelse av språket som används är också nödvändig, och det är alltid det lägre av de två värdena som gäller när en text skall läsas eller skrivas.
I mer civiliserade områden ingår läs- och skrivkunnighet i den vanliga språkkunskapen. Endast obskyra eller utdöda teckensystem kräver en särskild färdighet och man behöver i dessa fall inte kunna tala språket ifråga (det brukar till och med vara omöjligt att lära sig...).

Språk <Tungomål>: Den mest 'aktiva' kunskapsfärdigheten. Tillåter användaren att förstå och uttrycka sig själv i såväl tal som skrift. I en normal konversation räcker det att de inblandade parterna alla har minst 10 i det språk som används för att undvika missförstånd -- har någon mindre än så är chansen att uppnå felfri kommunikation lika med (den lägsta färdigheten) x 2. Vid tjuvlyssnande har en rollperson sin färdighet som chansen att uppsnappa allt vad som sägs; om de talande är långt borta, bakom en dörr eller något liknande måste hon också lyckas Lyssna först.

Strategi: En strateg kan överblicka ett slagfält och ställa upp sina trupper i den optimala ordningen för att utnyttja terrängen och all tillgänglig information om fienden. Han kan bedöma sannolika utgångar för ett visst slag (vilka som har övertaget, om en situation är hopplös och dylikt).
På litet högre nivå kan en strateg bedöma vart trupper bör marschera och deras möjligheter att göra det, givet terrängen, försörjningsmöjligheter och andra relevanta faktorer.
Färdigheten är tillämpbar även till havs, i luften, i rymden och andra krigsskådeplatser som kan förekomma.

Taktik: Ganska likt strategi, fast på en mindre skala. Används för att se möjligheter till effektivt utnyttjande av små enheter (i storleksordningen några tiotal soldater, en handfull fartyg eller dylikt) -- bra platser för bakhåll, chanser att erövra viktig terräng. Taktiska beslut är ofta ögonblickliga, inte lika noggrant planerade som strategier.

<Ämne>: Vad som helst kan egentligen vara föremål för en kunskapsfärdighet. Se exemplen på spelvärldar för tips.

Stridsfärdigheter

Dessa kunde nästan lika gärna kallats "vapenfärdigheter", eftersom de flesta av dem är just det. De går i allmänhet ut på att hantera något redskap (eller ens egna kroppsdelar) på ett sådant sätt att någon annan åsamkas skada. Att använda ett (enhands-)vapen i 'fel' hand är alltid en separat färdighet, med ett utgångsvärde på 1.

<Avståndsvapen>: Det finns en sådan här färdighet för varje typ av vapen -- exempelvis omfattar färdigheten Pilbåge både enkla bågar och sammansatta bågar (Långbåge är en separat färdighet) i alla tyngder. Pistol gäller för såväl automatpistoler som revolvrar och så vidare. Exakt vilka vapen som anses tillhöra en typ varierar från kampanj till kampanj.

Avväpna: Att göra så din fiende tappar sitt vapen. Närmare detaljer ges i avsnittet "Strid".

Finta: Konsten att lura motståndaren i en närstrid, så att han missuppfattar din attackplan. Se kapitlet om strid.

Närkamp: Innefattar all användning av händer, fötter och andra kroppsdelar som vapen. Även knogjärn och temporära tillhyggen såsom stenar och flaskor sorterar under denna färdighet.

<Närstridsvapen>: Oftast gäller en av dessa färdigheter ett enskilt vapen (till exempel Svärd), och varianter på det (Värja, Slagsvärd) är separata färdigheter. Vissa undantag kan finnas, exempelvis kanske du vill införa en färdighet kallad "Fäktning", vilken innefattar flera olika svärdstyper.

Slagskur: En teknik som går ut på att överösa fienden med en mängd snabba slag, som inte har fullt lika mycket kraft bakom sig som normalt.

<Stridskonst>: Namnen varierar, men för spelets syften är alla stridskonster likvärdiga. Färdigheten används i stället för, men kan aldrig överstiga personens värde i, Närkamp.
Effekten är att man gör ett steg bättre skada i obeväpnad strid (Grund-2) och kan låsa, göra skada eller kasta samma rond som ett brottningsgrepp kopplas (det vill säga att ett tärningsslag hoppas över).

Stridsvana: Den här färdigheten har ett flertal användningar som klargörs i strids-kapitlet. Man kan i allmänhet beskriva den som förmågan att hålla huvudet kallt och agera på ett rationellt sätt mitt i stridens irrationella hetta.

Yrkesfärdigheter

Färdigheter som kräver både praktiskt och teoretiskt kunnande. Den teoretiska delen av en yrkesfärdighet har mycket smalare inriktning än en liknande kunskapsfärdighet, exempelvis vet en bonde en hel del om de grödor han odlar (och om ogräs), men ingenting alls om läkande örter. Yrkesfärdigheter används ofta för att mäta framgång under en längre tidsperiod, snarare än i ett ögonblickligt skeende.
Så länge en yrkesman blir vid sin läst, det vill säga utför de arbetsuppgifter han övat på under lång tid, behöver man inte slå några tärningsslag; däremot behövs det om färdigheten skall användas på ett nytt sätt eller för att åstadkomma ett bättre resultat än vanligt.
Yrken är de mest svårdefinierade färdgheterna, med flytande gränser som kan ändras under spelets gång. Därför är de också litet svårare att lära sig.

Barberare/Fältskär/Läkare: En medicinskt kunnig person, som kan göra allt det som beskrivs i kapitlet om Skador och Läkning.

Bonde: Färdighet i att driva ett jordbruk, inkluderande både åker- och djurskötsel. Vanligtvis begränsat till de metoder som används i bondens hemland.

Djurhelare/Veterinär: En läkare, fast i det här fallet gäller förmågan djur (företrädesvis tama sådana), inte människor.

Elektriker: Kan installera, reparera och bygga om elektrisk utrustning, som till exempel elmotorer eller inbrottslarm. En vanlig elektriker vet inte så mycket om elektroniska (integrerade) kretsar, men kan identifiera och byta ut ett trasigt kretskort.

Jägare: Förmåga att identifiera djurspår och spillning, sätta fällor, hitta det optimala sättet att smyga sig på ett byte -- och även att flå och stycka det nedlagda djuret.

Lärare: Pedagogisk förmåga. Kan lära ut vilken färdighet som helst, upp till och med samma värde som läraren själv har i den aktuella färdigheten, om han slår ett lyckat slag mot denna färdighet för varje poängs förbättring.

Mekaniker: Kan reparera alla slags maskiner, och även bygga enkla mekaniska anordningar. Enklare snickeri och rörmokeri ingår, men inte finmekanik (såsom urverk).

Smed: Tillverkar och lagar metallföremål för dagligt bruk, exempelvis kastruller, hästskor, plogbillar. Kan även förfärdiga trädelarna till sådana vanliga redskap. Att vara vapensmed är ett mer specialiserat yrke, däremot kan en allmänpraktiserande smed fästa nitar på läderpansar (som någon annan tillverkat) och således få till en rustning med nitläder.

Soldat: Färdighet i att förstå order, utföra exercis, slåss i formation och marschera långa sträckor. Används dessutom för att mäta rollpersonens förmåga att överleva under större bataljer och krigsförhållanden i allmänhet.

Tränare: Expert på fysisk fostran. Kan hjälpa personer (inklusive sig själv) att öva upp sina grundegenskaper, förutsatt att hon lyckas med denna färdighet en gång per poäng egenskapen skall höjas.

Övriga färdigheter

Det finns så klart många fler möjliga färdigheter, varav en del säkert skulle klassas som "vanliga" (kunskaper och yrken finns alltid i obegränsad mängd). Det står varje spelledare fritt att uppfinna nya färdigheter, eller döpa om de redan givna, för att passa just hennes spelvärlds krav eller hennes grupps spelstil.

