Den första och mest grundläggande regeln är:
strunta i reglerna när de inte behövs. Om den information
reglerna kan ge inte är intressant i sammanhanget så finns
det ingen anledning att konsultera dem. Till exempel: sitt inte och
räkna ut hur lång tid en resa tar och hur utmattade
karaktärerna blir, om det inte är relevant för
äventyret.
Nästa regel är att allt som det inte finns några
uttryckliga regler för skall spelarna och spelledaren lösa
medelst rollspel. Exempelvis finns det inga färdigheter för
social interaktion (vilket det finns i de flesta andra rollspel),
eftersom jag anser sådana vara onödiga och i värsta
fall onyttiga för rollspelandet.
Om du inte vet vad rollspel är för något, lägg
undan dessa regler och öppna dem inte igen förrän du
tagit reda på det.
En del regler kräver att du skall utföra matematiska
beräkningar. När resultatet av dessa beräkningar inte
blir ett helt tal, utan inkluderar fraktioner, avrundas alltid
uppåt till närmaste hela tal.
Vissa speltermer som används ofta eller helt enkelt är litet otympliga förkortas ofta i reglerna. Här följer en lista över dem.
Avs: avståndsstrid, eller ett avståndsvapen.
Eh: ett avståndsvapens Eldhastighet.
G eller Grund: den beräknade egenskapen Grundskada.
H: ett Huggvapen, eller skydd mot dylika.
HÄL: grundegenskapen Hälsa.
INT: en magisk formels Intensitet.
K: ett Krossvapen, eller skydd mot dylika.
KP: den beräknade egenskapen Kroppspoäng.
KRA: grundegenskapen Kraft.
L: ett närstridsvapens Längd.
LP: den beräknade egenskapen Livspoäng
När: närstrid, eller ett närstridsvapen.
POT: någontings Potential.
S: ett Stickvapen, eller skydd mot dylika.
Sh: den beräknade egenskapen Snabbhet.
SKI: grundegenskapen Skicklighet.
SP: ett föremåls eller en rustnings Skyddspoäng.
STO: grundegenskapen Storlek.
STY: grundegenskapen Styrka.
Sv: ett avståndsvapens Skottvidd.
T: Trötthet.
U: Utmattning.
Vid de tillfällen under spelets gång då det
råder någon tvekan om vad som skall hända
härnäst, och spelledaren inte vill avgöra det genom
dekret, är det brukligt att slå tärningar. På
så sätt får sannolikhetens lagar fälla sitt
opartiska omdöme, samtidigt som spelarna får en chans att
tro på sin möjlighet att påverka
händelseförloppet.
Det finns tre grundläggande sorters tärningsslag:
handlings-, erfarenhets- och numeriska slag. Vilken typ som avses vid
ett visst tillfälle framgår förhoppningsvis av
uttryckssättet.
Den allmänna principen för tärningsslag: "högt
är bra".
Alla slag som skall bestämma utfallet av en handling
görs med en T20. Siffran på tärningen
jämförs sedan med något värde för att
avgöra ett resultat. Detta uttrycks ofta som "slå mot X"
eller "slå ett X-slag", där X är namnet på
något värde. Principen för handlingsslag: "högt
är bra -- inom vissa gränser".
Förutom att lyckas eller misslyckas med ett handlingsslag, finns
det två andra möjliga utfall: kritiska och fumlade
slag.
Om slaget är lägre än det aktuella värdet,
räknas det som lyckat.
Om det är högre, är det misslyckat.
Är det exakt lika med värdet, har man uppnått ett
kritiskt resultat. Undantaget är om värdet i fråga
bara är 1 -- då kan man inte slå kritiskt, utan som
bäst lyckas.
Slår man 20 på tärningen, har man fumlat -- om inte
värdet råkar vara 20 eller mer, då är slaget
istället kritiskt. Med andra ord kan man aldrig fumla om ens
färdighet (eller vad det nu är) ligger på 20+.
Det finns en särskild variation på handlingsslag som
används ganska ofta: konfliktslag.
Ett kritiskt resultat uppstår som sagt när
tärningsslaget exakt motsvarar värdet man slog mot,
förutsatt att detta värde är högre än 1.
Dessutom är, vid ett värde på 20 eller mer, alla slag
av 20 eller däröver kritiska.
Alla kritiska slag är likvärdiga, oavsett vilken siffra
tärningen visar.
När någon lyckas med en sådan bedrift har hon gjort
något extraordinärt: fått in en klockren träff
i strid, klättrat upp för en vägg på nolltid,
bedömt ett föremåls värde på en krona
när, eller något i den stilen. De exakta resultaten
varierar, och är i många fall lämnade åt
spelledaren att bedöma, men i allmänhet uppnås det
maximala eftersträvade resultatet.
Ett slag av 20 gör att den som slår detta fumlar,
såvida inte värdet var 20 eller mer.
När en rollperson fumlar, gör hon bort sig ordentligt:
tappar sitt svärd, får ett hostanfall i mitten av en
vacker ballad, knäcker varenda gren i skogen och så
vidare. Spelledaren har det sista ordet vad beträffar de exakta
effekterna, men eftersom i stort sett vart tjugonde slag fumlas,
bör han inte vara alltför elak.
När en regel eller ett scenario föreskriver att man
skall slå ett slag med en modifikation, det vill säga plus
eller minus någon siffra, menas att värdet man slår
mot skall ökas eller minskas.
En reflexiv modifikation kan förekomma i en konfliktsituation.
Detta innebär att båda parterna i konflikten får
sina värden modifierade med samma siffra, men i olika
riktningar. Exempelvis betyder -5/+5 för en viss handling att
den person som initierat handlingen får -5 och
motståndaren +5.
Alla modifikationer är kumulativa, men kan aldrig reducera ett
värde till mindre än 1 (förutsatt att det var minst 1
till att börja med).
Modifikationer kan som sagt vara förutbestämda, men
spelledaren har också frihet att improvisera modifikationer
efter eget godtycke.
Den enda gången själva tärningsslaget modifieras,
är då värdet av någon anledning
överskridit 20.
Värden över 20
Om ett värde är högre än 20, antingen permanent
eller på grund av en tillfällig modifikation, läggs
den överskjutande delen till på alla slag som görs
mot det värdet. Med andra ord: om du har en färdighet med
ett värde på 25, lägger du till 5 på alla slag
mot den färdigheten. Om du då exempelvis slår 13,
räknas det som om du slagit 18.
Och kom ihåg: alla resultat på 20 eller mer räknas
som kritiska.
Konfliktslag används när en konflikt uppstår, det
vill säga när man stöter på motstånd av
det aktiva slaget -- detta är oftast en annan person eller
åtminstone någon kraft som aktiverats av en person.
Proceduren är som följer: de inblandade i konflikten
slår varsitt handlingsslag mot det värde de använder
sig av, sedan jämförs resultaten för att avgöra
vem som har vunnit konflikten. Ofta kan en konflikt dra ut på
tiden; i dessa fall slås ett nytt konfliktslag varje rond,
varje minut eller med något annat tidsintervall.
När en lyckas eller slår kritiskt och den andre misslyckas
eller fumlar har den förstnämnde vunnit.
Om båda lyckas, med olika siffror på tärningen,
vinner den som slagit högst, men den andre får någon
liten förmån, en chans att mildra förlusten. Detta
kallas för en delvinst. I en strid, till exempel, reduceras
skadan som måste tas emot. Den här regeln gäller
också om endera parten slår kritiskt och
motståndaren bara lyckas.
När båda lyckas, fast med exakt samma siffra på
tärningen, eller båda lyckas kritiskt, blir det oavgjort.
Det händer inget speciellt, bortsett från att konflikten
fortsätter, oavsett vilken typ det var.
Om båda misslyckas eller fumlar är det hela mest pinsamt.
Alla inblandade är förlorare. Vissa typer av konflikt kan
avslutas efter ett sådant här utfall, om spelledaren anser
det vara rimligt. Undantaget är att i en del situationer kan
någon som misslyckas få en slags seger om den andre
fumlar till det -- exempelvis kan du inte undgå att höra
någon som försöker Smyga fumligt, såvida du
inte själv fumlar ditt Lyssna-slag.
Erfarenhetsslag görs också med en T20, men i motsats
till handlingsslagen gäller det att slå högre än
det givna värdet för att lyckas. Om värdet är 20
eller mer, lyckas slaget ändå om det blir precis 20. Ett
lyckat resultat gör att värdet ifråga permanent
höjs med 1. Kritiska eller fumlade slag är inte
möjliga.
Det vanligaste tillfället för ett erfarenhetsslag är
efter ett äventyr då man fått en
erfarenhetsmarkering. En sådan tilldelas rollpersonen av
spelledaren, allt efter hennes godtycke. Den generella tumregeln
är att en markering bör ges om en färdighet (eller
annat värde) används väldigt mycket, intensivt eller
på ett ovanligt lyckat sätt (om man exempelvis får
ett kritiskt resultat vid ett viktigt tillfälle). Ett annat
tillfälle då man kan slå ett erfarenhetsslag är
när man har övat någon egenskap eller färdighet
på egen hand, utan någon lärare närvarande.
Men det är alltid spelledarens privilegium att skänka
markeringar, inte någon slags 'rättighet' för
rollpersonen.
Normalt håller varje spelare reda på sin rollfigurs
markeringar. Men om ni märker tendenser till 'markeringsraseri'
(användande av färdigheter enbart för att få
erfarenhet) i er grupp finns det en alternativ metod, som kanske
är aningen mer realistisk men tyvärr kräver litet mer
bokföring: spelledaren skriver ned vilka markeringar som
förtjänas under spelets gång och håller denna
information hemlig tills dess att äventyret är slut.
Efter ett handlingsslag görs ofta ett eller flera andra slag
för att bestämma detaljerna i resultatet (till exempel hur
mycket skada en träff med ett vapen gör).
När reglerna bara uppmanar dig att slå en viss
tärning eller kombination av tärningar (alltså inte
att du skall slå mot något eller att du skall slå
ett någonting-slag), är det det här som avses. Du
märker det oftast på formen xTy, vilket betyder att du
skall slå x stycken tärningar av storleken y, och sedan
addera resultaten.
Varje varelses grundläggande utrustning. När reglerna
inte förklarar vilken typ som avses, utan bara pratar om
"egenskaper", är det dessa som avses.
Grundegenskaperna är fem till antalet.
Hälsa (HÄL): Fysisk kondition. Ett mått på hur frisk, motståndskraftig, uthållig, stryktålig och i största allmänhet robust en kropp är.
Kraft (KRA): Själslig styrka, viljestyrka. Hur bra någon är på att handskas med magi eller psi-förmågor. Även ett mått på tur, eftersom det representerar en slags 'samhörighet med universum'.
Skicklighet (SKI): Händighet, koordination mellan hand och öga, vighet och reflexsnabbhet. Förmågan att hantera sin kropp på ett instinktivt sätt (i motsats till de inlärda reflexer som representeras av färdigheter).
Storlek (STO): Fysisk massa. Hur mycket tyngd som finns att lägga bakom ens ord (eller slag). Även hur stor plats kroppshyddan tar i anspråk.
Styrka (STY): Muskelkraft. Inte enbart rå muskelmassa, utan
till stor del också hur effektivt den används. Det antas
att en rollperson har tränat rätt muskler för de
uppgifter han vanligen utför.
Ett vanligt handlingsslag mot en egenskap görs när
utfallet helt och hållet är rollpersonens ansvar, om han
till exempel försöker hålla sig fast i ett skenande
fordon kan ett STY-slag vara lämpligt.
Om någon eller något lägger sig i rollpersonens
förehavanden, är ett konfliktslag mer lämpligt.
Exempelvis kan en armbrytningsmatch vara en STY mot STY konflikt, att
slå in en dörr är STY mot ett värde på
dörrens hållfasthet som spelledaren får avgöra
och så vidare.
Många egenskapsslag är föreskrivna i reglerna,
exempelvis HÄL-slag för att undvika trötthet eller
sjukdom och SKI-slag för att hålla balansen eller ducka
undan ett anfall, och spelledaren kan förstås hitta
på fler. När inget annat verkar lämpligt kan man ta
till turslaget (mot KRA), som avgör ifall ödet ler mot
rollpersonen för ögonblicket.
