Spelvärlden

Naturfenomen

Vadå?

Detta avsnitt beskriver hur spelvärlden uppför sig, förutsatt att den är hyfsat lik vår riktiga värld. Om konstruktören av en viss värld väljer att ändra på 'naturlagarna', kan jag inte ansvara för följderna.

Sakers Storlek

Alla materiella föremål kan tilldelas ett värde för STO, vilket kan vara användbart exempelvis när en rollperson försöker lyfta dem. För att räkna ut ungefär hur många kilogram något av en viss storlek kan väga, multiplicera de första 10 poängen STO med 5, nästa 10 med 10, de 10 därefter med 20, sedan med 40 och så vidare. Till exempel blir STO 8 lika med 8x5 = 40kg, STO 14 blir 10x5 + 4x10 = 90kg och STO 37 10x5 + 10x10 + 10x20 + 7x40 = 630kg.

Storlek är inte enbart vikt: när något av en bestämd massa skall tilldelas en STO måste hänsyn tas till hur lätthanterligt, alternativt otympligt, det är. Och när en rollperson av en viss STO skall ges en vikt kan den variera med upp till 20 kg från värdet som formeln ger.

Vandalism

Fysiska ting har också skyddspoäng (SP). Några exempel följer i en tabell.
Skyddspoängen fungerar som de rustningar rollpersoner bär omkring på, fast de är lika effektiva mot alla vapentyper. De flesta föremål är inte avsedda att fungera som pansar: varje gång ett sådant tillfälligt skydds SP överskrids, och skada fortsätter mot målet, sänks dess SP med 1.
Om någon går in för att anfalla ett föremål, istället för att bara försöka komma förbi det, fungerar objektets SP även som en slags kroppspoäng: varje poäng skada som överskrider SP reducerar dessa SP, vilket gör det lättare och lättare att skada det. Till slut kommer SP ned till 0, och då är föremålet förstört, vilket kan betyda litet olika saker beroende på vad för slags pryl det är frågan om. Ett vapen, verktyg, fordon eller annat objekt som är till för att göra något blir funktionsodugligt. En dörr, vägg eller annat passivt objekt får ett hål uppslaget i sig, stort nog för att en människa skall kunna ta sig igenom.
Redskapet som används måste vara lämpat för uppgiften: man kan exempelvis lätt hugga sig igenom en dörr med en yxa, men knappast med en värja,

 
Föremål
SP
Lätt trämöbel
5
Lätt trädörr
6
Vägg av träpinnar (hydda)
6
Tung trämöbel
8
Tung trädörr
8
Trästaket
10
Vägg av trä & puts (bondgård)
12
Bakre port (till borg)
15
Stor sten
15
Vägg av lösa stenar
15
Adobe
20
Slotts- eller Stadsport
25
Träpalissad
25
Vägg av murad sten eller tegel
30

Väder och Vind

At utsättas för elementens raseri kan leda till både utmattning och skada. Hur allvarliga effekterna blir får spelledaren bedöma utgående från omständigheterna. De allra mest extrema situationerna, som exempelvis att hamna i en tjutande snöstorm utan något som helst skydd, orsakar ett utmattningsslag och 1T6 i skada mot LP varje minut. Mer 'normalt' uselt väder kräver ett slag mot utmattning och ett annat HÄL-slag för att undvika 1 poäng LP-skada varje timme.

Eld och Värme

En varelse i kontakt med eld eller någon annan värmekälla (glödheta järn, en spisplatta...) tar en viss mängd skada varje stridsrond; hur mycket beror på hettans intensitet. Antalet kroppsdelar som påverkas beror på hur stor elden (etcetera) är.
Pansar och andra former av skydd (alla andra, om inte explicita undantag görs) hjälper bara den första stridsronden, förutsatt att kontakten är kontinuerlig. Hår, kläder och andra persedlar kan antändas om spelledaren tycker det verkar rimligt. Metallföremål tar ingen skada av en vanlig eld, men kan bli för heta för att hanteras. En rollperson som är helt omvälvd av lågor måste också börja slå för kvävningsskador.

 
Typ av eld Skada Smälter
Fackla, levande ljus 1 poäng Vax
Lägereld 1T6 Is
Brasa, ånga 2T6 Tenn
Likbål 3T6 Bly
Ugn 4T6 Zink
Ugn 6T6 Aluminium
Ugn 8T6 Brons
Ugn 9T6 Silver
Ugn 11T6 Koppar
Ugn 13T6 Glas / Sten
Ugn 14T6 Nickel
Ugn 15T6 Järn

Fall

Rollpersoner tenderar att uppföra sig mycket klumpigt när de befinner sig på höga höjder.
Grundregeln är att en person som faller handlöst landar på en slumpvis vald kroppsdel och lider 1T6 skada i den för varje 3 meter hon fallit. Undantaget är att fall på 1 meter eller mindre inte gör någon skada.
Fallhastighet kan öka skadan; exempelvis räknas ett fall från en häst som ett par meter (1T6), men om personen i fråga blivit kastad från hästryggen läggs det på en T6.
Ju större du är, desto tyngre faller du: för varje 20 poäng STO (eller del därav) över 20, tar en varelse 1T6 extra i skada från varje fall. Detta fungerar åt bägge hållen: om du är STO 5 eller mindre, minskas istället skadan med 1T6.
Om något otäckt vasst befinner sig vid nedslagspunkten gör också detta skada -- en typisk vässad påle lägger till 1T6.
En mjuk yta att landa på reducerar skadan, i enlighet med spelledarens bedömning. Spelledaren är också den som avgör ifall pansar får räknas -- magiskt skydd, högteknologiska kraftfält och andra heltäckande former av skydd bör alltid hjälpa. Se färdigheten Hoppa för ytterligare ett sätt att undvika skada.