Erfarenhet

Den normala erfarenhetsproceduren är precis som den beskrivs under rubriken "erfarenhetsslag" i avsnittet om systemets grunder. Vanligtvis behövs en tids reflekterande över erfarenheterna man gjort under ett äventyr innan man får slå för erfarenhet.
Det onormala fallet är kunskapsfärdigheterna: en erfarenhetsmarkering kan aldrig fås till en sådan färdighet enbart för att man lyckats använda den. Spelledaren ger en markering om hon bedömer att rollpersonen befunnit sig i en situation där dennes kunskaper haft en möjlighet att vidgas, utan att någon formell utbildning har genomgåtts. Till exempel om rollpersonen har tillbringat mycket tid i ett land där ett främmande språk talas och försökt kommunicera med infödingarna, men inte gått i någon språkskola.
Markeringar för yrkesfärdigheter bör bara delas ut om rollpersonen åstadkommit något extraordinärt.

Studier

En färdighet kan ökas även utan den sortens hårdföra erfarenheter som ger en erfarenhetsmarkering.
För att bli bättre på en vanlig, kunskaps- eller stridsfärdighet måste rollpersonen öva ett antal dagar lika med värdet (innan den eventuella ökningen) på färdigheten som studeras. En helt ny färdighet (som har ett värde på 0) måste övas i en vecka för att komma upp till 1. Om detta sker under en kvalificerad lärares instruktion ökas färdigheten automatiskt med ett, men om personen har övat på egen hand (eller med en inkompetent lärare) måste han lyckas med ett erfarenhetsslag först.
På detta sätt kan kunskapsfärdigheter förbättras hur mycket som helst, medan de andra maximalt kan höjas till ett värde på 15.
Som en abstraktion antas att det finns 5 dagar tillgängliga för studier eller annan träning under en 7-dagars vecka. Övrig tid används till att äta, sova och upprätthålla sociala kontakter (med såväl vänner som myndigheter).
Allt detta förutsätter att rollpersonen inte behöver arbeta för sitt uppehälle. Varje veckas vanligt arbete räknas som en dags övning (utan lärare) i någon relevant färdighet.
Undantaget är yrkesfärdigheter: för att studera dem måste man vara verksam i yrket. Om detta sker som lärjunge (eller motsvarande) till en kompetent mästare räknas varje vecka som en dags övning med lärare, annars som ovan. Yrken kan inte heller förbättras över 15 genom studier, bara genom erfarenhet.

Tid

Stridsronder

En stridsrond representerar en variabel mängd tid, tillräcklig för att utföra en handling. Den exakta tidsåtgången är någonstans mellan 1 och 10 sekunder; kortare om striden huvudsakligen sker med avståndsvapen, längre om det är en närstrid som utspelar sig. I en 'blandad' strid måste de som använder avståndsvapen ändå avdela nägot av sin uppmärksamhet till att hålla reda på vad som händer i närstriden och kan därför inte få av fler skott, även om ronden är 'längre' än vid en ren eldstrid. Stridens 'stil' är också viktig: en duell med blixtrande värjor och kvicka repliker tar längre tid än oglamoröst slaktande på ett lerigt slagfält.
Om det är nödvändigt att relatera en strid till scenariotid (exempelvis om äventyret är en kamp mot klockan och det är viktigt att veta hur lång tid en viss strid tog i anspråk) får spelledaren bedöma detta, utgående från stridens natur och rollpersonernas insatser. I oklara fall används medelvärdet 1 rond = 6 sekunder.

Scenariotid

Två typer av tidräkning används under de delar av ett äventyr då det inte pågår någon strid.
Realtid är det som gäller vid direkt interaktion med spelledarpersoner och andra tillfällen då spelarnas inlevelse i händelserna är mycket stor. En rollpersons replik tar precis så lång tid som spelaren behöver för att säga den, och en enkel handling (till exempel "jag går fram till dörren") utförs på ungefär så lång tid som det tar att beskriva den.
Tid förflyter snabbare (relativt verklig tid) när en mer invecklad eller på annat sätt tidskrävande handling skall utföras -- som exempelvis att springa till andra änden av staden, undersöka ett rum minutiöst, eller bara stå och vänta på att något skall hända. I dessa fall talar spelledaren helt enkelt om hur många minuter och/eller timmar som rinner förbi.

Narrativ tid

De riktigt långa tidsrymderna: dagar, veckor, månader och så vidare. Spelledaren berättar hur lång tid som går och vad som händer. Till exempel när rollpersonerna är ute och reser, vilar upp sig efter sina ansträngande strapatser, tränar sina färdigheter eller väntar på att något stort skall hända.

Förflyttning

Stridsförflyttning

I en strid, eller annan stressfylld situation, mäts förflyttning i hur många meter man kan röra sig per stridsrond.
En person som är invecklad i en närstrid kan inte röra sig alls, såvida inte han vill dra sig ur striden.
Normal förflyttning under stridsförhållanden är lika med personens Snabbhet, eller hennes riddjurs/fordons Snabbhet om sådana hjälpmedel finnes.
Springande fördubblar en rollpersons vanliga hastighet, men tröttar ut henne -- varje minut måste ett eller flera HÄL-slag slås, med effekter som beskrivs i kapitlet "Trötthet och Utmattning". Dessutom är en springande person mer sårbar: springande räknas som en handling, vilket betyder att om något annat skall göras samtidigt (till exempel att ducka undan ett slag) får det -5.
Spurtande fyrdubblar den normala snabbheten, men kräver trötthetsslag varje stridsrond. Det är väldigt svårt att alls ta hänsyn till omvärlden när man spurtar, så den enda handling man kan utföra under tiden är att försöka undvika en farlig situation, och det görs med -10.

Scenarioförflyttning

Förflyttning under Scenariotid är den mest abstrakta typen. Ett grovt mått är att en person kan röra sig 10 x Snabbhet per minut, med samma modifikationer som ovan. Trötthetsslag måste göras som vanligt. Mycket beror också på omständigheterna: den nyss angivna beräkningen gäller för exempelvis terränglöpning eller en stadsgata med folk, fordon och andra hinder. Dessutom antas det att rollpersoner bär på en viss mängd utrustning. I öppen terräng, med lätt klädsel och ingen packning kan man springa fortare.

Resor

Resande är väldigt smärtfritt för spelarna -- ofantliga avstånd kan avverkas med några få ord. Det vanliga måttet på hastighet är kilometer per dag, men i en modern eller framtida kommunikationsålder kan det vara mer relevant med kilometer per timme. Det finns en näst intill oändlig variationsrikedom av möjliga färdsätt, och de flesta måste sparas till mer specifika världsbeskrivningar.
Men det allra vanligaste färdmedlet är, har alltid varit, och kommer säkerligen att förbli de gamla hederliga apostlahästarna. Därnäst i vanlighetsgrad kommer diverse riddjur. Den följande tabellen ger värden (i km/dag) för båda dessa förflyttningssätt.

Terräng
Intervall
Max
Idealisk (slätt, väg)
20
80
Hindrande (bevuxen, ojämn)
10
40
Svår (branta kullar, skog)
5
20
Omedgörlig (berg, träsk)
2,5
10

Dåligt väder eller försiktig förflyttning kan 'försämra' terrängen ett steg (avstånden för omedgörlig halveras). Personer som färdas försiktigt kan använda sina sinnen med full effekt, vid vanlig hastighet halveras alla sådana färdigheter (Leta, Lyssna, Spana, Spåra).
Varje multipel av intervallet för den aktuella terrängen som avverkas under en dag kräver en uppsättning HÄL-slag för utmattning: 1 slag som grund, +1 för tungt pansar (se "Trötthet och Utmattning" för definition), +1 för hjälm, +1 för tung packning (mer än STY i kg), +1 om personen är skadad, +1 om någon skada är obehandlad.
Även rid- och packdjur måste slå för utmattning vid de normala intervallen, men deras ryttare behöver bara slå hälften så ofta. Djur kan bära upp till STYx2 kilogram utan att behöva slå extra slag för det (ryttare räknas som packning).
Man behöver i praktiken bara slå för utmattning i endera av två situationer: om resan avbryts under dagens lopp och det skall utspelas en strid (då slås naturligtvis enbart för sträckan som färdats dittills), eller om det vid dagens slut ackumulerats så många slag (fler än 8) att det finns risk för att en natts sömn inte återställer rollpersonen till full vigör.
Det är möjligt att överskrida den maximala resesträckan, men det kostar på: vid varje intervall efter max misslyckas automatiskt alla utmattningsslag och dessutom tas 1T3 skada mot LP.