Den enda egenskap som normalt sett ökas genom erfarenhet
är KRA, men spelledaren kan utdela en erfarenhetsmarkering
även till andra grundegenskaper om han tycker det finns
skäl för det (dessa skäl får vara ganska
extrema).
En markering för KRA kan fås om man har vunnit en konflikt
där man använde sin Kraft och inte hade mer än 10
poängs övertag. Ett ovanligt viktigt eller lyckat turslag
skulle också kunna ge erfarenhet. Andra tillfällen beror
på spelvärldens beskaffenhet.
KRA kan som mest uppgå till artmaximum. Artmaximum är lika
med det högsta värdet som kan slås på den
specificerade tärningskombinationen, plus det lägsta.
Exempelvis är alla egenskapers artmaximum för vanliga
människor 21 (3T6 ger som mest 18 och som minst 3). Observera
att detta gäller artens normala tärningar, inte de
varianter som ibland tillåts vid karaktärsgenerering.
HÄL, SKI och STY kan tränas upp till antingen 1,5
gånger rollpersonens ursprungliga (framslagna) värde eller
artmaximum, vilket som än är lägst.
KRA och STO kan i vanliga fall inte tränas, men om någon
ökar sin STY väldigt högt över det ursprungliga
värdet, kan spelledaren tilldela den personen en mindre
ökning i STO också, så länge det inte
överskrider maximum.
Proceduren för egenskapsträning är i vilket fall
densamma. Om rollpersonen har tillgång till en tränare,
är detta det säkraste sättet att förbättra
egenskapen. För varje poäng det skall höjas,
krävs tre dagars träning per poäng som redan finns i
värdet. Under en och samma vecka kan inte mer än tre dagar
användas för att träna en bestämd egenskap --
kroppen behöver vila också -- men de övriga dagarna
kan användas till annan träning eller studier.
Ökningen är automatisk om tränaren är skicklig
nog. Om rollpersonen försöker träna på egen
hand, med hjälp av en instruktionsbok eller datorprogram eller
dylikt, tar det lika lång tid och dessutom krävs ett
lyckat erfarenhetsslag för att en ökning skall ske.
Dessa är avhängiga grundegenskaperna, och kan inte
ändras permanent annat än om egenskaperna de är
baserade på ändras. Å andra sidan kan de
genomgå tillfälliga fluktuationer. De beräknade
värdena är då de jämviktslägen som
egenskaperna strävar efter när de lämnas ifred.
De följande fyra är de som måste finnas i varje
spelvärld. Det kan finnas fler, med olika funktioner, i era
kampanjer.
Grundskada (G): Vilken tärning (eller vilka tärningar) som används för att avgöra hur mycket skada rollpersonen kan göra i närstrid. Olika vapen kan modifiera detta värde, om till exempel ett visst vapen sägs göra "Grund + 2" betyder det att man ökar två steg (på tabellen här nedan) från rollpersonens grundskada för att avgöra den faktiska skadan. Andra vapen gör den skada de gör, oavsett hur stor och stark användaren är. Raden "Minimum" används enbart när ett vapen med negativ skademodifikation gör att man hamnar under 2-8 nivån.
|
STO+STY
|
Grundskada
|
|
Minimum
|
1T2
|
|
2 - 8
|
1T4
|
|
9 - 16
|
1T6
|
|
17 - 24
|
1T8
|
|
25 - 32
|
1T10
|
|
33 - 40
|
2T6
|
|
41 - 48
|
1T8+1T6
|
|
49 - 56
|
2T8
|
|
57 - 64
|
1T10+1T8
|
|
65 - 72
|
2T10
|
|
73 - 80
|
2T8+1T6
|
|
81 - 88
|
3T8
|
|
89 - 96
|
1T10+2T8
|
|
97 - 104
|
2T10+1T8
|
|
105 - 112
|
3T10
|
|
113 - 120
|
4T8
|
|
121 - 128
|
1T10+3T8
|
|
129 - 136
|
2T10+2T8
|
|
137 - 144
|
3T10+1T8
|
|
145 - 152
|
4T10
|
|
153 - 160
|
1T10+4T8
|
|
161 - 168
|
2T10+3T8
|
|
169 - 176
|
3T10+2T8
|
|
177 - 184
|
4T10+1T8
|
|
185 - 192
|
5T10
|
|
193 - 200
|
2T10+4T8
|
och så vidare...
Livspoäng (LP): Hur mycket skada en rollperson kan tåla innan hon blir medvetslös och börjar dö.
(HÄL + STO) / 2 = LP
Kroppspoäng (KP): Hur mycket skada en enskild kroppsdel kan ta emot innan den blir obrukbar. Beräknas som en fraktion av personens livspoäng. Fraktionerna för människor och andra likartade humanoider är som följer:
| Huvud |
1 / 3
|
| Varje Arm |
1 / 4
|
| Bröstkorg |
2 / 5
|
| Mage |
1 / 3
|
| Varje Ben |
1 / 3
|
|
Livspoäng
|
2/5
|
1/3
|
1/4
|
1/6
|
|
1
|
1
|
1
|
1
|
1
|
|
2
|
1
|
1
|
1
|
1
|
|
3
|
2
|
1
|
1
|
1
|
|
4
|
2
|
2
|
1
|
1
|
|
5
|
2
|
2
|
2
|
1
|
|
6
|
3
|
2
|
2
|
1
|
|
7
|
3
|
3
|
2
|
2
|
|
8
|
4
|
3
|
2
|
2
|
|
9
|
4
|
3
|
3
|
2
|
|
10
|
4
|
4
|
3
|
2
|
|
11
|
5
|
4
|
3
|
2
|
|
12
|
5
|
4
|
3
|
2
|
|
13
|
6
|
5
|
4
|
3
|
|
14
|
6
|
5
|
4
|
3
|
|
15
|
6
|
5
|
4
|
3
|
|
16
|
7
|
6
|
4
|
3
|
|
17
|
7
|
6
|
5
|
3
|
|
18
|
8
|
6
|
5
|
3
|
|
19
|
8
|
7
|
5
|
4
|
|
20
|
8
|
7
|
5
|
4
|
|
21
|
9
|
7
|
6
|
4
|
|
22
|
9
|
8
|
6
|
4
|
|
23
|
10
|
8
|
6
|
4
|
|
24
|
10
|
8
|
6
|
4
|
|
25
|
10
|
9
|
7
|
5
|
|
26
|
11
|
9
|
7
|
5
|
|
27
|
11
|
9
|
7
|
5
|
|
28
|
12
|
10
|
7
|
5
|
|
29
|
12
|
10
|
8
|
5
|
|
30
|
12
|
10
|
8
|
5
|
Snabbhet (Sh): Hur många meter rollpersonen kan gå under en stridsrond.
Det går naturligtvis att röra sig snabbare än så, men
då försämras uppmärksamheten, och personen blir mer sårbar.
För människor och andra tvåfota djur används den följande
formeln:
(SKI + STY) / 4 = Snabbhet
Fyrfota varelser använder (SKI+STY)/2, flygande och simmande
varelsers Snabbhet varierar från fall till fall.
De egenskaper som nu beskrivits är de som behövs
för att spelsystemet skall fungera. Du kan om så
önskas byta namn på dem, lägga till fler
beräknade egenskaper eller i vissa fall till och med ändra
formlerna för de existerande. Radikala ingrepp bör
undvikas, såvida inte du vill rubba på spelbalansen.
Prydnadsegenskaper, det vill säga värden som inte har
något speltekniskt syfte utan bara är till för att ge
ytterligare information om rollpersonen, kan läggas till men
bör inte inverka på skapandet av rollpersoner. Exempelvis
tycker många det är intressant med ett värde för
utseende (UTS skulle man kunna kalla det), vilket kan ha en viss
effekt på andra personers (rollspelade) reaktioner, men ett
sådant värde måste bestämmas vid sidan om den
normala framslagnings- eller
poängfördelnings-processen.
Man skulle kunna säga att egenskaper talar om vem
rollpersonen är. Färdigheter, å andra sidan, är
de värden som definierar vad rollpersonen kan göra.
På sätt och vis är de själva kärnan i
spelet.
För att använda en färdighet slås ett
handlingsslag av lämplig typ, vilken avgörs av spelledaren.
Vanligtvis används konfliktslag när en person (eller
levande/aktiv sak av något slag) försöker blanda sig
i handlingen, och vanliga handlingsslag i andra fall, men det kan
förekomma undantag.
När två eller flera färdigheter alla verkar
tillämpbara på en viss situation, kallas de
komplementära. I sådana fall slår man för var
och en av de komplementära färdigheterna, och använder
det bästa resultatet. Exempel: Värdera och Yrke/ Juvelerare
för att se vad ett smycke är värt, Strategi och
Naturkunskap för att bedöma ett områdes framkomlighet
för trupper, Spåra och Yrke/ Jägare för att
identifiera djurspillning.
Spelledaren kan också bestämma att en situation bör
modifiera färdighetens värde (uppåt eller
nedåt) innan slaget sker. Bra rollspel bör alltid ge litet
plus -- såvida inte det krävs för att ett slag skall
få göras över huvud taget.
Ord inom <sådana här klamrar> syftar på en
klass av möjliga saker färdigheten kan gälla. Varje
sådan färdighet måste vara specificerad (exempelvis
Spela Flöjt), men man kan ha hur många som helst av dem
(Spela Flöjt, Spela Luta, Spela Tamburin etcetera ad
infinitum).
Dessa färdigheter antas så gott som alla människor (eller dylika rollpersoner) ha möjlighet att lära sig, oavsett vilken värld eller kultur de lever i. Undantag kan förstås finnas; det är möjligt att exempelvis en viss kultur inte tillåter dans. De är till övervägande delen praktiskt inriktade och ofta baserade på grundläggande fysiska förmågor (Hoppa, Klättra och så vidare) eller allmänmänskliga drifter (Dansa, Sjunga och dylikt).
<Använda Utrustning>: Behövs inte för normalt bruk av vardagsföremål -- exempelvis krävs ingen färdighet för att använda en telefon, eller ens för att köra ett vanligt program på en dator. Men om du vill göra något mer avancerat, till exempel skriva ett eget datorprogram eller manövrera smidigt iförd rymddräkt, bör du ha en förmåga över genomsnittet.
Dansa: Förmågan att röra sig till musik på ett graciöst sätt, och framförallt på det sätt som rollpersonens kultur föreskriver.
Dölja: Konsten att gömma eller kamouflera ett föremål eller en person så väl att det krävs ett slag mot Leta för hitta den/det. Detta avgörs som ett 'fördröjt' konfliktslag, där letaren måste överträffa siffran som döljaren slog en gång i tiden.
Förbinda Sår: Att hjälpa personer som på ett eller annat sätt blivit skadade. För en närmare beskrivning, se avsnittet "Skador och Läkning".
Förfalska: Kan kopiera existerande dokument, sigill, namnteckningar och dylikt. Med litet fantasi kan till och med föremål skapas som inte har någon exakt förlaga men ändå ser riktiga ut (vem kan skilja ett myndighetsformulär från ett annat?).
Hoppa: Tillåter längdhopp upp till rollpersonens Snabbhet i meter, och höjdhopp upp till hälften av det värdet, med ansats. Hopp från stående halverar avståndet (undantag: att hoppa nedåt kräver ingen ansats). Kan också användas av en fallande person (såvida inte fallet är ett resultat av ett fumlat hopp) för att bestämma var (på vilken kroppsdel) hon skall landa, och minska fallskadan med en T6. Ett kritiskt resultat minskar skadan med 2T6, en fummel ökar den med en T6.
Kasta: Används för att träffa ett mål med något upphittat föremål, till exempel en sten eller en flaska. I den mån målet är en varelse av något slag kan detta anses vara en stridsfärdighet. Vapen avsedda att kastas finns det särskilda färdigheter för. Normal skottvidd är lika med kastarens STY i meter för någorlunda balanserade föremål (en rund sten), STY/3 för obalanserade (en brädstump). Om föremålet är stort nog att ha ett värde för STO, dras detta av från skottvidden.