Gifter och Syror

Alla sorters gift har liknande effekter: giftets potential (POT; vanligtvis mellan 1 och 20 poäng) utkämpar en konflikt med den förgiftades HÄL. Om giftet vinner, tillämpas hela dess POT som skada, direkt mot offrets LP. När istället rollpersonen vinner, händer ingenting. Får den förgiftade en delvinst, har giftet en mer begränsad effekt: ibland POT/2 i skada, ibland ingen alls. Vissa gifter gör aldrig skada, utan påverkar förgiftade rollpersoner på något annat sätt -- paralyserar dem, söver dem etcetera. Konflikten slås omedelbart när förgiftningen sker, men verkan är oftast fördröjd; om inget annat anges så slår den till en minut senare. Under denna tid kan försök göras att behandla förgiftningen.
För varje gift finns ett motgift. Nästan, i alla fall. Också motgifter har ett visst antal poäng i potential. Om en rollperson intagit en dos av det rätta motgiftet innan förgiftning sker, men inte mer än en halvtimme innan, får hon dra bort motgiftets POT från giftets innan konflikten avgörs. Ett motgift som tas efter förgiftning har skett, men innan giftet börjat verka, drar bort sin POT/2 från den kommande skadan. Vissa motgifter har en begränsad verkan även mot 'fel' typ av gift. Exempelvis har spindel-motgift halva sin vanliga POT mot skorpion-gift och vice versa.
Frätande syra har också en viss POT: när ett föremål eller en varelse utsätts för en dos av syra, tar det/den syrans styrka som KP-skada till den påverkade delen. Detta förutsätter en direkt träff med ganska mycket syra (nedsänkning i ett syrabad, kanske); om syran bara skvätts på offret räknas det som (1T10x10)% av sin fulla POT. Finns det pansar av något slag i vägen, äter syran först upp dess SP (räknas som Huggskada), vilket förstör skyddet fullständigt men minskar syrans POT med dubbelt så många poäng. Magiskt (och dylikt) skydd förstörs inte.

Hunger och Törst

Varje vecka en människa går utan mat får han 1T3 i LP-skada, en skada som bara kan läkas genom ätande. Varje dag som ett svältoffer har tillgång till mat återfås 1 av de förlorade livspoängen. Dessutom måste ett utmattningsslag slås varje dag -- denna form av utmattning kan också bara minskas vid tillgång till mat (1 p / dag).
Uttorkning är ännu farligare: varje dag utan tillräckligt med vätska (minst 1 liter per dag för människor vid normala temperaturer) åstadkommer 1T6 skada mot LP och ett poäng utmattning. När vätska börjar tillföras igen läks 1T6 poäng skada och ett poäng U försvinner per dag (och precis som med svält är det bara dryck som kan ge just denna återhämtning).

Kvävning

Det finns många situationer då en rollperson inte kan eller vill andas så mycket som vanligt: under vatten, i moln av rök eller gas, då någon försöker strypa dem och så vidare.
Om personen är förberedd på situationen kan hon ta ett djupt andetag och sedan försöka hålla det; för att inte andas in något av den omgivande miljön måste hon slå ett HÄL-slag varje stridsrond därefter. Första ronden ges en +10 modifikation på slaget, denna bonus minskar med 2 varje rond därefter och blir till slut ett minus. Men denna fortlöpande modifikation kan aldrig reducera värdet som skall slås mot under HÄL/5.
En oförberedd eller överraskad rollfigur måste slå ett turslag (mot KRA). Lyckas det råkade hon ta ett andetag precis i tid och kan följa den ovan beskrivna proceduren, men om det misslyckas måste hon börja direkt på det minimala värdet (HÄL/5).
När väl någon fått en kallsup eller en lunga full med gas, är det antagligen kört. Vid slutet av varje stridsrond därefter tar hon ett antal poäng skada direkt mot LP -- detta upphör först när personen lyckas ta sig ur den farliga omgivningen (eller dör, givetvis). Inandning av vatten gör 1T8 i skada, rök 1T4, tjock rök 1T6 och giftgas sin POT (slå konflkt som för vanliga gifter, men varje rond).
Strypning har litet annorlunda effekter: det hjälper inte att hålla andan, utan rollfiguren måste direkt börja slå mot HÄL/5 för att undvika 1T6 i LP-skada, men å andra sidan blir skadan aldrig automatisk -- du får alltid en ny chans nästa rond (så länge du lever).

Sjukdom

Det bästa skyddet mot sjukdomar är att vara vid god hälsa. När en rollperson utsätts för en smittsam sjukdom slås ett slag mot HÄL. Om det lyckas är allt toppen, och personen är immun mot just den härden av just den sjukdomen. Men om slaget misslyckas får han fortsätta att slå om tills dess han lyckats, och avgöra på tabellen som följer vilken form av sjukdomen han ådragit sig.