Strid

Principerna

Väpnad konflikt är ett vanligt sätt att göra ett rollspelsäventyr mer spännande. Även när det inte är äventyrets fokus, vill många spelare ha en ordentlig 'fajt' då och då för att avreagera sig.
Den enda absoluta regel som finns för strider är att de skall vara dramatiska och spännande. De får absolut inte urarta till mekaniskt tärningsslående. Spelledaren bör således belöna alla roliga idéer spelarna har att komma med.

Stridsronden

Vad en stridsrond är för något har redan diskuterats. Här förklaras hur, och i vilken ordning, man genomför de olika stegen i en rond.

Steg 1 - Förklaring: Alla stridande parter talar om vad de tänker göra under den innevarande ronden. Vilka handlingar som skall utföras, om några specialtaktiker skall användas, vilket vapen som skall utnyttjas, vem eller vad som skall anfallas och dylikt. Om ordningen förklaringarna sker i är viktig, får de som har sämst Stridsvana börja (vid lika färdighet måste den med lägst SKI göra sin förklaring först).

Steg 2 - Förflyttning: Personer som inte vill stå still kan flytta på sig, upp till sin Snabbhet (eller mer om spelledaren tillåter springande/spurtande i den aktuella situationen).
När det blir väsentligt vem som flyttar först, är det rollpersonen med bäst Snabbhet som har initiativet (det vill säga kan bestämma om hon vill flytta först eller inte); vid lika värden jämförs SKI, och om det också är lika går initiativet till den med mest Stridsvana.
När en person under sin förflyttning passerar inom närstridsavstånd (en armslängd, plus litet till) av en fiende som inte är engagerad ännu, måste hon stanna och ge sig in i närstrid eller ducka och fortsätta flytta.
En oengagerad, stillastående person med ett avståndsvapen berett kan välja att skjuta på ett mål inom sitt skottfält när som helst under detta steg -- all förflyttning avbryts då tilfälligt.

Steg 3 - Strid: Handlingsslag slås (mot färdigheten i det vapen som används) för att avgöra vilken av kombattanterna som vunnit, eller i vissa fall bara för att se om anfallaren träffat. Vid oavgjort blir ingen träffad.
Ett kritiskt resultat betyder (vid vinst) att skadan som slås fram fördubblas innan den möter eventuellt motstånd.
En fummel innebär att vapnet tappas (om det är ett svärd), blockeras (skjutvapen) eller går sönder (alla andra vapen). I det senare fallet är det den svagaste delen som går av -- träskaftet, bågsträngen eller dylikt.
Om förloraren lyckades erhålla en delvinst halveras den slagna skadan (kritisk träff mot delvinst innebär alltså sammantaget normal skada).
Vinnaren slår ett numeriskt slag för att se hur mycket skada attacken gör, och ett annat för att se i vilken kroppsdel fienden blivit träffad. Om den träffade kroppsdelen är skyddad (befinner sig bakom ett hinder som det aktuella vapnet inte kan tränga igenom) görs naturligtvis ingen skada.
Förloraren kontrollerar först om han blivit nedslagen. Sedan dras SP för den träffade kroppsdelens pansar (och i förekommande fall för skölden) bort från skadan. De kvarvarande poängen tillämpas som en reduktion av förlorarens KP i den träffade kroppsdelen (och oftast även LP).

Handlingar

Dessa är de vanliga (och några av de ovanliga) handlingar som en person kan utföra under en stridsrond. Spelare kommer alltid att vilja föreslå nya möjligheter; det är upp till spelledaren att bedöma sådana förslag.

* Anfalla någon och försvara sig mot densamme i närstrid.
* Avfyra eller kasta ett avståndsvapen.
* Ducka undan ett anfall med avståndsvapen.
* Anfalla och/eller försvara sig med hjälp av någon specialtaktik.
* Ta fram och förbereda ett vapen eller annat föremål för användning.
* Ladda om ett avståndsvapen som har sämre Eldhastighet än 1 eller slut på ammunition. 1 magasin, 1 snabbladdare eller 3 lösa patroner kan laddas på en rond.
* Dra ut ett vapen som stuckit sig fast i dig eller din fiende.
* Använda en magisk eller mental förmåga (vissa kan ta längre tid i anspråk).
* Aktivera ett magiskt föremål eller teknologiskt instrument.
* Flytta upp till och med hela det av spelledaren tillåtna avståndet (till fots, beridet eller i ett fordon) och sedan antingen stanna eller inte (normalt sett kan man inte flytta mer än sin vanliga Snabbhet under 'inbromsningsronden').
* Utföra en manöver med sitt transportmedel (tvärnita, vända helt om, hoppa över ett hinder etcetera).
* Sitta upp eller av ett riddjur, kliva i eller ur ett fordon. Färdmedlet i fråga måste ha stannats under den föregående ronden.
* Stå still och vänta in en fiende. Detta tillåter en normal attack om och när någon förflyttat sig inom vapnets räckhåll.
* Ställa sig upp efter ett fall. Om ett ben blivit obrukbart tar detta två ronder (efter den första står personen på knä).
* Säga några ord (en kort mening).
* Granska sin omgivning med hjälp av någon lämplig färdighet.

Kombinerade handlingar

Med spelledarens tillåtelse kan två handlingar kombineras under en rond. Vanligtvis ger detta en -5 modifikation på alla handlingsslag (förflyttning upp till och med sin grundläggande Snabbhet är den enda 'gratishandlingen'). Den viktigaste begränsningen är att två attacker aldrig kan kombineras, i övrigt får spelledaren sätta gränser efter eget gottfinnande. Några exempel:

* Springa (2 x Snabbhet) fram till en motståndare och sedan utkämpa en närstrid. Ger -5 på slaget mot vapenfärdigheten.
* Ducka undan en attack och undersöka omgivningen. Ger -5 på både SKI och färdigheten.
* Dra ett vapen och anfalla med det. Ger -5 i konflikten.
* Ställa sig upp och slåss samtidigt. -5 och -2/+2 för höjdskillnaden.

Extra handlingar

Vissa magiska eller teknologiska hjälpmedel kan göra så att en person får tillåtelse att utföra mer än en handling per stridsrond. Dessa extra handlingar kan utnyttjas på ettdera av två sätt:

* Göra en kombinerad handling utan någon negativ modifikation. Om rollpersonen har fler än två handlingar tillgängliga, kan de alla utföras simultant, så länge det är fysiskt möjligt (exempelvis kan du inte avsöka horisonten samtidigt som du sätter upp en snubbeltråd).
* Göra en andra handling efter det att alla kombattanters första handlingar är färdiga. Om denna andra handling är en attack kan bara de försvara sig som tidigare valt att avvakta eller själva har fler handlingar. Mutatis mutandis för de som har tre eller ännu fler handlingar.

Närstrid

När två kombattanter står öga mot öga för att utväxla slag, pareringar och riposteringar under en stridsrond abstraheras detta i speltermer som ett konfliktslag mellan de inblandades respektive stridsfärdigheter. Den som vinner får förmånen att skada den andre. En delvinst betyder att skadan som vinnaren slår halveras -- dessutom negerar en sköld, om sådan finnes, 3 poäng skada efter halveringen (en parerdolk fungerar som en sköld värd 1 poäng).
Ett oavgjort resultat kan ha en effekt: om en (och endast en) av de stridande använder ett svärd, slås den andres vapen av.
Svärd (inklusive slagsvärd och värjor, men inte kortsvärd) har också en liten fördel av att de är bättre balanserade och lättare att parera med än andra vapen; om motståndaren använder något annat slags vapen ges en +1/-1 modifikation.
I närstrid kan man alltid välja att hålla igen sitt slag, och därmed minska tärningskombinationen man slår för skada (med valfritt antal steg på tabellen); detta måste tillkännages redan i förklaringssteget.

Vapenlängd

När en av de stridande använder ett vapen med betydligt bättre räckvidd än sin fiendes, ges en +2/-2 modifikation -- först till det längre vapnets fördel, men om den vars vapen är kortare vinner en stridsrond vänds det på steken (detta simulerar att fienden kommit 'innanför' det långa vapnet, som därför inte kan användas så effektivt). Fördelen kan vinnas tillbaks på samma sätt, och således skifta fram och tillbaka flera gånger under en strid.