Klättra: Med denna färdighet kan man normalt klättra uppför en sluttning på maximalt 75* eller ett träd med tätt grenverk, i en hastighet som är lika med rollpersonens normala Snabbhet dividerad med 10. Om avståndet som skall klättras (i meter) är mindre än eller lika med färdigheten krävs inget slag, för längre klättringar behövs däremot ett eller fler handlingsslag. Brantare sluttningar, släta ytor, försök att klättra fortare och så vidare ger negativa modifikationer. Ett misslyckat slag betyder bara att klättraren står still i en minut -- för att ramla krävs en fummel.
Leta: Undersöka ett område noggrant för att finna dolda ting, hemliga dörrar, fällor, lönnfack och så vidare. Kräver oftast att man fysiskt hanterar det som skall undersökas, vilket kan innebära viss fara. Riktigt stora kamouflerade föremål kan upptäckas på avstånd, om spelledaren så tillåter.
Lyssna: Används både till att medvetet lyssna efter ljud som normalt inte skulle uppfattas och att omedvetet tolka fullt hörbara ljud som normalt skulle ignorerats. Exempel på den första användningen är att försöka höra om det är någon som smyger ute i buskarna, på den andra att vakna av att någon trampar på en torr gren.
Rida <Djur>: Om ryttaren alls har någon färdighet krävs inget slag för att sitta kvar på ett (dresserat) djur eller peka det i rätt riktning vid normal gång (skritt). För att trava, gallopera, hoppa över hinder eller andra ansträngande bedrifter behövs det däremot. Att utföra andra handlingar (exempelvis att slåss) från djurets rygg kan också vara knepigt: ryttaren måste lyckas med ett Rida-slag först, och sedan får han slå för det andra han ville göra (däremot räknas det inte som en kombinerad handling).
Simma: Alla människor har sin vanliga Snabbhet / 4 i vatten, och kan med ett lyckat slag mot denna färdighet förflytta sig ett antal meter lika med färdighetens värde x 5 innan ett nytt slag behövs. Misslyckande innebär att simmaren är uttröttad eller fått en kallsup, inte kommer någon vart och måste trampa vatten i en minut innan ett nytt slag kan försökas. Fumlande innebär att hon börjar drunkna. Allt utom lugnt, behagligt varmt vatten ger negativa modifikationer.
Sjunga: Att behaga lyssnare med sin melodiska röst. Vad som anses behagligt kan variera mycket -- sångaren antas främst vara skolad i sin egen kulturs stilideal.
Smyga: Färdighet i att röra sig tyst och dolt. Det senare förutsätter naturligtvis att något slags skydd finns tillgängligt, även om det är så litet som en skugga. Om någon aktivt försöker upptäcka smygarens eventuella närvaro löses detta med ett konfliktslag; vanligtvis mot Lyssna eller Spana, men ibland kan Leta vara den lämpligaste färdigheten.
Spana: Att observera ett område för att upptäcka rörelser eller andra avvikelser från tingens normala ordning. Det senare förutsätter så klart att spanaren vet vad som är normalt för området ifråga. En person kan med oförändrad färdighet spana av hela området inom en 90* vinkel på en stridsrond.
Spela <Instrument>: Förmågan att välja ett lämpligt stycke musik för en viss publik, och framföra det på ett sätt som uppskattas. Detta är, liksom Dansa och Sjunga, en kulturellt betingad färdighet.
Spåra: Med hjälp av denna färdighet kan man följa spår (fotavtryck, spillning, brutna grenar etcetera) som en varelse eller ett fordon lämnat efter sig i naturen. Inkluderar viss kunskap om djurs (och människors) beteende -- vilka knep de använder för att skaka av sig förföljare. Ett gammalt spår minskar chansen att lyckas. Att hitta spår på stenig mark, efter regn eller på natten är mycket svårt. I en stad är det vanligtvis helt omöjligt. Ett nytt slag måste slås var tionde minut för att fortsätta följa ett visst spår.
Stjäla: Färdighet i att ta och/eller gömma undan ett litet föremål i andras åsyn. Används av ficktjuvar, korthajar och andra fingerfärdiga individer. Om någon aktivt försöker avslöja stölden eller tricket slås en konflikt mellan Spana och Stjäla. Ett offer kan alltid slå ett turslag omedelbart efter stölden för att lägga märke till förlusten.
Styra <Fordon>: Alla som har en minimal färdighetsnivå kan framföra fordonet i fråga under normala, lugna förhållanden. Tärningsslag krävs bara för ovanliga situationer såsom biljakter eller plötsligt uppdykande hinder.
<Utöva Konst>: Till exempel att måla, fotografera, skriva poesi och så vidare. Dansa, Sjunga och Spela hör också till denna kategori -- de har givits separata beskrivningar mest på grund av att de är så vanligt förekommande. Lyckat slag betyder att framförandet eller skapelsen är lyckad och publiken nöjd. Misslyckande betyder en brist på uttrycksfullhet.
Värdera: Att bedöma värdet av såväl artefakter och varor (tyg, smycken, konstföremål och så vidare) som värdefulla naturföremål (ädelstenar, mark, exotiska djur...) på en bestämd marknad.
Öppna Lås: En färdighet i att ta sig förbi de
hinder som folk ställer upp för att du inte skall komma
åt deras ägodelar. Inkluderar att dyrka upp vanliga
lås, knäcka kassaskåp, bryta fönster, kortsluta
elektriska lås och vad mer som kan krävas beroende
på rollpersonens kulturella och tekniska bakgrund.
Detta är benämningen för en grupp av färdigheter som till övervägande delen är teoretiska. De används oftast för att få information om något, inte för att göra något. För att bli bättre i dem måste rollpersonen vara beredd att tillbringa mycket tid i skolbänken. I allmänhet blir dessa färdigheter mer och mer specialiserade, och det totala antalet sådana färdigheter större och större, ju mer avancerat ett samhälle blir.
Allmänbildning: Kunskap som går att få tillgång till utan någon speciell utbildning eller samhällsställning -- ett mått på en persons världsvana. Ger upplysningar motsvarande elementär geografi och samhällskunskap; vilka nationer som finns, vilka folkslag som bor där, vilka språk som talas, styrelseskick, vattenvägar, bergsformationer, städer. Enklare nutidshistoria om politiska och militära aktiviteter ingår, liksom att ha hört världs- och lokala nyheter och tilldragelser samt att kunna känna igen berömda personer, platser eller ting.
Kult / Religion <Gud / Kyrka>: Två namn på samma sak, vilket som används beror på vilken miljö man spelar i. Innefattar kunskap om vilka ceremonier och riter som utförs inom en viss sekt, dess konstitutiva myter, vilka platser och/eller föremål som är heliga och vad deras egenskaper är.
Kultur / Seder <Folk / Land>: Ännu en färdighet
med variabelt namn. Ger kunskap om det korrekta sättet att
uppträda och tillåter tolkning av vad olika beteenden
innebär.
I mer 'primitiva' samhällen innefattar färdigheten
också kunskap om traditionella berättelser och myter kring
hemregionen, den egna stammen och dylikt.
I 'avancerade' samhällen är kulturer ofta avdelade efter
sociala klasser istället för, eller i tillägg till,
geografiska gränser.
Skrift <Teckensystem>: Förmågan att använda
och tolka ett visst alfabet. Denna färdighet används
huvudsakligen i miljöer där analfabetism är regeln.
Förståelse av språket som används är
också nödvändig, och det är alltid det
lägre av de två värdena som gäller när en
text skall läsas eller skrivas.
I mer civiliserade områden ingår läs- och
skrivkunnighet i den vanliga språkkunskapen. Endast obskyra
eller utdöda teckensystem kräver en särskild
färdighet och man behöver i dessa fall inte kunna tala
språket ifråga (det brukar till och med vara
omöjligt att lära sig...).
Språk <Tungomål>: Den mest 'aktiva' kunskapsfärdigheten. Tillåter användaren att förstå och uttrycka sig själv i såväl tal som skrift. I en normal konversation räcker det att de inblandade parterna alla har minst 10 i det språk som används för att undvika missförstånd -- har någon mindre än så är chansen att uppnå felfri kommunikation lika med (den lägsta färdigheten) x 2. Vid tjuvlyssnande har en rollperson sin färdighet som chansen att uppsnappa allt vad som sägs; om de talande är långt borta, bakom en dörr eller något liknande måste hon också lyckas Lyssna först.
Strategi: En strateg kan överblicka ett slagfält och
ställa upp sina trupper i den optimala ordningen för att
utnyttja terrängen och all tillgänglig information om
fienden. Han kan bedöma sannolika utgångar för ett
visst slag (vilka som har övertaget, om en situation är
hopplös och dylikt).
På litet högre nivå kan en strateg bedöma vart
trupper bör marschera och deras möjligheter att göra
det, givet terrängen, försörjningsmöjligheter och
andra relevanta faktorer.
Färdigheten är tillämpbar även till havs, i
luften, i rymden och andra krigsskådeplatser som kan
förekomma.
Taktik: Ganska likt strategi, fast på en mindre skala. Används för att se möjligheter till effektivt utnyttjande av små enheter (i storleksordningen några tiotal soldater, en handfull fartyg eller dylikt) -- bra platser för bakhåll, chanser att erövra viktig terräng. Taktiska beslut är ofta ögonblickliga, inte lika noggrant planerade som strategier.
<Ämne>: Vad som helst kan egentligen vara
föremål för en kunskapsfärdighet. Se exemplen
på spelvärldar för tips.
Dessa kunde nästan lika gärna kallats "vapenfärdigheter", eftersom de flesta av dem är just det. De går i allmänhet ut på att hantera något redskap (eller ens egna kroppsdelar) på ett sådant sätt att någon annan åsamkas skada. Att använda ett (enhands-)vapen i 'fel' hand är alltid en separat färdighet, med ett utgångsvärde på 1.
<Avståndsvapen>: Det finns en sådan här färdighet för varje typ av vapen -- exempelvis omfattar färdigheten Pilbåge både enkla bågar och sammansatta bågar (Långbåge är en separat färdighet) i alla tyngder. Pistol gäller för såväl automatpistoler som revolvrar och så vidare. Exakt vilka vapen som anses tillhöra en typ varierar från kampanj till kampanj.
Avväpna: Att göra så din fiende tappar sitt vapen. Närmare detaljer ges i avsnittet "Strid".
Finta: Konsten att lura motståndaren i en närstrid, så att han missuppfattar din attackplan. Se kapitlet om strid.
Närkamp: Innefattar all användning av händer, fötter och andra kroppsdelar som vapen. Även knogjärn och temporära tillhyggen såsom stenar och flaskor sorterar under denna färdighet.
<Närstridsvapen>: Oftast gäller en av dessa färdigheter ett enskilt vapen (till exempel Svärd), och varianter på det (Värja, Slagsvärd) är separata färdigheter. Vissa undantag kan finnas, exempelvis kanske du vill införa en färdighet kallad "Fäktning", vilken innefattar flera olika svärdstyper.
Slagskur: En teknik som går ut på att överösa fienden med en mängd snabba slag, som inte har fullt lika mycket kraft bakom sig som normalt.
<Stridskonst>: Namnen varierar, men för spelets syften
är alla stridskonster likvärdiga. Färdigheten
används i stället för, men kan aldrig överstiga
personens värde i, Närkamp.
Effekten är att man gör ett steg bättre skada i
obeväpnad strid (Grund-2) och kan låsa, göra skada
eller kasta samma rond som ett brottningsgrepp kopplas (det vill
säga att ett tärningsslag hoppas över).
Stridsvana: Den här färdigheten har ett flertal
användningar som klargörs i strids-kapitlet. Man kan i
allmänhet beskriva den som förmågan att hålla
huvudet kallt och agera på ett rationellt sätt mitt i
stridens irrationella hetta.
Färdigheter som kräver både praktiskt och
teoretiskt kunnande. Den teoretiska delen av en yrkesfärdighet
har mycket smalare inriktning än en liknande
kunskapsfärdighet, exempelvis vet en bonde en hel del om de
grödor han odlar (och om ogräs), men ingenting alls om
läkande örter. Yrkesfärdigheter används ofta
för att mäta framgång under en längre
tidsperiod, snarare än i ett ögonblickligt skeende.
Så länge en yrkesman blir vid sin läst, det vill
säga utför de arbetsuppgifter han övat på under
lång tid, behöver man inte slå några
tärningsslag; däremot behövs det om färdigheten
skall användas på ett nytt sätt eller för att
åstadkomma ett bättre resultat än vanligt.