 
Misslyckade slag
Grad av sjukdom
0
ingen
1
mild: veckovis
2
kronisk: dagligen
3
akut: timvis
4+
dödlig: varje minut

En rollperson som blir sjuk drabbas omedelbart av den ifrågavarande sjukdomens effekt. Dessutom måste ett nytt HÄL-slag slås så ofta som sjukdomsgraden kräver -- varje misslyckande betyder att han återigen lider sjukdomseffekten och fortsätter att vara sjuk, ett lyckat slag innebär däremot att rollfiguren tillfrisknar och slipper slå fler slag. Detta slag får en negativ modifikation om personen inte ligger och vilar under sin konvalescens. God vård ger istället en positiv modifiering.
Efter att sjukdomsförloppet är över börjar rollpersonen återhämta sig i takten 1T3 poäng effekt per vecka av fullständig vila (detta kan såklart kombineras med annan läkning).
Vad har då sjukdomar för effekt? Ja, vilken som helst i stort sett, bara det är något dåligt.
Några av de otäckaste, och samtidigt lättaste att simulera i speltermer, är de som äter upp egenskaper. Dessa påverkar någon bestämd grundegenskap på så sätt att 1 poäng går förlorat från den när rollpersonen först insjuknar, och sedan förloras ett till varje gång slaget för tillfrisknande misslyckas. Om en egenskap reduceras till 2 blir sjuklingen oförmögen att klara sig utan hjälp. Vid ett värde på 1 faller personen i koma. Skulle någon ha sådan otur att en egenskap faller ned till 0 genom sjukdom, dör stackaren...

Ett Bestiarum

Inledning

I det följande avsnittet presenteras beskrivningar (i speltermer) av en del 'vanliga' varelser, hämtade från vår egen tids jordiska fauna. Djur som åtminstone liknar dessa kan tänkas dyka upp i ganska många olika världar. Vissa regler behöver modifieras något för att ta hänsyn till skillnader mellan olika varelser.
När två värden ges för en egenskap och det ena är inom parantes, gäller det senare honor av den aktuella arten.

Pansar

Djurs och monsters skyddspoäng representerar normalt sett fjäll, tjock päls, hård hud, eller någon variant på detta tema. Dessa SP skyddar lika bra mot alla typer av vapen.

Träfftabeller

De flesta varelser är inte humanoida, så det behövs andra träfftabeller för dem än för människor.
Den vanligast förekommande är den som används för de flesta fyrfota djur -- hundar, hästar, vissa apor (babianer exempelvis) och så vidare:

Kroppsdel När Avs KP
HB Ben 1-2 1-2 1/4
VB Ben 3-4 3-4 1/4
Bakkropp 5-7 5-9 2/5
Framkropp 8-10 10-14 2/5
HF Ben 11-13 15-16 1/4
VF Ben 14-16 17-18 1/4
Huvud 17-20 19-20 1/3

Andra djur har speciella tabeller:

Apa (Gorilla, Schimpans)
Kroppsdel När Avs KP
H Ben 1-3 1-2 1/4
V Ben 4-6 3-4 1/4
Mage 7-9 5-8 2/5
Bröst 10 9-13 2/5
H Arm 11-14 14-16 1/3
V Arm 15-18 17-19 1/3
Huvud 19-20 20 1/3

Elefant
Kroppsdel När & Avs KP
HB Ben 1-2 1/3
VB Ben 3-4 1/3
Bakkropp 5-8 2/5
Framkropp 9-12 2/5
HF Ben 13-14 1/3
VF Ben 15-16 1/3
Snabel 17 1/4
Huvud 18-20 1/3

Fisk (Haj, Val)
Kroppsdel När & Avs KP
Stjärt 1-3 1/3
Bakkropp 4-8 2/5
Framkropp 9-13 2/5
H Fena 14 1/4
V Fena 15 1/4
Huvud 16-20 1/3

Krokodil
Kroppsdel När & Avs KP
Svans 1-3 1/3
HB Ben 4 1/4
VB Ben 5 1/4
Bakkropp 6-9 2/5
Framkropp 10-14 2/5
HF Ben 15 1/4
VF Ben 16 1/4
Huvud 17-20 1/3

Orm
Kroppsdel När & Avs KP
Svans 1-6 1/3
Kropp 7-14 2/5
Huvud 15-20 1/3

Riktigt små djur (hök, katt) har bara en kroppsdel, med lika många KP som de har LP.

Attacker

I princip har alla naturliga vapen (klor, tänder...) en längd på 0, men djur slåss inte renhårigt; de normala modifikationerna för långt/kort vapen och svärd/icke-svärd sätts ur spel vid strid mot varelser som inte använder vapen eller andra humanoida stridstekniker.
"G/2" betyder att (STO+STY)/2 används på skadetabellen.
När fyrfota djur sparkar är det vanligtvis bakut, spark framåt kallas "Stegra&Sparka" på grund av tekniken som används.
"Stånga" är en attack med huvudet från stillastående; "Rusa" är samma sak, fast med ansats (lika mycket som behövs för en kavallerichock) -- vattenvarelser kan också göra detta, men då kallas det att "Ramma".
Anfall med en framtass' klor kallas att "Klösa", vissa varelser (i huvudsak kattdjur) kan "Riva" med baktassarna i ronden efter att de träffat med en klo eller ett bett.
Många djur har för vana att hoppa på (använd färdigheten Hoppa, med en grundchans på 5 om inget annat anges) och tackla sitt byte, för att få ned det på marken innan de biter. De 'ramlar' inte själva om denna taktik används -- däremot måste de slå ett SKI-slag för att se om de hamnat ovanpå offret, i läge för att anfalla nästa rond.