En mot flera

Om en rollperson är invecklad i strid mot flera fiender (som mest kan tre stycken komma åt att slå på en helt omringad stackare), får hon dela upp sin färdighet mellan dem och utkämpa konflikter med dem alla. Hon kan välja att ignorera någon av dem, men dennes attack blir då i form av ett frislag; det vill säga ett vanligt handlingsslag som det inte finns något försvar mot.

Försvarslöshet

Frislag används också mot personer som av någon anledning inte kan försvara sig: de kan vara medvetslösa, fastbundna eller bara omedvetna om att det är någon fara å färde. Vissa av dessa situationer ger även modifikationer på slaget (se tabellen här nedan), men dessa tillämpas också när motståndaren kan försvara sig. Exempelvis får du alltid +2 för att hugga någon i ryggen, oavsett ifall offret är medvetet om din avsikt eller inte. Ett frislag tillåter dig alltid att sikta på en bestämd kroppsdel utan negativ modifiering.

Avståndsstrid

För att anfalla någon genom att kasta eller skjuta iväg en projektil av något slag slås oftast ett vanligt handlingsslag. Det enda sättet att undvika en sådan attack helt är att försöka ducka (se nedan).
Försvarare som har en sköld kan specificera att de försöker skydda vissa kroppsdelar (sköldarmen plus två andra, intill varandra liggande); om attacken träffar någon av dessa får sköldens SP räknas.
För att ducka ett avståndsvapen använder en rollperson sin SKI i en konflikt mot anfallarens vapenfärdighet. SKI kan ersättas med Stridsvana om den är högre. Om vapnet är en slunga, en pilbåge eller ett armborst får duckaren en modifikation på -5. Är det fråga om ett eldhandvapen eller en futuristisk mojäng av något slag är modifikationen -10. Om hon vinner eller får oavgjort, undviks det inkommande slaget helt; delvinst halverar som vanligt skadan, men en sköld hjälper inte i detta fall. Ett fumlat försök att ducka leder till platt fall ned på marken.
Om det kommer attacker från flera håll, kan SKI delas upp mellan dem och separata konflikter slås. Mot vapen med hög eldhastighet eller kombattanter med flera handlingar kan man göra samma sak.
Om det är väsentligt att veta vem som skjuter först i en rond (om två personer skjuter på varandra, till exempel), löses detta med en konflikt mellan de inblandades SKI.

Eldhastighet

Varje avståndsvapen har en eldhastighet specificerad, vilken beskriver hur många attacker som går att göra med det vapnet varje stridsrond. För vapen utan magasin (till exempel kastspjut, pilbågar, mynningsladdare...) inkluderar denna tiden det tar att förberedda ett nytt skott eller kast. Exempelvis betyder "1/2" för ett armborst att man kan skjuta en gång på två ronder, resten av tiden går åt till att ladda om. För modernare vapen är omladdning en separat handling. Exempelvis betyder "1/2" för ett gevär att man kan skjuta i den ena ronden, den andra används till en mantelrörelse som matar fram en ny patron; när magasinet är tomt, behövs en eller fler ronder för att fylla det igen.

Skottvidd

Ett annat viktigt värde som varje avståndsvapen har är dess skottvidd. Detta representerar det avstånd (i meter) inom vilket skyttens färdighet är tillämplig utan modifikation; extremt kort avstånd ger en positiv modifikation, långt avstånd en negativ (kumulativ för varje multipel av skottvidden utöver den första). Att skjuta på extremt avstånd minskar också vapnets skadepotential med ett skadesteg per multipel av Sv efter den första.

Speciella situationer

Det är tyvärr inte alltid möjligt att utkämpa strider en mot en, på ett öppet fält, mitt på dagen. Ofta är förhållanden sådana att någondera parten får en taktisk fördel eller nackdel.

Dålig Sikt: För dessa reglers vidkommande klassificeras ljusförhållanden som totalt mörker (inomhus utan några som helst ljuskällor, med ögonbindel eller av annan anledning förhindrad att se något alls), normalt mörker (utomhus en mulen natt, inomhus med litet ljus sipprande in eller avlägsna ljuskällor) eller dåligt ljus (en månklar natt, en svagt upplyst gata, en grotta i fladdrande fackelsken...). Lägg märke till att det är ljusförhållandet vid anfallets mål som är det viktiga.

Fordon och Riddjur: Att anfalla från ett djur eller fordon i rörelse ger en negativ modifikation -- och om anfallet är med ett avståndsvapen måste färden vara stabil, utan oväntade gupp eller svängar, för att det alls skall gå.
Ett specialfall som ofta inträffar i låg-teknologiska miljöer är kavallerichocken. För att kunna göra en sådan måste riddjuret röra sig i en rak linje, i trav (Shx2) eller fortare, under minst en stridsrond innan målet kontaktas. Om vapnet som används är en lans eller ett spjut baseras skadan på riddjurets Grundskada, inte ryttarens. Andra vapen får bara en bonus på +2 skadesteg.

Höjdskillnad: För att denna situation skall anses råda måste den ena parten befinna sig åtminstone en halv kroppslängd (alltså cirka en meter, om det är frågan om människor) högre upp än den andre. Detta ger både en modifikation av konfliktslaget och en modifikation av eventuellt slag på träfftabellen.
Attack mot/från liggande inkluderar modifikationen för höjdskillnad, men är allvarligare eftersom en liggande kombatant också har begränsad rörelsefrihet.

Lägesskillnad: Att anfalla någon i ryggen eller flanken ger en bonus -- förutsatt att denne är överraskad, redan upptagen med en annan fiende, eller av dylik anledning oförmögen att vända sig om för att bemöta attacken. En sådan vridning kan annars göras automatiskt, och räknas inte som förflyttning.

Rörelse: Att använda avståndsvapen mot ett rörligt mål ger en negativ modifikation lika med 1/4 av målets Snabbhet under den ronden (det vill säga hur långt det tänker röra sig), förutsatt att det sicksackar och/eller rör sig i vinkel mot skytten. Ett mål som springer rakt emot eller bort från anfallaren ger inget minus. Om skytten också är i rörelse är det den relativa hastigheten som används.

Storlek: Dessa modifikationer förutsätter att anfallaren är av ungefär människo-storlek. En varelse som själv har STO 1 får inga minus för att träffa andra småttingar, en jätte får inget plus för att träffa en annan.

Överraskning: Modifikationerna för detta är naturligtvis kumulativa med alla andra tillämpbara modifikationer. Det finns två typer av överraskning; 'utom strid' betyder att offret inte hade en aning om att en attack var på väg (till exempel vid ett bakhåll), 'under strid' betyder att försvararen hade garden uppe men inte var medveten om just den fienden.

Speciella taktiker

Detta är en serie alternativ till det normala sättet att strida. De kan aldrig kombineras med varandra. För vissa av dessa manövrer, närmare bestämt Avväpna, Finta och Slagskur, krävs särskilda färdigheter. De andra är så grundläggande att alla kan använda dem. Spelledaren kan om så önskas uppfinna nya taktiker (med eller utan färdigheter).
De flesta är avsedda för använding enbart i närstrid, men Automateld och Höftskott är unika för avståndsstrid, och Sikta kan användas i vilket som.

Automateld: Några vapen har möjlighet att skjuta automateld. Detta kan göras på två sätt: som en salva eller som en skur.
En salva är ett kontrollerat försök att träffa ett mål med flera kulor -- en separat attack slås för varje kula, med en kumulativ negativ modifikation.
En skur, å andra sidan, är ett vilt sprejande av kulor över ett område i hopp om att träffa något -- endast ett slag slås, med en positiv modifikation beroende på hur mycket bly luften fylls med, och endast en kula träffar om attacken lyckas. Om du försöker träffa flera mål med en skur får du både en positiv och en negativ modifikation; det slutliga värdet används i ett separat slag mot varje mål (som fortfarande bara kan träffas av en kula vardera).

Avväpna: Slå konflikten, med modifikation för målets ringa storlek (de flesta vapen har STO 1; tvåhands- svärd, yxor och släggor anses ha STO 2). Om avväpnaren vinner, slås en ny konflikt mellan dennes färdighet i Avväpna och motståndarens STY (1,5xSTY om vapnet hålls med bägge händerna). Stridsvana kan användas istället för STY. Vinner anfallaren även detta slag, flyger vapnet iväg 1T6-1 meter (0 betyder att det tappas vid fötterna).