Yrken är de mest svårdefinierade färdgheterna, med
flytande gränser som kan ändras under spelets gång.
Därför är de också litet svårare att
lära sig.
Barberare/Fältskär/Läkare: En medicinskt kunnig person, som kan göra allt det som beskrivs i kapitlet om Skador och Läkning.
Bonde: Färdighet i att driva ett jordbruk, inkluderande både åker- och djurskötsel. Vanligtvis begränsat till de metoder som används i bondens hemland.
Djurhelare/Veterinär: En läkare, fast i det här fallet gäller förmågan djur (företrädesvis tama sådana), inte människor.
Elektriker: Kan installera, reparera och bygga om elektrisk utrustning, som till exempel elmotorer eller inbrottslarm. En vanlig elektriker vet inte så mycket om elektroniska (integrerade) kretsar, men kan identifiera och byta ut ett trasigt kretskort.
Jägare: Förmåga att identifiera djurspår och spillning, sätta fällor, hitta det optimala sättet att smyga sig på ett byte -- och även att flå och stycka det nedlagda djuret.
Lärare: Pedagogisk förmåga. Kan lära ut vilken färdighet som helst, upp till och med samma värde som läraren själv har i den aktuella färdigheten, om han slår ett lyckat slag mot denna färdighet för varje poängs förbättring.
Mekaniker: Kan reparera alla slags maskiner, och även bygga enkla mekaniska anordningar. Enklare snickeri och rörmokeri ingår, men inte finmekanik (såsom urverk).
Smed: Tillverkar och lagar metallföremål för dagligt bruk, exempelvis kastruller, hästskor, plogbillar. Kan även förfärdiga trädelarna till sådana vanliga redskap. Att vara vapensmed är ett mer specialiserat yrke, däremot kan en allmänpraktiserande smed fästa nitar på läderpansar (som någon annan tillverkat) och således få till en rustning med nitläder.
Soldat: Färdighet i att förstå order, utföra exercis, slåss i formation och marschera långa sträckor. Används dessutom för att mäta rollpersonens förmåga att överleva under större bataljer och krigsförhållanden i allmänhet.
Tränare: Expert på fysisk fostran. Kan hjälpa
personer (inklusive sig själv) att öva upp sina
grundegenskaper, förutsatt att hon lyckas med denna
färdighet en gång per poäng egenskapen skall
höjas.
Det finns så klart många fler möjliga
färdigheter, varav en del säkert skulle klassas som
"vanliga" (kunskaper och yrken finns alltid i obegränsad
mängd). Det står varje spelledare fritt att uppfinna nya
färdigheter, eller döpa om de redan givna, för att
passa just hennes spelvärlds krav eller hennes grupps
spelstil.
Den normala erfarenhetsproceduren är precis som den beskrivs
under rubriken "erfarenhetsslag" i avsnittet om systemets grunder.
Vanligtvis behövs en tids reflekterande över erfarenheterna
man gjort under ett äventyr innan man får slå
för erfarenhet.
Det onormala fallet är kunskapsfärdigheterna: en
erfarenhetsmarkering kan aldrig fås till en sådan
färdighet enbart för att man lyckats använda den.
Spelledaren ger en markering om hon bedömer att rollpersonen
befunnit sig i en situation där dennes kunskaper haft en
möjlighet att vidgas, utan att någon formell utbildning
har genomgåtts. Till exempel om rollpersonen har tillbringat
mycket tid i ett land där ett främmande språk talas
och försökt kommunicera med infödingarna, men inte
gått i någon språkskola.
Markeringar för yrkesfärdigheter bör bara delas ut om
rollpersonen åstadkommit något extraordinärt.
En färdighet kan ökas även utan den sortens
hårdföra erfarenheter som ger en erfarenhetsmarkering.
För att bli bättre på en vanlig, kunskaps- eller
stridsfärdighet måste rollpersonen öva ett antal
dagar lika med värdet (innan den eventuella ökningen)
på färdigheten som studeras. En helt ny färdighet
(som har ett värde på 0) måste övas i en vecka
för att komma upp till 1. Om detta sker under en kvalificerad
lärares instruktion ökas färdigheten automatiskt med
ett, men om personen har övat på egen hand (eller med en
inkompetent lärare) måste han lyckas med ett
erfarenhetsslag först.
På detta sätt kan kunskapsfärdigheter
förbättras hur mycket som helst, medan de andra maximalt
kan höjas till ett värde på 15.
Som en abstraktion antas att det finns 5 dagar tillgängliga
för studier eller annan träning under en 7-dagars vecka.
Övrig tid används till att äta, sova och
upprätthålla sociala kontakter (med såväl
vänner som myndigheter).
Allt detta förutsätter att rollpersonen inte behöver
arbeta för sitt uppehälle. Varje veckas vanligt arbete
räknas som en dags övning (utan lärare) i någon
relevant färdighet.
Undantaget är yrkesfärdigheter: för att studera dem
måste man vara verksam i yrket. Om detta sker som lärjunge
(eller motsvarande) till en kompetent mästare räknas varje
vecka som en dags övning med lärare, annars som ovan. Yrken
kan inte heller förbättras över 15 genom studier, bara
genom erfarenhet.
En stridsrond representerar en variabel mängd tid,
tillräcklig för att utföra en handling. Den exakta
tidsåtgången är någonstans mellan 1 och 10
sekunder; kortare om striden huvudsakligen sker med
avståndsvapen, längre om det är en närstrid som
utspelar sig. I en 'blandad' strid måste de som använder
avståndsvapen ändå avdela nägot av sin
uppmärksamhet till att hålla reda på vad som
händer i närstriden och kan därför inte få
av fler skott, även om ronden är 'längre' än vid
en ren eldstrid. Stridens 'stil' är också viktig: en duell
med blixtrande värjor och kvicka repliker tar längre tid
än oglamoröst slaktande på ett lerigt
slagfält.
Om det är nödvändigt att relatera en strid till
scenariotid (exempelvis om äventyret är en kamp mot klockan
och det är viktigt att veta hur lång tid en viss strid tog
i anspråk) får spelledaren bedöma detta,
utgående från stridens natur och rollpersonernas
insatser. I oklara fall används medelvärdet 1 rond = 6
sekunder.
Två typer av tidräkning används under de delar av
ett äventyr då det inte pågår någon
strid.
Realtid är det som gäller vid direkt interaktion med
spelledarpersoner och andra tillfällen då spelarnas
inlevelse i händelserna är mycket stor. En rollpersons
replik tar precis så lång tid som spelaren behöver
för att säga den, och en enkel handling (till exempel "jag
går fram till dörren") utförs på ungefär
så lång tid som det tar att beskriva den.
Tid förflyter snabbare (relativt verklig tid) när en mer
invecklad eller på annat sätt tidskrävande handling
skall utföras -- som exempelvis att springa till andra
änden av staden, undersöka ett rum minutiöst, eller
bara stå och vänta på att något skall
hända. I dessa fall talar spelledaren helt enkelt om hur
många minuter och/eller timmar som rinner förbi.
De riktigt långa tidsrymderna: dagar, veckor, månader
och så vidare. Spelledaren berättar hur lång tid som
går och vad som händer. Till exempel när
rollpersonerna är ute och reser, vilar upp sig efter sina
ansträngande strapatser, tränar sina färdigheter eller
väntar på att något stort skall hända.
I en strid, eller annan stressfylld situation, mäts
förflyttning i hur många meter man kan röra sig per
stridsrond.
En person som är invecklad i en närstrid kan inte röra
sig alls, såvida inte han vill dra sig ur striden.
Normal förflyttning under stridsförhållanden är
lika med personens Snabbhet, eller hennes riddjurs/fordons Snabbhet
om sådana hjälpmedel finnes.
Springande fördubblar en rollpersons vanliga hastighet, men
tröttar ut henne -- varje minut måste ett eller flera
HÄL-slag slås, med effekter som beskrivs i kapitlet
"Trötthet och Utmattning". Dessutom är en springande person
mer sårbar: springande räknas som en handling, vilket
betyder att om något annat skall göras samtidigt (till
exempel att ducka undan ett slag) får det -5.
Spurtande fyrdubblar den normala snabbheten, men kräver
trötthetsslag varje stridsrond. Det är väldigt
svårt att alls ta hänsyn till omvärlden när man
spurtar, så den enda handling man kan utföra under tiden
är att försöka undvika en farlig situation, och det
görs med -10.
Förflyttning under Scenariotid är den mest abstrakta
typen. Ett grovt mått är att en person kan röra sig
10 x Snabbhet per minut, med samma modifikationer som ovan.
Trötthetsslag måste göras som vanligt. Mycket beror
också på omständigheterna: den nyss angivna
beräkningen gäller för exempelvis
terränglöpning eller en stadsgata med folk, fordon och
andra hinder. Dessutom antas det att rollpersoner bär på
en viss mängd utrustning. I öppen terräng, med
lätt klädsel och ingen packning kan man springa
fortare.
Resande är väldigt smärtfritt för spelarna --
ofantliga avstånd kan avverkas med några få ord.
Det vanliga måttet på hastighet är kilometer per
dag, men i en modern eller framtida kommunikationsålder kan det
vara mer relevant med kilometer per timme. Det finns en näst
intill oändlig variationsrikedom av möjliga
färdsätt, och de flesta måste sparas till mer
specifika världsbeskrivningar.
Men det allra vanligaste färdmedlet är, har alltid varit,
och kommer säkerligen att förbli de gamla hederliga
apostlahästarna. Därnäst i vanlighetsgrad kommer
diverse riddjur. Den följande tabellen ger värden (i
km/dag) för båda dessa förflyttningssätt.
| Terräng |
Intervall
|
Max
|
| Idealisk (slätt, väg) |
20
|
80
|
| Hindrande (bevuxen, ojämn) |
10
|
40
|
| Svår (branta kullar, skog) |
5
|
20
|
| Omedgörlig (berg, träsk) |
2,5
|
10
|
Dåligt väder eller försiktig förflyttning kan 'försämra'
terrängen ett steg (avstånden för omedgörlig halveras).
Personer som färdas försiktigt kan använda sina sinnen med full
effekt, vid vanlig hastighet halveras alla sådana färdigheter (Leta,
Lyssna, Spana, Spåra).
Varje multipel av intervallet för den aktuella terrängen som avverkas
under en dag kräver en uppsättning HÄL-slag för utmattning:
1 slag som grund, +1 för tungt pansar (se "Trötthet och Utmattning"
för definition), +1 för hjälm, +1 för tung packning (mer
än STY i kg), +1 om personen är skadad, +1 om någon skada är
obehandlad.
Även rid- och packdjur måste slå för utmattning vid de
normala intervallen, men deras ryttare behöver bara slå hälften
så ofta. Djur kan bära upp till STYx2 kilogram utan att behöva
slå extra slag för det (ryttare räknas som packning).
Man behöver i praktiken bara slå för utmattning i endera av
två situationer: om resan avbryts under dagens lopp och det skall utspelas
en strid (då slås naturligtvis enbart för sträckan som
färdats dittills), eller om det vid dagens slut ackumulerats så många
slag (fler än 8) att det finns risk för att en natts sömn inte
återställer rollpersonen till full vigör.
Det är möjligt att överskrida den maximala resesträckan,
men det kostar på: vid varje intervall efter max misslyckas automatiskt
alla utmattningsslag och dessutom tas 1T3 skada mot LP.
Väpnad konflikt är ett vanligt sätt att göra
ett rollspelsäventyr mer spännande. Även när det
inte är äventyrets fokus, vill många spelare ha en
ordentlig 'fajt' då och då för att avreagera
sig.
Den enda absoluta regel som finns för strider är att de
skall vara dramatiska och spännande. De får absolut inte
urarta till mekaniskt tärningsslående. Spelledaren
bör således belöna alla roliga idéer spelarna
har att komma med.
Vad en stridsrond är för något har redan diskuterats. Här förklaras hur, och i vilken ordning, man genomför de olika stegen i en rond.