Färdigheter

De siffror som ges för färdigheter är bara typiska grundchanser, erfarna individer har ofta högre värden.
"Spåra" fungerar för de flesta djur genom luktsinnet. "Vädra" används (istället för Lyssna eller Spana) till att upptäcka något ovanligt i omgivningen, exempelvis rovdjur och andra inkräktare.

Babian
HÄL 3T6
KRA 3T6
SKI 3T6+6
STO 2T3 (1T4)
STY 2T6 (2T4)

SP: 1

Attack Skada Typ Färdighet
Bita G+1 H 8

Färdigheter: Klättra 17, Spana 8.

Bison
HÄL 3T6+9
KRA 3T6
SKI 2T6
STO 3T6+30 (3T6+18)
STY 3T6+30 (3T6+18)

SP: 4

Attack Skada Typ Färdighet
Rusa G K 10
Stånga G/2 K 10
Trampa G+4 K 15

Färdigheter: Lyssna 5, Vädra 5.

Björn
HÄL 2T6+6
KRA 3T6
SKI 3T6
STO 3T6+15 (3T6+12)
STY 3T6+15 (3T6+12)

SP: 3

Attack Skada Typ Färdighet
Bita G/2 H 6
Klösa G-1 H 9

Anmärkningar: Värdena är för en brunbjörn, svartbjörnar har 3T6+10 i STO & STY, gråbjörnar (grizzly) 4T6+15 (honor har genomgående 3 poäng mindre).

Färdigheter: Klättra 5, Lyssna 6, Smyga 3, Spåra 5.

Boskap
HÄL 2T6+9
KRA 2T6
SKI 2T6
STO 4T6+24 (3T6+24)
STY 4T6+24 (3T6+24)

SP: 3

Attack Skada Typ Färdighet
Rusa G K 7
Trampa G+4 K 15

Färdigheter: Lyssna 4, Vädra 4.

Buffel
HÄL 3T6+10
KRA 2T6
SKI 2T6
STO 4T6+20
STY 4T6+20

SP: 3

Attack Skada Typ Färdighet
Rusa G K 8
Trampa G+4 K 15

Färdigheter: Vädra 13.

Delfin
HÄL 2T6+8
KRA 3T6
SKI 2T6+3
STO 3T6+12
STY 3T6+8

Sh: (SKI+STY)/4

SP: 4

Attack Skada Typ Färdighet
Ramma G K 11

Färdigheter: Hoppa 13, Spana 10.

Elefant
HÄL 3T6+16
KRA 2T6+6
SKI 3T6
STO 6T6+42
STY 6T6+34

SP: 8 (4 på snabeln)

Attack Skada Typ Färdighet
Bete G S 6
Snabel - - 11
Stegra&Sparka G K 6
Trampa G+4 K 10

Anmärkningar: En afrikansk art, indiska elefanter har STO 6T6+32 och STY 6T6+24.
Snabeln används för att fånga in varelser. Den som blir fångad kan ronden därpå försöka bryta sig loss (STY mot halva elefantens STY) eller slå ett frislag mot snabeln med ett enhandsvapen. Misslyckande betyder att elefanten kan kasta iväg personen eller göra en automatisk träff med valfri annan attack.

Färdigheter: Lyssna 11, Vädra 11.

Gorilla
HÄL 2T6+6
KRA 3T6
SKI 3T6+3
STO 4T6+12
STY 6T6+15

Sh: (SKI+STY)/4 bland träden, /6 på marken.

SP: 3

Attack Skada Typ Färdighet
Banka G/2 K 6
Bita G-2 H 10
Brotta - - 12

Anmärkningar: En varelse som hålls fast kramas (G i K-skada) och kan dessutom fortfarande bli biten.

Färdigheter: Klättra 12, Lyssna 5, Simma 0, Smyga 5, Spana 5.

Haj
HÄL 2T6+9
KRA 3T6
SKI 2T6+3
STO 3T6+12
STY 3T6+12

Sh: (SKI+STY)/2

SP: 5

Attack Skada Typ Färdighet
Bita G+2 H 15
Rispa G/2 H 10

Anmärkningar: En 2-3 meter lång variant.
Om bettet missar, följer ett försök att rispa med en fena omedelbart efter (samma rond) och hajen fortsätter förbi.

Färdigheter: Vädra Blod 15.

Hjort
HÄL 3T6
KRA 2T6
SKI 3T6+6
STO 3T6+12 (3T6+6)
STY 2T6+6 (2T6)

SP: 1

Attack Skada Typ Färdighet
Stånga G K 7

Anmärkningar: Siffror för en kronhjort, dovhjort har STO 3T6 & STY 2T6 (hind 2T6+2 resp 2T6), amerikansk ("white-tailed") hjort har STO 3T6+4 & STY 2T6+2 (hind: 3T6 / 2T6).

Färdigheter: Hoppa 17, Lyssna 14, Spana 14, Vädra 9.