Brottning: En användning av Närkamp för att oskadliggöra någon utan att slå honom på käften. Vid vinst kopplar brottaren ett grepp på en slumpvis utvald kroppsdel. Nästa rond kan han välja om han vill försöka låsa fienden, göra skada eller kasta iväg sin motståndare.
För att låsa någon måste ett vanligt konfliktslag (Närkamp mot vilken färdighet motparten vill använda) vinnas igen, och dessutom en STY mot STY konflikt. Lyckas detta kan offret hållas orörligt (och tvingas ned på marken om så önskas) utan några ytterligare tärningsslag, även om han kan försöka bryta sig loss (se nedan). Om en brottare slår ett kritiskt resultat på sin Närkamp fördubblas STY i den efterföljande konflikten.
För att skada den fasthållna kroppsdelen slås ett normalt konfliktslag; vinst betyder att vanlig Närkamp-skada görs, fast eventuell rustning bara räknas till halva sitt värde. Nya konflikter måste slås varje rond. Om kroppsdelen är huvudet kan istället fasthållningen göras till ett strypgrepp -- då behöver bara en konflikt vinnas, sedan börjar offret kvävas (se reglerna för detta i kapitlet "Naturfenomen"). Den strypte kan naturligtvis försöka ta sig loss. Ett kritiskt stryp-slag gör även skada (som vanlig Närkamp) direkt mot huvudet (inget pansar hjälper).
För att göra ett kast måste brottaren vinna ett konfliktslag och sedan slå sin SKI+STY mot den andres SKI+STO. Även med denna manöver gör ett kritiskt Närkamp-slag att STY räknas dubbelt för nästa slag. En kastad person tar skada baserad på sin egen STO + kastarens STY, som ett Krossvapen. Kastaren kan behålla greppet, oavsett om kastet (det andra konfliktslaget) lyckades eller inte.
Färdighet i Närkamp kan också användas till att ta sig ur någon annans grepp. För att bryta en fasthållning krävs bara en konflikt Närkamp mot Närkamp; en delvinst betyder för den som har greppet att han behåller det men inte kan försöka någon annan manöver den ronden, för den som försöker bryta greppet att fienden har halverad STY eller gör halv skada (vilket som än är tillämpligt) under resten av stridsronden. För att komma ur en låsning eller ett strypgrepp krävs vinst både i en Närkamp-konflikt och en STY-konflikt, med de vanliga modifikationerna av STY om det blir en delvinst eller ett kritiskt resultat i den första konflikten.
En fummel i vilket som helst skede betyder för en fasthållare att han omedelbart tappar greppet, för en fasthållen att han aldrig kan ta sig ur just det greppet av egen kraft.

Finta: Slå en konflikt mellan Finta och motståndarens Stridsvana innan det normala konfliktslaget. Om fintaren vinner bägge konflikterna, halveras värdet av motståndarens pansar (mot just denna attack). Om ett kritiskt resultat erhålls på finten ignoreras allt pansar. Fummel innebär att vapnet tappas eller går sönder (som vid en vanlig fummel).

Höftskott: Den angivna eldhastigheten förutsätter att skytten använder en icke försumbar bråkdel av en sekund till att sikta. Om en rollperson bara kastar iväg skott så fort som möjligt fördubblar detta eldhastigheten, men modifikationen för höftskott måste tillämpas på alla slagen.

Lämna Striden: Slå en konflikt mellan parternas färdigheter i Stridsvana; den som har bäst Snabbhet får en positiv modifikation lika med skillnaden. Om den som vill dra sig undan vinner kan han flytta sin Snabbhet (eller mer, om den vanliga negativa modifikationen på slaget accepteras) i meter medan motståndaren måste stå still, vid oavgjort står båda still och inget mer händer den ronden, förlust innebär att du kan flytta om du vill men fienden kan hålla jämna steg med dig (om han så vill) och får ett frislag mot din rygg (en delvinst på den ursprungliga konflikten halverar skadan, men en sköld hjälper inte). Om den flyende förlorar och väljer att stå kvar kan han försvara sig med sin vanliga färdighet, men kan inte göra någon skada.

Rent Anfall: Ger +5 på vapenfärdigheten, till priset av att en delvinst blir omöjlig. Det vill säga att om du förlorar trots denna taktik har du inget annat försvar än din rustning.

Rent Försvar: Ger +5, men vid en vinst görs ingen skada. Alla andra resultat är som vanligt. Fummel betyder i första hand att skölden har tappats, om sådan används (remmen har gått av, så det är inte bara att plocka upp den igen).

Sikta: En rollperson kan försöka rikta in sitt slag litet noggrannare genom att acceptera en negativ modifikation, av valfri storlek, på sin attack. Om hon sedan lyckas får hon modifiera slaget på träfftabellen, upp eller ned, med upp till och med så mycket som hon hade i minus. Till exempel: en krigare tar -2 på sitt konfliktslag och slår sedan 13 för att avgöra vilken kroppsdel som träffas; detta slag kan då ändras till vad som helst mellan 11 och 15.

Slagskur: Slå färdigheten i Slagskur mot Stridsvana; om den som använder denna taktik vinner får hon slå sin vapenfärdighet två gånger, och det andra är ett frislag. Men ingen av attackerna kan få ökad skada från eventuella kritiska slag om inte Slagskur-slaget var kritiskt lyckat. Förlust betyder att 'skuraren' inte gör någon skada alls (precis som en misslyckad Fint).

Sopa Undan: Med denna taktik fördubblas skadan som slås, men den räknas endast för nedslagning -- ingen faktisk skada görs. Anfallaren kan välja vilken riktning (bakåt eller åt sidan) som försvararen skall skuffas åt.

Tackla: Ett sätt att använda färdigheten Närkamp, som gör skada lika med tacklarens (STO+STY)/2, men enbart som nedslagning. Om motståndaren måste slå ett SKI-slag, så måste tacklaren göra detsamma för att inte följa med i fallet.

Två vapen: Den som använder ett vapen i varje hand får slå två slag (med respektive färdighet) i konflikten; alla vinster träffar, men om motståndaren vinner över något av slagen, träffar han också. Alternativt kan en fiende som bara vinner över ett av slagen välja att ignorera det slaget och ta en delvinst mot det andra. Den som använder två vapen kan inte få någon delvinst. Denna taktik anses fortfarande vara en handling.

Vänta Ut: Dela upp din vanliga vapenfärdighet i en försvars- och en anfallsdel, använd försvarsdelen till att ducka i konflikten mot fienden, och slå sedan (om du fortfarande är stridsduglig) ett frislag med anfallsdelen.
En kaxig krigare kan välja att lägga 0 poäng på försvar; motsatsen är teoretiskt möjlig men rätt så meningslös (Rent Försvar är mycket effektivare).

Modifikationer i strid

I denna tabell sammanfattas de vanligaste modifikationerna -- en del tidigare beskrivna, en del av det mer självklara slaget.

Situation
Modifikation
Totalt mörker, blindhet
-15
Normalt mörker, dimma, rök
-10
Dåligt ljus, dis
-5
Fienden överraskad utom strid
+4
Fienden överraskad under strid
+2
Attack bakifrån
+3
Attack mot flank
+2
Attack från djur eller fordon i rörelse
-2
Litet mål (per STO under 4)
-2
Stort mål (per 10 STO över 20)
+1
Närstrid:  
Orörlig fiende
+5/-5
Anfall mot/från liggande
+4/-4
Höjdfördel/nackdel
+2/-2
Längdfördel/nackdel
+2/-2
Svärd mot annat vapen
+1/-1
Avståndsstrid:  
Kort avstånd (inom 5m)
+5
Långt avstånd (per multipel av Sv)
-5
Höftskott
-5
Lasersikte
+2
Varje skott efter det första i en skur
+2
Varje mål efter det första i en skur
-2
Varje skott efter det första i en salva
-2
Rörligt mål
-Sh/4

Träffbilder

Var på en fiende slaget eller projektilen har träffat beror på vilken typ av strid som utkämpas. Slå 1T20 och jämför med en av tabellerna här nedan. De är till för människor och andra humanoider med samma antal lemmar och ungefär samma kroppsproportioner; varelser skapta på andra sätt har sina egna tabeller.
När det föreligger en skillnad i höjd mellan de stridande parterna (någon sitter till häst eller ligger på marken eller striden sker på en sluttning) kan det hända att man använder något annat än en T20. Vid normal höjdskillnad slår den med fördel 1T10+10 om ett vapen med L<=1 används, annars kan hon välja mellan det slaget och det normala; den med nackdel slår 1T10 om hennes vapen har L<=1, annars står valet fritt mellan 1T10 och 1T20. Om du slår på en liggande fiende (skäms!) får du välja mellan 1T10, 1T10+10 och 1T20. Om du slåss från en liggande position, däremot, måste du alltid slå 1T10.
Alla dessa regler gäller bara när motståndarna är av någorlunda jämförbar storlek; en människa som slår mot en jätte har oftast inte så många träffytor att välja på.