Steg 1 - Förklaring: Alla stridande parter talar om vad de tänker göra under den innevarande ronden. Vilka handlingar som skall utföras, om några specialtaktiker skall användas, vilket vapen som skall utnyttjas, vem eller vad som skall anfallas och dylikt. Om ordningen förklaringarna sker i är viktig, får de som har sämst Stridsvana börja (vid lika färdighet måste den med lägst SKI göra sin förklaring först).
Steg 2 - Förflyttning: Personer som inte vill stå still
kan flytta på sig, upp till sin Snabbhet (eller mer om
spelledaren tillåter springande/spurtande i den aktuella
situationen).
När det blir väsentligt vem som flyttar först, är
det rollpersonen med bäst Snabbhet som har initiativet (det vill
säga kan bestämma om hon vill flytta först eller
inte); vid lika värden jämförs SKI, och om det
också är lika går initiativet till den med mest
Stridsvana.
När en person under sin förflyttning passerar inom
närstridsavstånd (en armslängd, plus litet till) av
en fiende som inte är engagerad ännu, måste hon
stanna och ge sig in i närstrid eller ducka och fortsätta
flytta.
En oengagerad, stillastående person med ett avståndsvapen
berett kan välja att skjuta på ett mål inom sitt
skottfält när som helst under detta steg -- all
förflyttning avbryts då tilfälligt.
Steg 3 - Strid: Handlingsslag slås (mot färdigheten i
det vapen som används) för att avgöra vilken av
kombattanterna som vunnit, eller i vissa fall bara för att se om
anfallaren träffat. Vid oavgjort blir ingen träffad.
Ett kritiskt resultat betyder (vid vinst) att skadan som slås
fram fördubblas innan den möter eventuellt
motstånd.
En fummel innebär att vapnet tappas (om det är ett
svärd), blockeras (skjutvapen) eller går sönder (alla
andra vapen). I det senare fallet är det den svagaste delen som
går av -- träskaftet, bågsträngen eller
dylikt.
Om förloraren lyckades erhålla en delvinst halveras den
slagna skadan (kritisk träff mot delvinst innebär
alltså sammantaget normal skada).
Vinnaren slår ett numeriskt slag för att se hur mycket
skada attacken gör, och ett annat för att se i vilken
kroppsdel fienden blivit träffad. Om den träffade
kroppsdelen är skyddad (befinner sig bakom ett hinder som det
aktuella vapnet inte kan tränga igenom) görs naturligtvis
ingen skada.
Förloraren kontrollerar först om han blivit nedslagen.
Sedan dras SP för den träffade kroppsdelens pansar (och i
förekommande fall för skölden) bort från skadan.
De kvarvarande poängen tillämpas som en reduktion av
förlorarens KP i den träffade kroppsdelen (och oftast
även LP).
Dessa är de vanliga (och några av de ovanliga) handlingar som en person kan utföra under en stridsrond. Spelare kommer alltid att vilja föreslå nya möjligheter; det är upp till spelledaren att bedöma sådana förslag.
* Anfalla någon och försvara sig mot densamme i
närstrid.
* Avfyra eller kasta ett avståndsvapen.
* Ducka undan ett anfall med avståndsvapen.
* Anfalla och/eller försvara sig med hjälp av någon
specialtaktik.
* Ta fram och förbereda ett vapen eller annat föremål
för användning.
* Ladda om ett avståndsvapen som har sämre Eldhastighet
än 1 eller slut på ammunition. 1 magasin, 1 snabbladdare
eller 3 lösa patroner kan laddas på en rond.
* Dra ut ett vapen som stuckit sig fast i dig eller din fiende.
* Använda en magisk eller mental förmåga (vissa kan
ta längre tid i anspråk).
* Aktivera ett magiskt föremål eller teknologiskt
instrument.
* Flytta upp till och med hela det av spelledaren tillåtna
avståndet (till fots, beridet eller i ett fordon) och sedan
antingen stanna eller inte (normalt sett kan man inte flytta mer
än sin vanliga Snabbhet under 'inbromsningsronden').
* Utföra en manöver med sitt transportmedel (tvärnita,
vända helt om, hoppa över ett hinder etcetera).
* Sitta upp eller av ett riddjur, kliva i eller ur ett fordon.
Färdmedlet i fråga måste ha stannats under den
föregående ronden.
* Stå still och vänta in en fiende. Detta tillåter
en normal attack om och när någon förflyttat sig inom
vapnets räckhåll.
* Ställa sig upp efter ett fall. Om ett ben blivit obrukbart tar
detta två ronder (efter den första står personen
på knä).
* Säga några ord (en kort mening).
* Granska sin omgivning med hjälp av någon lämplig
färdighet.
Med spelledarens tillåtelse kan två handlingar kombineras under en rond. Vanligtvis ger detta en -5 modifikation på alla handlingsslag (förflyttning upp till och med sin grundläggande Snabbhet är den enda 'gratishandlingen'). Den viktigaste begränsningen är att två attacker aldrig kan kombineras, i övrigt får spelledaren sätta gränser efter eget gottfinnande. Några exempel:
* Springa (2 x Snabbhet) fram till en motståndare och sedan
utkämpa en närstrid. Ger -5 på slaget mot
vapenfärdigheten.
* Ducka undan en attack och undersöka omgivningen. Ger -5
på både SKI och färdigheten.
* Dra ett vapen och anfalla med det. Ger -5 i konflikten.
* Ställa sig upp och slåss samtidigt. -5 och -2/+2
för höjdskillnaden.
Vissa magiska eller teknologiska hjälpmedel kan göra så att en person får tillåtelse att utföra mer än en handling per stridsrond. Dessa extra handlingar kan utnyttjas på ettdera av två sätt:
* Göra en kombinerad handling utan någon negativ
modifikation. Om rollpersonen har fler än två handlingar
tillgängliga, kan de alla utföras simultant, så
länge det är fysiskt möjligt (exempelvis kan du inte
avsöka horisonten samtidigt som du sätter upp en
snubbeltråd).
* Göra en andra handling efter det att alla kombattanters
första handlingar är färdiga. Om denna andra handling
är en attack kan bara de försvara sig som tidigare valt att
avvakta eller själva har fler handlingar. Mutatis mutandis
för de som har tre eller ännu fler handlingar.
När två kombattanter står öga mot öga
för att utväxla slag, pareringar och riposteringar under en
stridsrond abstraheras detta i speltermer som ett konfliktslag mellan
de inblandades respektive stridsfärdigheter. Den som vinner
får förmånen att skada den andre. En delvinst
betyder att skadan som vinnaren slår halveras -- dessutom
negerar en sköld, om sådan finnes, 3 poäng skada
efter halveringen (en parerdolk fungerar som en sköld värd
1 poäng).
Ett oavgjort resultat kan ha en effekt: om en (och endast en) av de
stridande använder ett svärd, slås den andres vapen
av.
Svärd (inklusive slagsvärd och värjor, men inte
kortsvärd) har också en liten fördel av att de
är bättre balanserade och lättare att parera med
än andra vapen; om motståndaren använder något
annat slags vapen ges en +1/-1 modifikation.
I närstrid kan man alltid välja att hålla igen sitt
slag, och därmed minska tärningskombinationen man
slår för skada (med valfritt antal steg på
tabellen); detta måste tillkännages redan i
förklaringssteget.
När en av de stridande använder ett vapen med betydligt
bättre räckvidd än sin fiendes, ges en +2/-2
modifikation -- först till det längre vapnets fördel,
men om den vars vapen är kortare vinner en stridsrond vänds
det på steken (detta simulerar att fienden kommit
'innanför' det långa vapnet, som därför inte kan
användas så effektivt). Fördelen kan vinnas tillbaks
på samma sätt, och således skifta fram och tillbaka
flera gånger under en strid.
Om en rollperson är invecklad i strid mot flera fiender (som
mest kan tre stycken komma åt att slå på en helt
omringad stackare), får hon dela upp sin färdighet mellan
dem och utkämpa konflikter med dem alla. Hon kan välja att
ignorera någon av dem, men dennes attack blir då i form
av ett frislag; det vill säga ett vanligt handlingsslag som det
inte finns något försvar mot.
Frislag används också mot personer som av någon
anledning inte kan försvara sig: de kan vara medvetslösa,
fastbundna eller bara omedvetna om att det är någon fara
å färde. Vissa av dessa situationer ger även
modifikationer på slaget (se tabellen här nedan), men
dessa tillämpas också när motståndaren kan
försvara sig. Exempelvis får du alltid +2 för att
hugga någon i ryggen, oavsett ifall offret är medvetet om
din avsikt eller inte. Ett frislag tillåter dig alltid att
sikta på en bestämd kroppsdel utan negativ
modifiering.
För att anfalla någon genom att kasta eller skjuta
iväg en projektil av något slag slås oftast ett
vanligt handlingsslag. Det enda sättet att undvika en
sådan attack helt är att försöka ducka (se
nedan).
Försvarare som har en sköld kan specificera att de
försöker skydda vissa kroppsdelar (sköldarmen plus
två andra, intill varandra liggande); om attacken träffar
någon av dessa får sköldens SP räknas.
För att ducka ett avståndsvapen använder en
rollperson sin SKI i en konflikt mot anfallarens vapenfärdighet.
SKI kan ersättas med Stridsvana om den är högre. Om
vapnet är en slunga, en pilbåge eller ett armborst
får duckaren en modifikation på -5. Är det
fråga om ett eldhandvapen eller en futuristisk mojäng av
något slag är modifikationen -10. Om hon vinner eller
får oavgjort, undviks det inkommande slaget helt; delvinst
halverar som vanligt skadan, men en sköld hjälper inte i
detta fall. Ett fumlat försök att ducka leder till platt
fall ned på marken.
Om det kommer attacker från flera håll, kan SKI delas upp
mellan dem och separata konflikter slås. Mot vapen med hög
eldhastighet eller kombattanter med flera handlingar kan man
göra samma sak.
Om det är väsentligt att veta vem som skjuter först i
en rond (om två personer skjuter på varandra, till
exempel), löses detta med en konflikt mellan de inblandades
SKI.
Varje avståndsvapen har en eldhastighet specificerad, vilken
beskriver hur många attacker som går att göra med
det vapnet varje stridsrond. För vapen utan magasin (till
exempel kastspjut, pilbågar, mynningsladdare...) inkluderar
denna tiden det tar att förberedda ett nytt skott eller kast.
Exempelvis betyder "1/2" för ett armborst att man kan skjuta en
gång på två ronder, resten av tiden går
åt till att ladda om. För modernare vapen är
omladdning en separat handling. Exempelvis betyder "1/2" för ett
gevär att man kan skjuta i den ena ronden, den andra
används till en mantelrörelse som matar fram en ny patron;
när magasinet är tomt, behövs en eller fler ronder
för att fylla det igen.
Ett annat viktigt värde som varje avståndsvapen har
är dess skottvidd. Detta representerar det avstånd (i
meter) inom vilket skyttens färdighet är tillämplig
utan modifikation; extremt kort avstånd ger en positiv
modifikation, långt avstånd en negativ (kumulativ
för varje multipel av skottvidden utöver den första).
Att skjuta på extremt avstånd minskar också vapnets
skadepotential med ett skadesteg per multipel av Sv efter den
första.
Det är tyvärr inte alltid möjligt att utkämpa strider en mot en, på ett öppet fält, mitt på dagen. Ofta är förhållanden sådana att någondera parten får en taktisk fördel eller nackdel.
Dålig Sikt: För dessa reglers vidkommande klassificeras ljusförhållanden som totalt mörker (inomhus utan några som helst ljuskällor, med ögonbindel eller av annan anledning förhindrad att se något alls), normalt mörker (utomhus en mulen natt, inomhus med litet ljus sipprande in eller avlägsna ljuskällor) eller dåligt ljus (en månklar natt, en svagt upplyst gata, en grotta i fladdrande fackelsken...). Lägg märke till att det är ljusförhållandet vid anfallets mål som är det viktiga.
Fordon och Riddjur: Att anfalla från ett djur eller fordon i
rörelse ger en negativ modifikation -- och om anfallet är
med ett avståndsvapen måste färden vara stabil, utan
oväntade gupp eller svängar, för att det alls skall
gå.