Hund
HÄL 3T6
KRA 2T6
SKI 2T6+6
STO 2T4
STY 2T6

SP: 1

Attack Skada Typ Färdighet
Bita G H 7

Anmärkningar: En tam spårhund, exempelvis.

Färdigheter: Lyssna 15, Spåra 15.

Hyena
HÄL 3T6
KRA 3T6
SKI 2T6+6
STO 2T6+6
STY 2T6+6

SP: 1

Attack Skada Typ Färdighet
Bita G H 8

Anmärkningar: När en hyena träffat med sitt bett kan den välja att hänga kvar och fortsätta göra automatisk skada varje rond därefter. Slå färdigheten bara för att se om den gör kritisk skada eller fumlar (tappar greppet).

Färdigheter: Lyssna 10, Spåra 16.

Häst
HÄL 3T6
KRA 3T6
SKI 2T6+6
STO 4T6+18
STY 4T6+18

SP: 1

Attack Skada Typ Färdighet
Bita G/2-2 H 9
Sparka G-1 K 6
Stegra&Sparka G K 3
Trampa G+4 K 15

Anmärkningar: En medelstor häst eller en zebra.
Endast stridstränade hästar trampar på motståndare.

Färdigheter: Hoppa 8, Vädra 4.

Hök
HÄL 2T4
KRA 2T6
SKI 3T6+18
STO 1T2
STY 1T3

Snabbhet: 1 på marken, SKI/2 i luften.

SP: 0

Attack Skada Typ Färdighet
Bita G H 7
Klösa G-1 H 10

Anmärkningar: En stor hök, uggla eller dylik rovfågel.

Färdigheter: Leta 18, Spana 18.

Kaskelott
HÄL 3T6+40
KRA 4T6
SKI 2T6+3
STO 7T6+60
STY 7T6+50

Sh: (SKI+STY)/8

SP: 16

Attack Skada Typ Färdighet
Bita G/2 H 10
Ramma G K 14
Svanspiska G K 7

Anmärkningar: Kan bara ramma de som har minst hälften av valens STO. Svansen kan bara piska mot mål på vattenytan, inte de som är under vattnet.

Färdigheter: Hoppa 14, Spana 12.

Katt
HÄL 2T6
KRA 2T6+6
SKI 3T6+12
STO 1T2
STY 1T6

SP: 0

Attack Skada Typ Färdighet
Bita G H 4
Klösa G-1 H 8
Riva G+1 H 16

Anmärkningar: Liten tamkatt.

Färdigheter: Klättra 10, Smyga 15.

Krokodil
HÄL 3T6+8
KRA 3T6
SKI 2T6
STO 4T6+12
STY 4T6+12

Sh: (SKI+STY)/5 på land, (SKI+STY)/3 i vatten.

SP: 5

Attack Skada Typ Färdighet
Bita G H 10
Svanspiska G-1 K 6

Anmärkningar: En ca 3 meter lång krokodil eller alligator.

Färdigheter: Smyga 10.

Lejon
HÄL 3T6
KRA 2T6+6
SKI 3T6+6
STO 4T6+12
STY 5T6+12

SP: 2 (hannar har 4 på huvudet)

Attack Skada Typ Färdighet
Bita G+1 H 10
Klösa G H 12
Riva G+4 H 16

Färdigheter: Lyssna 10, Smyga 12, Spåra 5, Vädra 10.

Leopard
HÄL 3T6+6
KRA 3T6
SKI 2T6+12
STO 2T6+8
STY 3T6+6

SP: 1

Attack Skada Typ Färdighet
Bita G+1 H 7
Klösa G-1 H 11
Riva G+2 H 16

Anmärkningar: Även pantrar och pumor.

Färdigheter: Hoppa 8, Klättra 16, Smyga 19.

Noshörning
HÄL 3T6+16
KRA 3T6
SKI 2T6
STO 5T6+24
STY 5T6+18

SP: 6

Attack Skada Typ Färdighet
Rusa G+2 S 12
Stånga G/2+2 S 12
Trampa G+4 K 15

Färdigheter: Vädra 10.

Pytonorm
HÄL 3T6+18
KRA 2T6+6
SKI 2T6+6
STO 3T6+18
STY 3T6+24

Sh: (SKI+STY)/4 i vatten, /6 på land.

SP: 2

Attack Skada Typ Färdighet
Bita G/2-2 H 12
Krama G-2 K 12

Färdigheter: Klättra 18, Smyga 15.

Räv
HÄL 3T6
KRA 2T6
SKI 2T6+12
STO 1T3
STY 2T4

SP: 0

Attack Skada Typ Färdighet
Bita G H 8

Anmärkningar: Litet hunddjur.

Färdigheter: Spåra 16.

Schimpans
HÄL 3T6
KRA 3T6
SKI 3T6+6
STO 2T4+7 (2T4+4)
STY 3T6+6 (4T6)

Sh: (SKI+STY)/4 bland träd, /6 på marken.

SP: 0

Attack Skada Typ Färdighet
Bita G-1 H 6
Slå G-2 K 6

Färdigheter: Klättra 20, Leta 5, Smyga 7, Spana 5, Svänga Sig Mellan Träd 18.

Späckhuggare
HÄL 3T6+25
KRA 3T6
SKI 2T6+3
STO 6T6+40
STY 6T6+30

Sh: (SKI+STY)/4

SP: 10

Attack Skada Typ Färdighet
Bita G H 14

Färdigheter: Hoppa 14, Spana 12.