Kroppsdel
Närstrid
Avståndsstrid
Höger Ben
1-4
1-3
Vänster Ben
5-8
4-6
Mage
9-11
7-10
Bröstkorg
12
11-15
Höger Arm
13-15
16-17
Vänster Arm
16-18
18-19
Huvud
19-20
20

Nedslagning

Jämför skadan som just bestämts, efter eventuella fördubblingar och/eller halveringar, men innan SP för sköld eller rustning, med offrets Storlek; för varje 3 poäng (eller del därav) som skadan överskrider STO/2 raglar han 1 meter bakåt. Dessutom, om skadan är >= STO/2, måste rollpersonen slå ett SKI-slag för att inte ramla omkull, med -1 per poäng skada över STO/2.
STO kan om så önskas ersättas med Stridsvana för de här beräkningarna.

Vapentyper

Det finns ett otal sätt att såra eller döda sina medmänniskor på, men för dessa reglers vidkommande är de alla indelade i en av de tre följande grupperna. Om typen av skada inte anges för någon viss attack, räknas den som ett Huggvapen.

Huggvapen: Svärd, yxor, tänder, klor och andra föremål som använder en skärande egg eller kant för att göra skada.

Krossvapen: Klubbor, hammare, nävar, kulor, trubbiga föremål i allmänhet. Dessa kan ha en betydande chockverkan även om de inte penetrerar pansar.

Stickvapen: Pilar, spjut, dolkar, laserstrålar -- alla vapen som siktar in sig på en mycket liten träffyta för att tränga igenom pansar och kroppar.

Spetsning

Ett stickvapen som får in en kritisk träff fastnar i den träffades kropp. Om det får sitta kvar ger det offret en modifikation på alla handlingsslag: -2 om det är en pil, dolk eller annat litet vapen, -5 om det är ett svärd, spjut eller annat vapen av liknande storlek. Å andra sidan kan inte såret börja blöda så länge vapnet sitter kvar.
En rollperson kan automatiskt dra ut ett vapen ur sin kropp om anfallaren släppt taget (eller aldrig höll i det, såklart). En anfallare som spetsat någon i närstrid kan välja att trycka in vapnet ytterligare eller dra ut det. I det första fallet görs automatiskt normal skada för det vapnet mot den spetsade kroppsdelen -- pansar räknas naturligtvis inte -- men offret får ett frislag mot sin plågoande. För att istället frigöra vapnet (och samtidigt försöka undvika motanfall) slås en normal konflikt -- ett lyckat slag är allt som krävs för att få loss det, oavsett om det är en vinst eller inte.

Vapenlistor

Här i grundreglerna ges huvudsakligen värden för antika och nutida vapen, eftersom dessa bör vara sig ganska lika var och när de än förekommer. Framtida vapens egenskaper kan variera oerhört mycket, beroende på vad miljöns konstruktör har definierat såsom tekniskt möjligt att åstadkomma. Dessutom är det ju så att existerande vapens effekter är relativt väl dokumenterade -- vad ett "Plasmagevär" kan göra är fullständigt hypotetiskt, och beror mest på vad de inblandade i kampanjen tycker att det borde göra.
Inget vapen kan göra mindre än 1T2 i skada, oavsett hur svag användaren är. De vapen som har ett * efter skadekoden gör som minst 1T6, och de vilka är markerade med * gör som mest 1T10.
Den första tabellen tar upp närstridsvapen, den andra avståndsvapen. "L" betyder relativ längd. "Eh" är Eldhastighet, ett + efter siffran betyder att vapnet kan skjuta automateld. "Sv" står för Skottvidd.

Vapen Skada Typ L
Obeväpnad Grund-3* Kross 0
Enhands:
Dolk Grund-2 Stick 0
Kortsvärd Grund-1* Stick 1
Värja Grund-1 Stick 1
Svärd Grund Hugg 1
Vedyxa Grund Hugg 1
Stridsyxa Grund+1 Hugg 1
Knogjärn Grund-2* Kross 0
Träklubba Grund-2 Kross 1
Stridsklubba Grund-1 Kross 1
Stridsgissel Grund-1 Kross 1
Korpnäbb Grund Stick 1
Spjut Grund-1* Stick 2
Lans (Special) Stick 3
Sköld Grund-1 Kross 0
Tvåhands:
Långspjut Grund* Stick 3
Slagsvärd Grund+1 Hugg 2
Storyxa Grund+2 Hugg 2
Stav Grund-1 Kross 2
Stridsslägga Grund Kross 2

Anmärkningar:
Vissa svärd har vässade spetsar och skulle i princip kunna användas som stickvapen. En sådan manöver ger en modifikation på -5.
Värdet för knogjärn gäller även cesti och andra bepansrade handskar.
En "stridsklubba" kan vara en hjälmkrossare, morgonstjärna, stridshammare eller annat dylikt vapen.
Ett stridsgissel (och andra flexibla vapen ni kan tänkas hitta på) ignorerar motståndarens sköld, om sådan finnes. När en attack med ett sådant vapen fumlas betyder det att användaren träffat sig själv.
En lans som används i en kavellerichock gör hästens grundskada. Den räknas som ett långspjut om den används i normal närstrid.
Om du dänger till någon med din sköld kan du inte använda den till att parera under den stridsronden (inga extra SP, alltså).
De stora (tvåhands-) svärden, yxorna och klubborna (inte stavar eller spjut) behöver man ha minst STO och STY 9 för att kunna använda.
Den som vill komplicera saker i realismens namn kan räkna stavar som svärd när modifikationer delas ut.

Vapen Skada Typ Eh Sv
Sten G-3 Kross 2 STY
Kastkniv G-2* Stick 2 STY
Kastyxa G Hugg 1 STY
Kastspjut G-1* Stick 1 STY
Slunga 1T6 Kross 1 50
Stavslunga 1T8 Kross 1/2 60
Pilbåge, L 1T4 Stick 1 60
Pilbåge, M 1T6 Stick 1 60
Pilbåge, T 1T8 Stick 1 60
S.båge, L 1T6 Stick 1 60
S.båge, M 1T8 Stick 1 60
S.båge, T 1T10 Stick 1 60
Långbåge, L 1T6 Stick 1 80
Långbåge, M 1T8 Stick 1 80
Långbåge, T 1T10 Stick 1 80
Armborst, L 1T10 Stick 1/2 40
Armborst, M 2T6 Stick 1/3 60
Armborst, T 2T8 Stick 1/4 80
Flintlåspistol 1T8 Kross 1/4 10
Pistol, L 1T8 Kross 3 15
Pistol, M 1T10 Kross 2 20
Pistol, T 2T6 Kross 1 15
Musköt 2T6 Kross 1/4 60
Gevär 2T8 Kross 1/2 110
Karbin 2T6 Kross 2 90
Hagelgevär 4/2/1T6 Kross 2 20
Automatkarbin 2T6 Kross 2+ 90
K-pist 1T10 Kross 2+ 60
Laserpistol 2T8 Stick 1 30
Laserkarbin 2T10 Stick 1 90
Lasergevär 3T8 Stick 1 120