Ett specialfall som ofta inträffar i låg-teknologiska
miljöer är kavallerichocken. För att kunna göra
en sådan måste riddjuret röra sig i en rak linje, i
trav (Shx2) eller fortare, under minst en stridsrond innan
målet kontaktas. Om vapnet som används är en lans
eller ett spjut baseras skadan på riddjurets Grundskada, inte
ryttarens. Andra vapen får bara en bonus på +2 skadesteg.
Höjdskillnad: För att denna situation skall anses
råda måste den ena parten befinna sig åtminstone en
halv kroppslängd (alltså cirka en meter, om det är
frågan om människor) högre upp än den andre.
Detta ger både en modifikation av konfliktslaget och en
modifikation av eventuellt slag på träfftabellen.
Attack mot/från liggande inkluderar modifikationen för
höjdskillnad, men är allvarligare eftersom en liggande
kombatant också har begränsad rörelsefrihet.
Lägesskillnad: Att anfalla någon i ryggen eller flanken ger en bonus -- förutsatt att denne är överraskad, redan upptagen med en annan fiende, eller av dylik anledning oförmögen att vända sig om för att bemöta attacken. En sådan vridning kan annars göras automatiskt, och räknas inte som förflyttning.
Rörelse: Att använda avståndsvapen mot ett rörligt mål ger en negativ modifikation lika med 1/4 av målets Snabbhet under den ronden (det vill säga hur långt det tänker röra sig), förutsatt att det sicksackar och/eller rör sig i vinkel mot skytten. Ett mål som springer rakt emot eller bort från anfallaren ger inget minus. Om skytten också är i rörelse är det den relativa hastigheten som används.
Storlek: Dessa modifikationer förutsätter att anfallaren är av ungefär människo-storlek. En varelse som själv har STO 1 får inga minus för att träffa andra småttingar, en jätte får inget plus för att träffa en annan.
Överraskning: Modifikationerna för detta är
naturligtvis kumulativa med alla andra tillämpbara
modifikationer. Det finns två typer av överraskning; 'utom
strid' betyder att offret inte hade en aning om att en attack var
på väg (till exempel vid ett bakhåll), 'under strid'
betyder att försvararen hade garden uppe men inte var medveten
om just den fienden.
Detta är en serie alternativ till det normala sättet att
strida. De kan aldrig kombineras med varandra. För vissa av
dessa manövrer, närmare bestämt Avväpna, Finta
och Slagskur, krävs särskilda färdigheter. De andra
är så grundläggande att alla kan använda dem.
Spelledaren kan om så önskas uppfinna nya taktiker (med
eller utan färdigheter).
De flesta är avsedda för använding enbart i
närstrid, men Automateld och Höftskott är unika
för avståndsstrid, och Sikta kan användas i vilket
som.
Automateld: Några vapen har möjlighet att skjuta
automateld. Detta kan göras på två sätt: som en
salva eller som en skur.
En salva är ett kontrollerat försök att träffa
ett mål med flera kulor -- en separat attack slås
för varje kula, med en kumulativ negativ modifikation.
En skur, å andra sidan, är ett vilt sprejande av kulor
över ett område i hopp om att träffa något --
endast ett slag slås, med en positiv modifikation beroende
på hur mycket bly luften fylls med, och endast en kula
träffar om attacken lyckas. Om du försöker träffa
flera mål med en skur får du både en positiv och en
negativ modifikation; det slutliga värdet används i ett
separat slag mot varje mål (som fortfarande bara kan
träffas av en kula vardera).
Avväpna: Slå konflikten, med modifikation för målets ringa storlek (de flesta vapen har STO 1; tvåhands- svärd, yxor och släggor anses ha STO 2). Om avväpnaren vinner, slås en ny konflikt mellan dennes färdighet i Avväpna och motståndarens STY (1,5xSTY om vapnet hålls med bägge händerna). Stridsvana kan användas istället för STY. Vinner anfallaren även detta slag, flyger vapnet iväg 1T6-1 meter (0 betyder att det tappas vid fötterna).
Brottning: En användning av Närkamp för att
oskadliggöra någon utan att slå honom på
käften. Vid vinst kopplar brottaren ett grepp på en
slumpvis utvald kroppsdel. Nästa rond kan han välja om han
vill försöka låsa fienden, göra skada eller
kasta iväg sin motståndare.
För att låsa någon måste ett vanligt
konfliktslag (Närkamp mot vilken färdighet motparten vill
använda) vinnas igen, och dessutom en STY mot STY konflikt.
Lyckas detta kan offret hållas orörligt (och tvingas ned
på marken om så önskas) utan några ytterligare
tärningsslag, även om han kan försöka bryta sig
loss (se nedan). Om en brottare slår ett kritiskt resultat
på sin Närkamp fördubblas STY i den
efterföljande konflikten.
För att skada den fasthållna kroppsdelen slås ett
normalt konfliktslag; vinst betyder att vanlig Närkamp-skada
görs, fast eventuell rustning bara räknas till halva sitt
värde. Nya konflikter måste slås varje rond. Om
kroppsdelen är huvudet kan istället fasthållningen
göras till ett strypgrepp -- då behöver bara en
konflikt vinnas, sedan börjar offret kvävas (se reglerna
för detta i kapitlet "Naturfenomen"). Den strypte kan
naturligtvis försöka ta sig loss. Ett kritiskt stryp-slag
gör även skada (som vanlig Närkamp) direkt mot huvudet
(inget pansar hjälper).
För att göra ett kast måste brottaren vinna ett
konfliktslag och sedan slå sin SKI+STY mot den andres SKI+STO.
Även med denna manöver gör ett kritiskt
Närkamp-slag att STY räknas dubbelt för nästa
slag. En kastad person tar skada baserad på sin egen STO +
kastarens STY, som ett Krossvapen. Kastaren kan behålla
greppet, oavsett om kastet (det andra konfliktslaget) lyckades eller
inte.
Färdighet i Närkamp kan också användas till att
ta sig ur någon annans grepp. För att bryta en
fasthållning krävs bara en konflikt Närkamp mot
Närkamp; en delvinst betyder för den som har greppet att
han behåller det men inte kan försöka någon
annan manöver den ronden, för den som försöker
bryta greppet att fienden har halverad STY eller gör halv skada
(vilket som än är tillämpligt) under resten av
stridsronden. För att komma ur en låsning eller ett
strypgrepp krävs vinst både i en Närkamp-konflikt och
en STY-konflikt, med de vanliga modifikationerna av STY om det blir
en delvinst eller ett kritiskt resultat i den första
konflikten.
En fummel i vilket som helst skede betyder för en
fasthållare att han omedelbart tappar greppet, för en
fasthållen att han aldrig kan ta sig ur just det greppet av
egen kraft.
Finta: Slå en konflikt mellan Finta och motståndarens Stridsvana innan det normala konfliktslaget. Om fintaren vinner bägge konflikterna, halveras värdet av motståndarens pansar (mot just denna attack). Om ett kritiskt resultat erhålls på finten ignoreras allt pansar. Fummel innebär att vapnet tappas eller går sönder (som vid en vanlig fummel).
Höftskott: Den angivna eldhastigheten förutsätter att skytten använder en icke försumbar bråkdel av en sekund till att sikta. Om en rollperson bara kastar iväg skott så fort som möjligt fördubblar detta eldhastigheten, men modifikationen för höftskott måste tillämpas på alla slagen.
Lämna Striden: Slå en konflikt mellan parternas färdigheter i Stridsvana; den som har bäst Snabbhet får en positiv modifikation lika med skillnaden. Om den som vill dra sig undan vinner kan han flytta sin Snabbhet (eller mer, om den vanliga negativa modifikationen på slaget accepteras) i meter medan motståndaren måste stå still, vid oavgjort står båda still och inget mer händer den ronden, förlust innebär att du kan flytta om du vill men fienden kan hålla jämna steg med dig (om han så vill) och får ett frislag mot din rygg (en delvinst på den ursprungliga konflikten halverar skadan, men en sköld hjälper inte). Om den flyende förlorar och väljer att stå kvar kan han försvara sig med sin vanliga färdighet, men kan inte göra någon skada.
Rent Anfall: Ger +5 på vapenfärdigheten, till priset av att en delvinst blir omöjlig. Det vill säga att om du förlorar trots denna taktik har du inget annat försvar än din rustning.
Rent Försvar: Ger +5, men vid en vinst görs ingen skada. Alla andra resultat är som vanligt. Fummel betyder i första hand att skölden har tappats, om sådan används (remmen har gått av, så det är inte bara att plocka upp den igen).
Sikta: En rollperson kan försöka rikta in sitt slag litet noggrannare genom att acceptera en negativ modifikation, av valfri storlek, på sin attack. Om hon sedan lyckas får hon modifiera slaget på träfftabellen, upp eller ned, med upp till och med så mycket som hon hade i minus. Till exempel: en krigare tar -2 på sitt konfliktslag och slår sedan 13 för att avgöra vilken kroppsdel som träffas; detta slag kan då ändras till vad som helst mellan 11 och 15.
Slagskur: Slå färdigheten i Slagskur mot Stridsvana; om den som använder denna taktik vinner får hon slå sin vapenfärdighet två gånger, och det andra är ett frislag. Men ingen av attackerna kan få ökad skada från eventuella kritiska slag om inte Slagskur-slaget var kritiskt lyckat. Förlust betyder att 'skuraren' inte gör någon skada alls (precis som en misslyckad Fint).
Sopa Undan: Med denna taktik fördubblas skadan som slås, men den räknas endast för nedslagning -- ingen faktisk skada görs. Anfallaren kan välja vilken riktning (bakåt eller åt sidan) som försvararen skall skuffas åt.
Tackla: Ett sätt att använda färdigheten Närkamp, som gör skada lika med tacklarens (STO+STY)/2, men enbart som nedslagning. Om motståndaren måste slå ett SKI-slag, så måste tacklaren göra detsamma för att inte följa med i fallet.
Två vapen: Den som använder ett vapen i varje hand får slå två slag (med respektive färdighet) i konflikten; alla vinster träffar, men om motståndaren vinner över något av slagen, träffar han också. Alternativt kan en fiende som bara vinner över ett av slagen välja att ignorera det slaget och ta en delvinst mot det andra. Den som använder två vapen kan inte få någon delvinst. Denna taktik anses fortfarande vara en handling.
Vänta Ut: Dela upp din vanliga vapenfärdighet i en
försvars- och en anfallsdel, använd försvarsdelen till
att ducka i konflikten mot fienden, och slå sedan (om du
fortfarande är stridsduglig) ett frislag med anfallsdelen.
En kaxig krigare kan välja att lägga 0 poäng på
försvar; motsatsen är teoretiskt möjlig men rätt
så meningslös (Rent Försvar är mycket
effektivare).
I denna tabell sammanfattas de vanligaste modifikationerna -- en del tidigare beskrivna, en del av det mer självklara slaget.
| Situation |
Modifikation
|
| Totalt mörker, blindhet |
-15
|
| Normalt mörker, dimma, rök |
-10
|
| Dåligt ljus, dis |
-5
|
| Fienden överraskad utom strid |
+4
|
| Fienden överraskad under strid |
+2
|
| Attack bakifrån |
+3
|
| Attack mot flank |
+2
|
| Attack från djur eller fordon i rörelse |
-2
|
| Litet mål (per STO under 4) |
-2
|
| Stort mål (per 10 STO över 20) |
+1
|
| Närstrid: | |
| Orörlig fiende |
+5/-5
|
| Anfall mot/från liggande |
+4/-4
|
| Höjdfördel/nackdel |
+2/-2
|
| Längdfördel/nackdel |
+2/-2
|
| Svärd mot annat vapen |
+1/-1
|
| Avståndsstrid: | |
| Kort avstånd (inom 5m) |
+5
|
| Långt avstånd (per multipel av Sv) |
-5
|
| Höftskott |
-5
|
| Lasersikte |
+2
|
| Varje skott efter det första i en skur |
+2
|
| Varje mål efter det första i en skur |
-2
|
| Varje skott efter det första i en salva |
-2
|
| Rörligt mål |
-Sh/4
|
Var på en fiende slaget eller projektilen har träffat
beror på vilken typ av strid som utkämpas. Slå 1T20
och jämför med en av tabellerna här nedan. De är
till för människor och andra humanoider med samma antal
lemmar och ungefär samma kroppsproportioner; varelser skapta
på andra sätt har sina egna tabeller.