Tiger
HÄL 3T6+3
KRA 3T6
SKI 3T6+6
STO 4T6+12
STY 5T6+12

SP: 2

Attack Skada Typ Färdighet
Bita G+1 H 8
Klösa G H 12
Riva G+4 H 16

Färdigheter: Hoppa 10, Smyga 14, Spåra 10.

Varg
HÄL 3T6
KRA 3T6
SKI 2T6+10
STO 2T6+3
STY 2T6+6

SP: 2

Attack Skada Typ Färdighet
Bita G H 6

Anmärkningar: Alternativt en riktigt stor hund.

Färdigheter: Spåra 16, Vädra 12.

Vildhund
HÄL 3T6
KRA 1T6+6
SKI 2T6+6
STO 1T6
STY 1T6+1

SP: 0

Attack Skada Typ Färdighet
Bita G H 7

Anmärkningar: Exempelvis dhole, dingo eller andra halv-vilda hundar av mindre storlek som förekommer i primitiva samhällen.

Färdigheter: Lyssna 8, Spåra 16

Vildkatt
HÄL 3T6
KRA 3T6
SKI 2T6+12
STO 1T6
STY 2T6

SP: 0

Attack Skada Typ Färdighet
Bita G H 4
Klösa G-1 H 8
Riva G+2 H 16

Anmärkningar: En "bobcat" eller ett lodjur.

Färdigheter: Klättra 16, Smyga 18.

Multiversum

Definition

Så nu sitter du här med ett 'generiskt' rollspel i din hand. Frestelsen är då rätt stark att använda flera olika spelvärldar, och kanske relatera dem till varandra på något sätt. Hur görs detta? Jo, du säger att de ingår i samma multiversum. Ett "multiversum" är ett konglomerat av universa, ett knippe parallella dimensioner, i vilket en eller flera rollspelskampanjer kan utspela sig. Frågan om det finns ett multiversum som innefattar alla möjliga varianter på världsalltet, eller flera olika, från varandra avskilda multiversa är något som de lärde kan tvista om ifall de vill. Poängen är att det ofta går att ta sig från en spelvärld till en annan, men om en viss konstruktör vill 'stänga' sitt universum, så går det också bra.
Behövs verkligen mer än ett universum, frågar sig den prosaiskt lagde, kan man inte bara säga att alla de olika spelvärldarna är olika planeter i samma världsrymd? Jovisst kan väldigt många tänkbara världar samsas på detta vis, i synnerhet om man antar att 'naturlagarna' varierar från plats till plats i detta universum. Men det är litet svårare att klämma in flera olika varianter av Jorden i ett och samma kosmos. Och alla skapare vill kanske inte gå med på att det över huvud taget finns sådant som planeter, eller att vår naiva uppfattning om rymdens egenskaper är relevant för alla universa.

Dimensionsresor

Okej, nu har jag förklarat hur det kan komma sig att alla våra olika spelvärldar är lika 'sanna' och 'verkliga'. Vilket förstås är bra för sinnesfriden, men har det några praktiska effekter?
Nja, om spelledaren låter folk från ett universum trilla över i ett annat (en del kampanjer kan vara uppbyggda kring ett sådant tema, som i Michael Moorcocks sammantvinnade bokserier till exempel), kan det vara bra att ha tänkt över konsekvenserna först.
Först och främst: hur vanligt är det med besök från andra världar och/eller resor till dessa andra världar? Vad behövs för att göra en sådan resa? Ritualer för frammanande av demoner och futuristiska dimensions-portaler är bara ett axplock bland de olika kommunikationsmedel som kan finnas. Är några världar särskilt nära knutna till varandra? De flesta fantasy-världar har åtminstone någon slags infernalisk dimension nästgårds, och ett av de vanligare sätten att 'överskrida ljushastigheten' är att ta en genväg genom en annan dimension.
Hur nära knuten är världens teknologi eller magi till förhållanden som är unika för just detta universum? Kan rollpersonerna använda sina formler/vapen när de besöker andra existensplan? Vad händer med främmande magikers/rymdsoldaters förmågor/prylar när de avlägger visit?
Även om du inte tänker tillåta dimensionsresor som sådana kan det vara värt att ställa dessa frågor i hypotetiskt syfte -- det hjälper dig att klargöra vilka metafysiska antaganden din miljö bygger på.