Anmärkningar:
Värdena för "kastkniv" kan också användas till andra små, välbalanserade vapen, som exempelvis kastpilar.
Många av de ovanstående vapnen finns i lätta, medeltunga och tunga varianter; det krävs fortfarande bara en färdighet för dessa.
För att kunna spänna en pilbåge, sammansatt båge eller långbåge krävs en minimal STY på 5, 9 respektive 13 för de olika tyngderna. Den som är intresserad av att extrapolera andra bågar kan hitta lämpliga värden genom att titta på grundskadetabellen med STYx2 istället för STO+STY, och sedan minska ett steg för de enkla pilbågarna.
Att spänna ett lätt armborst tar STY 9 -- de större spänns med olika redskap, vilket inte kräver någon märkvärdig styrka.
De moderna vapnen går mycket väl att dela in på ett mer detaljerat och 'realistiskt' sätt, men det sparar vi till vapenfetischist-supplementet (vilket jag aldrig tänker skriva).
En lätt pistol är en revolver eller automatpistol av kaliber .32 eller 7.65mm, en medeltung .38, .41 eller 9mm och en tung .44 eller .45.
Geväret är av exempelvis .30-06 eller .303 kaliber och kräver en mantelrörelse mellan varje avfyrning; karbinen är en halvautomatisk modell, kaliber .30.
Hagelgeväret är 12-kalibrigt och dubbelpipigt. De två skotten kan avlossas simultant eller ett och ett. Vapnet gör den först angivna skadan på kort avstånd, den andra på normalt och den tredje på långt skotthåll.
Automatkarbinen motsvarar ungefär en AK-47, k-pisten en Uzi.
Särskilda typer av ammunition kan användas i skjutvapen: dum-dum kulor fördubblar den del av skadan som finns kvar efter eventuellt pansar har penetrerats, mot pansarbrytande kulor räknas allt pansar som halva sitt normala värde.
Kikarsikten minskar avståndet för beräkning av träffmodifikation (enligt förstärkningsgraden, det vill säga att om du har ett x4 sikte räknas alla avstånd som en fjärdedel av sina egentliga värden), men påverkar inte minskningen av skada.
Skador från ett laservapen blöder aldrig.

Kroppspansar

Den allra viktigaste egenskapen hos pansar är hur många skyddspoäng (SP) det har. Varje SP stoppar ett poäng skada. Olika pansartyper har varierande effektivitet mot olika vapentyper; detta reflekteras i reglerna med tre olika SP-värden, ett för varje typ av skada (Hugg, Kross och Stick).
En tabell ges för rustningsmaterial (till kropp och lemmar), en annan för hjälmar (till huvudet). Det är fullt möjligt, ja till och med ganska vanligt, att bära olika typer av pansar på olika kroppsdelar.

Rustning SP: H K S
Tyg 1 0 0
Tjockt Tyg 2 1 1
Kvilt 2 2 1
Stoppning 2 3 1
Mjukt Läder 1 1 1
Hårt Läder 2 1 2
Cuir-bouilli 3 1 3
Nitläder 2 2 1
Ringpansar 3 2 2
Besant 3 2 3
Fjäll 4 2 4
Brigant 5 3 4
Ringbrynja 4 1 2
Förstärkt ringbrynja 5 2 3
Lamell 5 1 4
Laminat 5 2 5
Metall 6 3 6
Kevlar 3 6 2
Tung Kevlar 4 8 3
Kroppspansar 8 10 6
Tungt kroppspansar 10 12 8
Reflek 1 1 1(12)
Stridspansar 12 12 12

Anmärkningar:
Alla typer upp till och med mjukt läder kan bäras under annat pansar (även under hjälmar); de olika SP-värdena summeras då för de relevanta kroppsdelarna.
Kvilt är flera lager av tyg som sytts samman.
Stoppning är ett ett tjockt (4-8 cm) lager filt.
Läder som kokats i olja, formats till pansarstycken och sedan stelnat kallas cuir-boilli.
Nitläder, ringpansar, besant och fjäll är olika typer av metallstycken fästa på ett underlag av tyg och/eller läder.
Brigantpansar görs genom att nita fast metallfjäll mellan två lager av läder.
En förstärkt ringbrynja har läderremsor trädda genom länkarna.
Lamell är metallstycken (av varierande form och storlek) som snörats ihop.
Laminat består av överlappande, artikulerade metallremsor.
"Metall" är hela plåtstycken, formade efter bärarens kropp.
En kevlar-väst kan döljas under en jacka; kevlar kan också specialtillverkas för att se ut (ungefär) som vanliga kläder. Tung kevlar går inte att dölja.
Kroppspansar är kevlar, förstärkt med något metalliskt eller keramiskt material på strategiska punkter.
Reflek har 12 SP enbart mot laserstrålar, 1 mot alla andra typer av vapen.
Stridspansar är en helrustning (inklusive hjälm) i något futuristiskt material. Det finns även i en förseglad variant (med internt luftförråd), för användning i rymden eller andra fientliga miljöer. Om en intern kraftälla och servomotorer läggs till får man en Kraftrustning, som fördubblar användarens effektiva STY och inte orsakar några extra trötthetsslag (vanligt stridspansar ger ju 2 sådana, för tung rustning + hjälm).

Hjälm SP: H K S
Läderhuva 1 1 1
Läderhätta 2 1 2
Nitläderhuva 2 2 1
Komposithjälm 3 2 2
Polishjälm 3 3 3
Ringbrynjehuva 4 1 2
Öppen Hjälm 4 2 3
Arméhjälm 4 2 2
Sluten Hjälm 5 2 4
Tunnhjälm 6 3 6

Anmärkningar:
En läderhätta är gjord av tjockare skinn än en huva.
Komposithjälmen är härdat läder med några metallbitar på.
Polishjälmar är gjorda av något icke-metalliskt material och har ett genomskinligt visir.
En öppen hjälm är av metall, med skydd för nacken och kinderna. Arméhjälmen täcker ofta inte lika stor del av huvudet, men är av bättre material.
Den slutna hjälmen har även skydd för ögon och näsa.
En tunnhjälm täcker hela huvudet, bortsett från ögonslitsarna. Den kan ha ett visir -- om ett sådant lämnas öppet minskas SP mot Stick till 3.

Skador och Läkning

Livspoäng

Det främsta måttet på en rollpersons förmåga att mot alla odds klänga sig fast vid livet är hennes livspoäng (LP). All form av skada, såväl sår (skador som tas från KP) som mer diffusa effekter (gift, rök, sjukdom etcetera) har en kumulativ effekt och sänker (det tillfälliga) värdet på LP.
När rollpersonens LP sjunkit ned till 0, faller hon medvetslös.
Om en rollperson tar dubbelt så mycket skada som hon har i (ursprungliga) LP, dör hon.

Kroppspoäng

Dessa används till att hålla ordning på de specifika effekterna av mer lokaliserade skador. Närhelst något sägs göra skada, utan att det specificeras som "LP-skada" eller "skada direkt mot LP" eller något dylikt, är det KP-skada som avses.
Varje skada KP gör en lika stor mängd skada mot LP också.
Alla skador på en viss kroppsdel är kumulativa, och ger vissa effekter när olika multipler av delens (ursprungliga) KP nås. Men för läkningssyften kan det vara bra att hålla ordning på enskilda sårs poängvärden.
Det är också viktigt att veta om skadan tagits i en kroppsdel som är vital (exempelvis huvudet, bålen), mindre vital (armar, ben, vingar) eller perifer (svansar, insektsben).

Skada i vital kroppsdel

1xKP: Kroppsdelen är obrukbar. Mer specifikt betyder detta (för människor):
Huvudet - Medvetslöshet.
Bröstkorgen - Personen faller ned och kan inte göra något mer den ronden. I följande ronder kan hon försöka läka sig själv eller krypa iväg (Snabbhet/5), inget annat.
Magen - Båda benen blir obrukbara och rollpersonen faller. Resten av ronden är förbrukad. Hon kan bara krypa, men kan slåss från marken eller förbinda sitt sår.

2xKP: Rollpersonen faller medvetslös, och blöder 1 LP/rond tills dess att någon läkning erhållits eller ett slag för hjältemod (se nedan) lyckats.

3xKP: Personen dör.

Skada i mindre vital del.