När det föreligger en skillnad i höjd mellan de
stridande parterna (någon sitter till häst eller ligger
på marken eller striden sker på en sluttning) kan det
hända att man använder något annat än en T20.
Vid normal höjdskillnad slår den med fördel 1T10+10
om ett vapen med L<=1 används, annars kan hon välja
mellan det slaget och det normala; den med nackdel slår 1T10 om
hennes vapen har L<=1, annars står valet fritt mellan 1T10
och 1T20. Om du slår på en liggande fiende (skäms!)
får du välja mellan 1T10, 1T10+10 och 1T20. Om du
slåss från en liggande position, däremot,
måste du alltid slå 1T10.
Alla dessa regler gäller bara när motståndarna
är av någorlunda jämförbar storlek; en
människa som slår mot en jätte har oftast inte
så många träffytor att välja på.
| Kroppsdel |
Närstrid
|
Avståndsstrid
|
| Höger Ben |
1-4
|
1-3
|
| Vänster Ben |
5-8
|
4-6
|
| Mage |
9-11
|
7-10
|
| Bröstkorg |
12
|
11-15
|
| Höger Arm |
13-15
|
16-17
|
| Vänster Arm |
16-18
|
18-19
|
| Huvud |
19-20
|
20
|
Jämför skadan som just bestämts, efter eventuella
fördubblingar och/eller halveringar, men innan SP för
sköld eller rustning, med offrets Storlek; för varje 3
poäng (eller del därav) som skadan överskrider STO/2
raglar han 1 meter bakåt. Dessutom, om skadan är >=
STO/2, måste rollpersonen slå ett SKI-slag för att
inte ramla omkull, med -1 per poäng skada över STO/2.
STO kan om så önskas ersättas med Stridsvana för
de här beräkningarna.
Det finns ett otal sätt att såra eller döda sina medmänniskor på, men för dessa reglers vidkommande är de alla indelade i en av de tre följande grupperna. Om typen av skada inte anges för någon viss attack, räknas den som ett Huggvapen.
Huggvapen: Svärd, yxor, tänder, klor och andra föremål som använder en skärande egg eller kant för att göra skada.
Krossvapen: Klubbor, hammare, nävar, kulor, trubbiga föremål i allmänhet. Dessa kan ha en betydande chockverkan även om de inte penetrerar pansar.
Stickvapen: Pilar, spjut, dolkar, laserstrålar -- alla vapen
som siktar in sig på en mycket liten träffyta för att
tränga igenom pansar och kroppar.
Ett stickvapen som får in en kritisk träff fastnar i
den träffades kropp. Om det får sitta kvar ger det offret
en modifikation på alla handlingsslag: -2 om det är en
pil, dolk eller annat litet vapen, -5 om det är ett svärd,
spjut eller annat vapen av liknande storlek. Å andra sidan kan
inte såret börja blöda så länge vapnet
sitter kvar.
En rollperson kan automatiskt dra ut ett vapen ur sin kropp om
anfallaren släppt taget (eller aldrig höll i det,
såklart). En anfallare som spetsat någon i närstrid
kan välja att trycka in vapnet ytterligare eller dra ut det. I
det första fallet görs automatiskt normal skada för
det vapnet mot den spetsade kroppsdelen -- pansar räknas
naturligtvis inte -- men offret får ett frislag mot sin
plågoande. För att istället frigöra vapnet (och
samtidigt försöka undvika motanfall) slås en normal
konflikt -- ett lyckat slag är allt som krävs för att
få loss det, oavsett om det är en vinst eller inte.
Här i grundreglerna ges huvudsakligen värden för
antika och nutida vapen, eftersom dessa bör vara sig ganska lika
var och när de än förekommer. Framtida vapens
egenskaper kan variera oerhört mycket, beroende på vad
miljöns konstruktör har definierat såsom tekniskt
möjligt att åstadkomma. Dessutom är det ju så
att existerande vapens effekter är relativt väl
dokumenterade -- vad ett "Plasmagevär" kan göra är
fullständigt hypotetiskt, och beror mest på vad de
inblandade i kampanjen tycker att det borde göra.
Inget vapen kan göra mindre än 1T2 i skada, oavsett hur
svag användaren är. De vapen som har ett * efter skadekoden
gör som minst 1T6, och de vilka är markerade med * gör
som mest 1T10.
Den första tabellen tar upp närstridsvapen, den andra
avståndsvapen. "L" betyder relativ längd. "Eh" är
Eldhastighet, ett + efter siffran betyder att vapnet kan skjuta
automateld. "Sv" står för Skottvidd.
Vapen Skada Typ L
Obeväpnad Grund-3* Kross 0
Enhands:
Dolk Grund-2 Stick 0
Kortsvärd Grund-1* Stick 1
Värja Grund-1 Stick 1
Svärd Grund Hugg 1
Vedyxa Grund Hugg 1
Stridsyxa Grund+1 Hugg 1
Knogjärn Grund-2* Kross 0
Träklubba Grund-2 Kross 1
Stridsklubba Grund-1 Kross 1
Stridsgissel Grund-1 Kross 1
Korpnäbb Grund Stick 1
Spjut Grund-1* Stick 2
Lans (Special) Stick 3
Sköld Grund-1 Kross 0
Tvåhands:
Långspjut Grund* Stick 3
Slagsvärd Grund+1 Hugg 2
Storyxa Grund+2 Hugg 2
Stav Grund-1 Kross 2
Stridsslägga Grund Kross 2
Anmärkningar:
Vissa svärd har vässade spetsar och skulle i princip kunna
användas som stickvapen. En sådan manöver ger en
modifikation på -5.
Värdet för knogjärn gäller även cesti och
andra bepansrade handskar.
En "stridsklubba" kan vara en hjälmkrossare, morgonstjärna,
stridshammare eller annat dylikt vapen.
Ett stridsgissel (och andra flexibla vapen ni kan tänkas hitta
på) ignorerar motståndarens sköld, om sådan
finnes. När en attack med ett sådant vapen fumlas betyder
det att användaren träffat sig själv.
En lans som används i en kavellerichock gör hästens
grundskada. Den räknas som ett långspjut om den
används i normal närstrid.
Om du dänger till någon med din sköld kan du inte
använda den till att parera under den stridsronden (inga extra
SP, alltså).
De stora (tvåhands-) svärden, yxorna och klubborna (inte
stavar eller spjut) behöver man ha minst STO och STY 9 för
att kunna använda.
Den som vill komplicera saker i realismens namn kan räkna stavar
som svärd när modifikationer delas ut.
Vapen Skada Typ Eh Sv
Sten G-3 Kross 2 STY
Kastkniv G-2* Stick 2 STY
Kastyxa G Hugg 1 STY
Kastspjut G-1* Stick 1 STY
Slunga 1T6 Kross 1 50
Stavslunga 1T8 Kross 1/2 60
Pilbåge, L 1T4 Stick 1 60
Pilbåge, M 1T6 Stick 1 60
Pilbåge, T 1T8 Stick 1 60
S.båge, L 1T6 Stick 1 60
S.båge, M 1T8 Stick 1 60
S.båge, T 1T10 Stick 1 60
Långbåge, L 1T6 Stick 1 80
Långbåge, M 1T8 Stick 1 80
Långbåge, T 1T10 Stick 1 80
Armborst, L 1T10 Stick 1/2 40
Armborst, M 2T6 Stick 1/3 60
Armborst, T 2T8 Stick 1/4 80
Flintlåspistol 1T8 Kross 1/4 10
Pistol, L 1T8 Kross 3 15
Pistol, M 1T10 Kross 2 20
Pistol, T 2T6 Kross 1 15
Musköt 2T6 Kross 1/4 60
Gevär 2T8 Kross 1/2 110
Karbin 2T6 Kross 2 90
Hagelgevär 4/2/1T6 Kross 2 20
Automatkarbin 2T6 Kross 2+ 90
K-pist 1T10 Kross 2+ 60
Laserpistol 2T8 Stick 1 30
Laserkarbin 2T10 Stick 1 90
Lasergevär 3T8 Stick 1 120
Anmärkningar:
Värdena för "kastkniv" kan också användas till
andra små, välbalanserade vapen, som exempelvis
kastpilar.
Många av de ovanstående vapnen finns i lätta,
medeltunga och tunga varianter; det krävs fortfarande bara en
färdighet för dessa.
För att kunna spänna en pilbåge, sammansatt
båge eller långbåge krävs en minimal STY
på 5, 9 respektive 13 för de olika tyngderna. Den som
är intresserad av att extrapolera andra bågar kan hitta
lämpliga värden genom att titta på grundskadetabellen
med STYx2 istället för STO+STY, och sedan minska ett steg
för de enkla pilbågarna.
Att spänna ett lätt armborst tar STY 9 -- de större
spänns med olika redskap, vilket inte kräver någon
märkvärdig styrka.
De moderna vapnen går mycket väl att dela in på ett
mer detaljerat och 'realistiskt' sätt, men det sparar vi till
vapenfetischist-supplementet (vilket jag aldrig tänker
skriva).
En lätt pistol är en revolver eller automatpistol av
kaliber .32 eller 7.65mm, en medeltung .38, .41 eller 9mm och en tung
.44 eller .45.
Geväret är av exempelvis .30-06 eller .303 kaliber och
kräver en mantelrörelse mellan varje avfyrning; karbinen
är en halvautomatisk modell, kaliber .30.
Hagelgeväret är 12-kalibrigt och dubbelpipigt. De två
skotten kan avlossas simultant eller ett och ett. Vapnet gör den
först angivna skadan på kort avstånd, den andra
på normalt och den tredje på långt
skotthåll.
Automatkarbinen motsvarar ungefär en AK-47, k-pisten en Uzi.
Särskilda typer av ammunition kan användas i skjutvapen:
dum-dum kulor fördubblar den del av skadan som finns kvar efter
eventuellt pansar har penetrerats, mot pansarbrytande kulor
räknas allt pansar som halva sitt normala värde.
Kikarsikten minskar avståndet för beräkning av
träffmodifikation (enligt förstärkningsgraden, det
vill säga att om du har ett x4 sikte räknas alla
avstånd som en fjärdedel av sina egentliga värden),
men påverkar inte minskningen av skada.
Skador från ett laservapen blöder aldrig.
Den allra viktigaste egenskapen hos pansar är hur många
skyddspoäng (SP) det har. Varje SP stoppar ett poäng skada.
Olika pansartyper har varierande effektivitet mot olika vapentyper;
detta reflekteras i reglerna med tre olika SP-värden, ett
för varje typ av skada (Hugg, Kross och Stick).
En tabell ges för rustningsmaterial (till kropp och lemmar), en
annan för hjälmar (till huvudet). Det är fullt
möjligt, ja till och med ganska vanligt, att bära olika
typer av pansar på olika kroppsdelar.
Rustning SP: H K S
Tyg 1 0 0
Tjockt Tyg 2 1 1
Kvilt 2 2 1
Stoppning 2 3 1
Mjukt Läder 1 1 1
Hårt Läder 2 1 2
Cuir-bouilli 3 1 3
Nitläder 2 2 1
Ringpansar 3 2 2
Besant 3 2 3
Fjäll 4 2 4
Brigant 5 3 4
Ringbrynja 4 1 2
Förstärkt ringbrynja 5 2 3
Lamell 5 1 4
Laminat 5 2 5
Metall 6 3 6
Kevlar 3 6 2
Tung Kevlar 4 8 3
Kroppspansar 8 10 6
Tungt kroppspansar 10 12 8
Reflek 1 1 1(12)
Stridspansar 12 12 12
Anmärkningar:
Alla typer upp till och med mjukt läder kan bäras under
annat pansar (även under hjälmar); de olika SP-värdena
summeras då för de relevanta kroppsdelarna.
Kvilt är flera lager av tyg som sytts samman.
Stoppning är ett ett tjockt (4-8 cm) lager filt.
Läder som kokats i olja, formats till pansarstycken och sedan
stelnat kallas cuir-boilli.
Nitläder, ringpansar, besant och fjäll är olika typer
av metallstycken fästa på ett underlag av tyg och/eller
läder.
Brigantpansar görs genom att nita fast metallfjäll mellan
två lager av läder.