Konvertering

En mer alldaglig fråga som behöver tas hänsyn till är att olika spelvärldar ofta är simulerade med hjälp av olika spelsystem, i alla fall om du tar till (det mycket arbetsbesparande) alternativet att använda redan publicerade världar.
När du skall byta från ett annat spelsystem till RUNE är det väldigt mycket som skall övervägas: vilka egenskaper och färdigheter motsvarar varandra, är kanske en egenskap i ett system en färdighet i ett annat, måste jag hitta på nya färdigheter för att fylla luckor, hur tusan jämför man egentligen olika magisystem och så vidare.
För att kunna besvara alla dessa frågor för så litet som ett spelsystem krävs ett häfte lika tjockt som det du nu håller i dina händer, så i dessa grundregler kan jag inte ge något annat generellt råd än: använd ditt goda omdöme.
Men för att göra ditt jobb litet enklare presenterar jag här några tabeller för konvertering mellan olika sannolikhetsskalor -- de ger chansen (i procent) att slå ett visst resultat, eller lägre, för olika tärningskombinationer. Om du vill veta chansen att slå ett visst värde eller högre, är det bara att vända på tabellen. Vissa av dessa kombinationer kanske inte används i något spel som finns i tryck för närvarande, men jag tycker att även riktigt gammalt material bör gå att återanvända.
Säg till exempel att du skall konvertera från Traveller, ett spel där grundegenskaper slås på 2T6, till RUNE (som använder 3T6) Rollpersonen i fråga har 9 i Strength, vilket motsvarar ett % värde på 83,33. Det närmaste man kan komma detta på 3T6 tabellen är 83,80 -- alltså har rollpersonen STY 13.
Vid konvertering av färdigheter jämförs inte metoderna som använts för att generera dem, utan metoderna som används för att bedöma deras framgång. Notera att färdigheter i RUNE mäts på 1T20 skalan. För att fortsätta med exempel hämtade från Traveller, antag att rollpersonen du vill konvertera har färdigheten "Sword-2". Den grundläggande regeln i Traveller är att man skall slå 8 eller mer på 2T6 för att lyckas; efter modifikation för färdigheten ser vi att personen i fråga träffar med sitt svärd på alla slag av 6 eller mer, när inga andra modifikationer föreligger. Sannolikheten för detta är förstås ekvivalent med sannolikheten att slå 8 eller mindre, det vill säga 72,22%. Alltså har vår fäktare färdigheten Svärd 14 (eller 15, om spelledaren är på gott humör) i RUNE.

1T6 %
1 16,67
2 33,33
3 50,00
4 66,67
5 83,33
6 100,00

2T6 %
2 2,78
3 8,33
4 16,67
5 27,78
6 41,67
7 58,33
8 72,22
9 83,33
10 91,67
11 97,22
12 100,00

3T6 %
3 0,46
4 1,85
5 4,63
6 9,26
7 16,20
8 25,93
9 37,50
10 50,00
11 62,50
12 74,07
13 83,80
14 90,74
15 95,37
16 98,15
17 99,54
18 100,00

4T6 %
4 0,08
5 0,39
6 1,16
7 2,70
8 5,40
9 9,72
10 15,90
11 23,92
12 33,55
13 44,37
14 55,63
15 66,44
16 76,08
17 84,11
18 90,28
19 94,60
20 97,30
21 98,84
22 99,61
23 99,92
24 100,00

2T10 %
2 1,00
3 3,00
4 6,00
5 10,00
6 15,00
7 21,00
8 28,00
9 36,00
10 45,00
11 55,00
12 64,00
13 72,00
14 79,00
15 85,00
16 90,00
17 94,00
18 97,00
19 99,00
20 100,00

3T10 %
3 0,10
4 0,40
5 1,00
6 2,00
7 3,50
8 5,60
9 8,40
10 12,00
11 16,50
12 22,00
13 28,30
14 35,20
15 42,50
16 50,00
17 57,50
18 64,80
19 71,70
20 78,00
21 83,50
22 88,00
23 91,60
24 94,40
25 96,50
26 98,00
27 99,00
28 99,60
29 99,90
30 100,00

1T20 %
1 5,00
2 10,00
3 15,00
4 20,00
5 25,00
6 30,00
7 35,00
8 40,00
9 45,00
10 50,00
11 55,00
12 60,00
13 65,00
14 70,00
15 75,00
16 80,00
17 85,00
18 90,00
19 95,00
20 100,00

Magi och Teknologi

Tillåtna regelbrott

Jag skall inte tråka ut er med det gamla vanliga citatet om likheten mellan magi och avancerad teknologi. Däremot vill jag påpeka vari denna likhet består i speltermer: både magi (eller psi, det kan gå på ett ut) och högteknologi gör det möjligt att bryta mot reglerna. Exempelvis kan en magisk förtrollning höja en varelses livspoäng medan HÄL och STO förblir oförändrade, något som vanligtvis är omöjligt.
Den principiella skillnaden mellan de två är att magi bygger på personligt kunnande, medan teknologi är en fråga om användandet av opersonliga verktyg.
Här nedan följer några korta diskussioner om de vanligaste miljöerna för respektive synsätt.