1xKP: Obrukbar.
I en arm betyder detta att eventuellt vapen eller annat föremål tappas. Rollpersonen står fortfarande upp och kan slåss med sin andra arm om så önskas.
Är det fråga om ett ben faller rollpersonen ned. Han kan krypa, ställa sig på på knä eller häva sig upp på ett ben och hoppa iväg (Snabbhet/2). Dessutom kan han förstås fortsätta slåss från marken.

2xKP: Som ovan, plus blödande (1LP/rond). Från normala attacker är 2xKP den maximala skadan som kan överföras till LP, resterande skada går enbart på KP. Undantag är massiva skadekällor som exempelvis explosioner, ett fall eller ett slag från en jätteklubba; de kan gå vidare från lemmen in i kroppen. En lem anses också vara bruten (ett rent, relativt lättbehandlat brott).

3xKP: Medvetslöshet (och blödande, om det inte redan påbörjats). Dessutom är lemmen i fråga permanent skadad -- amputerad eller så svårt manglad att den behöver amputeras.

Skada i perifer kroppsdel.

1xKP: Obrukbar. Mer skada än så här tillämpas inte mot LP.

2xKP: Kapad.

Trötthet

Se nästa kapitel för en uttömmande beskrivning av detta fenomen. Här skall bara påpekas att varje skada kan orsaka en viss mängd av blodförlust och nedsatt rörlighet, vilket representeras med 1 poäng Trötthet, kumulativt för varje slag som gör någon som helst skada (det vill säga tränger igenom all rustning). När en rollperson blir svårt sårad (2xKP eller mer i en kroppsdel) får han dessutom 1 poäng Utmattning.

Hjältemod

När spelledaren tycker det är dramatiskt riktigt kan han tillåta spelarnas rollpersoner ett särskilt HÄL-slag för att skaka av sig effekterna av skada. Detta gäller bara indirekta effekter såsom medvetslöshet eller oförmåga att använda en lem -- oavsett resultatet kvarstår alla andra effekter av skadan, så det kan vara farligt att spela hjälte.
För att ignorera att en kroppsdel tagit 1xKP i skada slås mot HÄL, för att få strunta i en skada på 2xKP slås mot HÄL/2. Dessa försök görs omedelbart när skadorna ifråga inträffar, och om de misslyckas måste rollpersonen följa de vanliga reglerna. Ett separat slag måste slås för varje effekt som skall upphävas.

Dödsfall

När en rollperson dör, oavsett anledningen, är inte hoppet ute förrän i slutet av den aktuella stridsronden. Om skadan kan läkas eller på annat sätt upphävas innan dess, klarar sig personen med ett nödrop.

Naturlig läkning

När en rollperson vilar i en vecka läker hennes kropp en del skador av sig själv. Vila innebär att ingen ansträngande aktivitet kan utföras: ingen träning, inget resande under egen kraft, ingen transport i annat än lugnt tempo. Om dessa föreskrifter bryts, sker ingen läkning.
1T3 poäng läks i varje skadad kroppsdel; detta kan fördelas på olika sår efter spelarens gottfinnande. När alla kroppsdelar är helt återställda, kan skada som tagits direkt på LP börja läkas (i samma takt).

Förbinda Sår

Den här färdigheten används för att behandla skador som nyss drabbat en person -- den fungerar inte på sår som är mer än en timme gamla. Detta representerar faktumet att en del av varje skada egentligen är chock, som kan mildras avsevärt med snabb behandling. Varje enskilt sår kan endast ges en (lyckad) behandling. En bruten lem kan spjälkas, men är den avhuggen eller motsvarande kan den inte räddas. Färdigheten kan också användas mot skada som gått direkt på LP, men bara om LP fortfarande har ett positivt värde.
På en stridsrond kan någon som har färdigheten stoppa blödning eller väcka en medvetslös person (med ett lyckat slag), och om (en lyckad) behandling fortsätter i fem ronder läks 1T3 poäng av skadan. Misslyckas han läks ingenting, men någon annan kan göra ett försök. Ett kritiskt slag läker 2T3, en fummel gör att det såret inte kan behandlas mer med denna färdighet (oavsett vem som försöker).

Läkekonst

Det finns flera olika färdigheter, med olika namn, för mer avancerad medicinsk hjälp. Exakt vad de kan åstadkomma varierar -- i den ena kampanjen anses en medeltida barberare vara en effektiv läkare, i den andra en kvacksalvare som gör mer skada än nytta. Det följande är vad funktionella färdigheter normalt kan göra.

* Fördubbla effekten av naturlig läkning -- från skador, gift, sjukdom eller vad det nu är. Detta kräver 1 timmes tillsyn varje dag, men bara ett slag behöver slås (för korrekt diagnos).
* Behandla allvarligare LP-skada. Fungerar precis som Förbinda Sår, även mot negativa LP.
* Amputera en lem utan att den blir infekterad.
* Hjälpa vid återhämtning från sjukdom. Helarens färdighet adderas till den sjukes HÄL vid nästa slag.
* Stoppa spridningen av gift. Räknas som ett motgift med läkarens färdighet i POT. Nota bene att den här behandlingen bara kan göras efter en förgiftning, alltså är värdet alltid halverat.

För dessa effekter krävs ett minimum av redskap; en typisk läkarväska kan innehålla skalpell, bensåg, nål och tråd, rena bandage och lätt tillgängliga mediciner (örter, salvor, piller eller vad det nu är kulturen i fråga tror på). Brännjärn, rent vatten och annat smått och gott kan också vara bra att ha.
Mer avancerade och/eller dyra kurer finns ofta att tillgå -- magiska drycker eller högteknologiska instrument, beroende på kampanjen -- men för dessa behövs individuella regler.

Trötthet och Utmattning

Mening

Vitsen med de följande reglerna är att folk inte skall kunna springa omkring och fäktas i all oändlighet. Många strider vinns på grund av uthållighet, inte råstyrka. Trötthet och Utmattning är tillfälliga egenskaper som rollpersoner samlar på sig för att simulera detta faktum.

Trötthet

Förlust av korttids-energi sker ofta under perioder av intensiv aktivitet. Efter var femte rond av stridande, eller varje rond av spurtande eller varje minut av springande, måste en uppsättning trötthetsslag göras.
Rollpersonen måste alltid göra minst ett slag, och vissa situationer kräver fler slag: +1 för bärande av tungt pansar (4+ i HSP på mer än 2 kroppsdelar, huvudet ej inräknat), +1 för bärande av hjälm (3+ HSP på huvudet), +1 för packning (normalt dumpas ryggsäckar och sådant innan en strid, men ibland kan det vara nödvändigt att behålla den på).
Trötthet reduceras med 1 per rond av vila. Detta kräver fullständig inaktivitet.

Utmattning

Att förlora långtids-energi är ofta ett resultat av sömnbrist. De första 8 timmarna av aktivitet är 'gratis'. Var fjärde timma efter det (när personen hållit sig vaken i 12, 16, 20, 24 etcetera timmar) slås ett utmattningsslag.
Uttmattning reduceras med 1 per timme sömn eller två timmar vila.

Effekter

Ett T- eller U-slag är alltid ett HÄL-slag. Varje misslyckat slag ger 1 poängs ökning i den relevanta egenskapen.
Trötthet appliceras som en negativ modifikation på alla slag mot färdigheter, SKI och STY.
Utmattning tillämpas på samma sätt som T, och är en negativ modifikation på HÄL-slag. Ja, detta gäller även trötthets- och utmattningsslag.
Summan av T+U minskar också summorna av egenskaper (alltså inte egenskaperna själva) som används för att beräkna Grundskada och Snabbhet. Det kan vara en bra idé att räkna ut brytpunkterna (för när en prestandaförsämring sker) i förväg.
Om någonsin T+U=HÄL eller mer, måste rollpersonen upphöra med all aktivitet och förbli orörlig i minst en rond (tills T+U<HÄL). Dessutom omvandlas all överskjutande T till U (om personen har samlat på sig både trötthet och utmattning sedan tidigare, är det alltid tröttheten som skjuter över).

Andra Orsaker

Se "Förflyttning", "Naturfenomen" och "Skador och Läkning" för beskrivning av andra situationer som skapar trötthet eller utmattning.



Förordet

Rollpersonen

Spelvärlden