En förstärkt ringbrynja har läderremsor trädda
genom länkarna.
Lamell är metallstycken (av varierande form och storlek) som
snörats ihop.
Laminat består av överlappande, artikulerade
metallremsor.
"Metall" är hela plåtstycken, formade efter bärarens
kropp.
En kevlar-väst kan döljas under en jacka; kevlar kan
också specialtillverkas för att se ut (ungefär) som
vanliga kläder. Tung kevlar går inte att dölja.
Kroppspansar är kevlar, förstärkt med något
metalliskt eller keramiskt material på strategiska punkter.
Reflek har 12 SP enbart mot laserstrålar, 1 mot alla andra
typer av vapen.
Stridspansar är en helrustning (inklusive hjälm) i
något futuristiskt material. Det finns även i en
förseglad variant (med internt luftförråd), för
användning i rymden eller andra fientliga miljöer. Om en
intern kraftälla och servomotorer läggs till får man
en Kraftrustning, som fördubblar användarens effektiva STY
och inte orsakar några extra trötthetsslag (vanligt
stridspansar ger ju 2 sådana, för tung rustning +
hjälm).
Hjälm SP: H K S
Läderhuva 1 1 1
Läderhätta 2 1 2
Nitläderhuva 2 2 1
Komposithjälm 3 2 2
Polishjälm 3 3 3
Ringbrynjehuva 4 1 2
Öppen Hjälm 4 2 3
Arméhjälm 4 2 2
Sluten Hjälm 5 2 4
Tunnhjälm 6 3 6
Anmärkningar:
En läderhätta är gjord av tjockare skinn än en
huva.
Komposithjälmen är härdat läder med några
metallbitar på.
Polishjälmar är gjorda av något icke-metalliskt
material och har ett genomskinligt visir.
En öppen hjälm är av metall, med skydd för nacken
och kinderna. Arméhjälmen täcker ofta inte lika stor
del av huvudet, men är av bättre material.
Den slutna hjälmen har även skydd för ögon och
näsa.
En tunnhjälm täcker hela huvudet, bortsett från
ögonslitsarna. Den kan ha ett visir -- om ett sådant
lämnas öppet minskas SP mot Stick till 3.
Det främsta måttet på en rollpersons
förmåga att mot alla odds klänga sig fast vid livet
är hennes livspoäng (LP). All form av skada,
såväl sår (skador som tas från KP) som mer
diffusa effekter (gift, rök, sjukdom etcetera) har en kumulativ
effekt och sänker (det tillfälliga) värdet på
LP.
När rollpersonens LP sjunkit ned till 0, faller hon
medvetslös.
Om en rollperson tar dubbelt så mycket skada som hon har i
(ursprungliga) LP, dör hon.
Dessa används till att hålla ordning på de
specifika effekterna av mer lokaliserade skador. Närhelst
något sägs göra skada, utan att det specificeras som
"LP-skada" eller "skada direkt mot LP" eller något dylikt,
är det KP-skada som avses.
Varje skada KP gör en lika stor mängd skada mot LP
också.
Alla skador på en viss kroppsdel är kumulativa, och ger
vissa effekter när olika multipler av delens (ursprungliga) KP
nås. Men för läkningssyften kan det vara bra att
hålla ordning på enskilda sårs
poängvärden.
Det är också viktigt att veta om skadan tagits i en
kroppsdel som är vital (exempelvis huvudet, bålen), mindre
vital (armar, ben, vingar) eller perifer (svansar, insektsben).
1xKP: Kroppsdelen är obrukbar. Mer specifikt betyder detta
(för människor):
Huvudet - Medvetslöshet.
Bröstkorgen - Personen faller ned och kan inte göra något mer
den ronden. I följande ronder kan hon försöka läka sig själv
eller krypa iväg (Snabbhet/5), inget annat.
Magen - Båda benen blir obrukbara och rollpersonen faller.
Resten av ronden är förbrukad. Hon kan bara krypa, men kan
slåss från marken eller förbinda sitt sår.
2xKP: Rollpersonen faller medvetslös, och blöder 1 LP/rond tills dess att någon läkning erhållits eller ett slag för hjältemod (se nedan) lyckats.
3xKP: Personen dör.
1xKP: Obrukbar.
I en arm betyder detta att eventuellt vapen eller annat
föremål tappas. Rollpersonen står fortfarande upp
och kan slåss med sin andra arm om så önskas.
Är det fråga om ett ben faller rollpersonen ned. Han kan
krypa, ställa sig på på knä eller häva sig
upp på ett ben och hoppa iväg (Snabbhet/2). Dessutom kan
han förstås fortsätta slåss från marken.
2xKP: Som ovan, plus blödande (1LP/rond). Från normala attacker är 2xKP den maximala skadan som kan överföras till LP, resterande skada går enbart på KP. Undantag är massiva skadekällor som exempelvis explosioner, ett fall eller ett slag från en jätteklubba; de kan gå vidare från lemmen in i kroppen. En lem anses också vara bruten (ett rent, relativt lättbehandlat brott).
3xKP: Medvetslöshet (och blödande, om det inte redan
påbörjats). Dessutom är lemmen i fråga
permanent skadad -- amputerad eller så svårt manglad att
den behöver amputeras.
1xKP: Obrukbar. Mer skada än så här tillämpas inte mot LP.
2xKP: Kapad.
Se nästa kapitel för en uttömmande beskrivning av
detta fenomen. Här skall bara påpekas att varje skada kan
orsaka en viss mängd av blodförlust och nedsatt
rörlighet, vilket representeras med 1 poäng Trötthet,
kumulativt för varje slag som gör någon som helst
skada (det vill säga tränger igenom all rustning). När
en rollperson blir svårt sårad (2xKP eller mer i en
kroppsdel) får han dessutom 1 poäng Utmattning.
När spelledaren tycker det är dramatiskt riktigt kan han
tillåta spelarnas rollpersoner ett särskilt HÄL-slag
för att skaka av sig effekterna av skada. Detta gäller bara
indirekta effekter såsom medvetslöshet eller
oförmåga att använda en lem -- oavsett resultatet
kvarstår alla andra effekter av skadan, så det kan vara
farligt att spela hjälte.
För att ignorera att en kroppsdel tagit 1xKP i skada slås
mot HÄL, för att få strunta i en skada på 2xKP
slås mot HÄL/2. Dessa försök görs
omedelbart när skadorna ifråga inträffar, och om de
misslyckas måste rollpersonen följa de vanliga reglerna.
Ett separat slag måste slås för varje effekt som
skall upphävas.
När en rollperson dör, oavsett anledningen, är inte
hoppet ute förrän i slutet av den aktuella stridsronden. Om
skadan kan läkas eller på annat sätt upphävas
innan dess, klarar sig personen med ett nödrop.
När en rollperson vilar i en vecka läker hennes kropp en
del skador av sig själv. Vila innebär att ingen
ansträngande aktivitet kan utföras: ingen träning,
inget resande under egen kraft, ingen transport i annat än lugnt
tempo. Om dessa föreskrifter bryts, sker ingen läkning.
1T3 poäng läks i varje skadad kroppsdel; detta kan
fördelas på olika sår efter spelarens gottfinnande.
När alla kroppsdelar är helt återställda, kan
skada som tagits direkt på LP börja läkas (i samma
takt).
Den här färdigheten används för att behandla
skador som nyss drabbat en person -- den fungerar inte på
sår som är mer än en timme gamla. Detta representerar
faktumet att en del av varje skada egentligen är chock, som kan
mildras avsevärt med snabb behandling. Varje enskilt sår
kan endast ges en (lyckad) behandling. En bruten lem kan
spjälkas, men är den avhuggen eller motsvarande kan den
inte räddas. Färdigheten kan också användas mot
skada som gått direkt på LP, men bara om LP fortfarande
har ett positivt värde.
På en stridsrond kan någon som har färdigheten
stoppa blödning eller väcka en medvetslös person (med
ett lyckat slag), och om (en lyckad) behandling fortsätter i fem
ronder läks 1T3 poäng av skadan. Misslyckas han läks
ingenting, men någon annan kan göra ett försök.
Ett kritiskt slag läker 2T3, en fummel gör att det
såret inte kan behandlas mer med denna färdighet (oavsett
vem som försöker).
Det finns flera olika färdigheter, med olika namn, för mer avancerad medicinsk hjälp. Exakt vad de kan åstadkomma varierar -- i den ena kampanjen anses en medeltida barberare vara en effektiv läkare, i den andra en kvacksalvare som gör mer skada än nytta. Det följande är vad funktionella färdigheter normalt kan göra.
* Fördubbla effekten av naturlig läkning -- från
skador, gift, sjukdom eller vad det nu är. Detta kräver 1
timmes tillsyn varje dag, men bara ett slag behöver slås
(för korrekt diagnos).
* Behandla allvarligare LP-skada. Fungerar precis som Förbinda
Sår, även mot negativa LP.
* Amputera en lem utan att den blir infekterad.
* Hjälpa vid återhämtning från sjukdom.
Helarens färdighet adderas till den sjukes HÄL vid
nästa slag.
* Stoppa spridningen av gift. Räknas som ett motgift med
läkarens färdighet i POT. Nota bene att den här
behandlingen bara kan göras efter en förgiftning,
alltså är värdet alltid halverat.
För dessa effekter krävs ett minimum av redskap; en
typisk läkarväska kan innehålla skalpell,
bensåg, nål och tråd, rena bandage och lätt
tillgängliga mediciner (örter, salvor, piller eller vad det
nu är kulturen i fråga tror på).
Brännjärn, rent vatten och annat smått och gott kan
också vara bra att ha.
Mer avancerade och/eller dyra kurer finns ofta att tillgå --
magiska drycker eller högteknologiska instrument, beroende
på kampanjen -- men för dessa behövs individuella
regler.
Vitsen med de följande reglerna är att folk inte skall
kunna springa omkring och fäktas i all oändlighet.
Många strider vinns på grund av uthållighet, inte
råstyrka. Trötthet och Utmattning är tillfälliga
egenskaper som rollpersoner samlar på sig för att simulera
detta faktum.
Förlust av korttids-energi sker ofta under perioder av
intensiv aktivitet. Efter var femte rond av stridande, eller varje
rond av spurtande eller varje minut av springande, måste en
uppsättning trötthetsslag göras.
Rollpersonen måste alltid göra minst ett slag, och vissa
situationer kräver fler slag: +1 för bärande av tungt
pansar (4+ i HSP på mer än 2 kroppsdelar, huvudet ej
inräknat), +1 för bärande av hjälm (3+ HSP
på huvudet), +1 för packning (normalt dumpas
ryggsäckar och sådant innan en strid, men ibland kan det
vara nödvändigt att behålla den på).
Trötthet reduceras med 1 per rond av vila. Detta kräver
fullständig inaktivitet.
Att förlora långtids-energi är ofta ett resultat
av sömnbrist. De första 8 timmarna av aktivitet är
'gratis'. Var fjärde timma efter det (när personen
hållit sig vaken i 12, 16, 20, 24 etcetera timmar) slås
ett utmattningsslag.
Uttmattning reduceras med 1 per timme sömn eller två
timmar vila.
Ett T- eller U-slag är alltid ett HÄL-slag. Varje
misslyckat slag ger 1 poängs ökning i den relevanta
egenskapen.
Trötthet appliceras som en negativ modifikation på alla
slag mot färdigheter, SKI och STY.
Utmattning tillämpas på samma sätt som T, och är
en negativ modifikation på HÄL-slag. Ja, detta gäller
även trötthets- och utmattningsslag.
Summan av T+U minskar också summorna av egenskaper
(alltså inte egenskaperna själva) som används
för att beräkna Grundskada och Snabbhet. Det kan vara en
bra idé att räkna ut brytpunkterna (för när en
prestandaförsämring sker) i förväg.
Om någonsin T+U=HÄL eller mer, måste rollpersonen
upphöra med all aktivitet och förbli orörlig i minst
en rond (tills T+U<HÄL). Dessutom omvandlas all
överskjutande T till U (om personen har samlat på sig
både trötthet och utmattning sedan tidigare, är det
alltid tröttheten som skjuter över).
Se "Förflyttning", "Naturfenomen" och "Skador och Läkning" för beskrivning av andra situationer som skapar trötthet eller utmattning.