Fantasy

En fantasy-kampanj utspelas traditionellt sett i en värld som lånat många drag från jordens antika och medeltida perioder, men de riktigt ambitiösa konstruktörerna snickrar ihop något mer apart. Vad som måste hållas i åtanke är att ju längre bort från den gemensamma grunden av (van-) föreställningar om historiska förhållanden man rör sig, desto mer måste förklaras om hur världen är uppbyggd innan spelet kan komma igång.
Den stora skillnaden mellan en fantasy-värld och ett försök att simulera historisk verklighet kan sammanfattas mycket enkelt: magi. Magi kan förklara existensen av biologiskt omöjliga varelser, det kan motivera märkliga seder och styrelseskick, det kan till och med ge en del rollpersoner en ursäkt att gå omkring i fåniga struthattar och rabbla obegripliga ramsor.
Det som skiljer olika fantasy-miljöer från varandra är oftast definitionerna av vad magi är för något och hur det fungerar.Vilken förklaring du väljer är ett av de mest avgörande besluten när du skall utveckla en egen fantasivärld. Naturligtvis är det möjligt för flera olika 'system' av magi att samsas i en värld, men det bör då finnas någon bakomliggande princip som förklarar deras inbördes relationer.
Varifrån kommer magi, vad är dess källa? Är det något naturligt, fast dolt från allmänhetens insyn -- det vill säga manipulation av en magisk 'naturkraft' (exempelvis "mana")? Om så, kommer kraften från magikern själv (vilket liknar psi-förmågor), eller hämtas den från omgivningen (mana som bakgrundsstrålning)? Eller är grunden till magi frammanandet av entiteter från andra världar? Eller gäller det att hitta en extern, mer eller mindre lokaliserad, kraftkälla och kontrollera den för sina egna syften? Även om merparten av den magiska kraften hämtas utifrån magikern, brukar det antas att hon måste anstränga sig och förbruka en del av sin egen energi för att kanalisera magin.
Om varelser åkallas, är de onda, goda eller neutrala? Vad tycker de om att ges befallningar av en magiker? Om de tycker illa vara, har de möjlighet att göra något åt saken?
Om kraften hämtas från en yttre källa, finns den källan i den vanliga spelvärlden eller i en annan, närliggande värld (ett 'astralplan', till exempel)? Finns den i form av opersonlig energi, nedlagd i livlösa föremål, eller tas den från levande varelser? Om det senare, krävs varelsernas medgivande och vad vill de i så fall ha i utbyte? Är dessa varelser någon slags gudar; är magi ett religiöst åtagande?
Hur går det till, rent praktiskt, att använda magi? Involverar det memorerade formler, eller improviserar magikern på fläcken? Behövs särskilda materiella komponenter, meditation, komplicerade ritualer? Hur lång tid tar det? Är magin pålitlig, eller en inexakt konst? Finns det några faror eller nackdelar förknippade med bruket av magi?
Kan vem som helst använda magi, eller är det en gåva som bara vissa föds med? Är det huvudsakligen instinktivt, eller krävs särskild träning och färdighet för ett korrekt bruk av de magiska krafterna? Begränsas magisk kunskap till vissa grupper eller skikt i samhället? Vad anser andra i samhället om magiker? Finns det magiska föremål, och vad krävs för att kunna använda dem?
Fantasy är i grunden en psykologisk och mytologisk litteraturform, som utforskar människans inre landskap med fantastiska miljöer som metaforer. Handlingen i fantasy-berättelsen är en allegori för huvudpersonens själsliga utveckling, hindren och hoten som möts på vägen representerar problem och hämningar i det omedvetna som måste övervinnas innan mognadsprocessen kan fortsätta. Detta är antagligen anledningen till att så många människor tycker om att läsa fantasy utan att förstå varför. Och även anledningen till att författare som inte förstått genrens kärna, utan bara använder dess yttre schabloner, producerar sådan olidlig smörja. Alla är förstås inte trakterade av dessa djupsinnigheter, och det vore mig fjärran att neka er "hack&slash"-andets enkla nöjen; jag vill bara påpeka att möjligheterna till komplikation finns där för den intresserade. Även om ett rollspelsäventyr inte är det lättaste att spinna kring ett sådant tema.

Science Fiction

En högteknologisk miljö kan variera oerhört mycket, genren innefattar allt från cyberpunkens smutsiga gränder till rymdoperans glänsande stjärnkryssare. I de allra flesta fall utgår man från vår nutida jordiska verklighet och extrapolerar en tänkt utveckling ett godtyckligt antal år in i framtiden. Ibland görs ingen explicit referens till vår verklighet, men den brukar ändå finnas där som en underförstådd referensram.
Det brukar vara en bra idé att upprätta någon slags ramar för vad högteknologi kan åstadkomma i en viss kampanj. Har du väl etablerat en viss pseudovetenskaplig upptäckt i din framtidsvision bör du noga tänka igenom dess konsekvenser för såväl annan teknologi som för samhället i stort innan du ger dig på nästa.
Vilka energi- och kraftkällor finns det? Hur effektiva är de? Hur utrymmeskrävande är de? Finns det några risker förknippade med dem (härdsmältor eller dylikt)?
Vilka transportmedel används? Hur snabba är de, vilka kraftkällor använder de? Är de pålitliga? Vilka principer bygger de på? Till exempel: om rymdresor är en del av bakgrunden brukar det finnas något sätt att färdas snabbare än ljuset -- hur tusan går det till?
Hurdan är vapenteknologin? Praktiskt användbara energivapen (en vanlig SF-klyscha) förutsätter ytterst effektiva och portabla kraftkällor (fusionsreaktorer stora som valnötter?). Finns det några dugliga motmedel, exempelvis nya rustningsmaterial eller kraftsköldar?
SF har kallats idéernas litteratur, eller den filosofiska litteraturen. Den används ofta för att utforska de yttersta konsekvenser av en idé, genom att bygga upp en miljö som är ett slags laboratorium -- alla ovidkommande element har rensats bort, så att studieobjektet kan göras till föremål för olika experiment. Exempelvis var de första (och många av de efterföljande) historierna om framtiden egentligen allegorier eller parodier på samtidens förhållanden. Jämfört med fantasyns arketypiska tankegods, som hämtats upp ur psykets källarvåningar, är dessa idéer väldigt medvetna till sin karaktär. Men de behöver inte vara torra och tråkiga för den sakens skull: även sådana romantiska utsvävningar som spekulationer kring mänsklighetens förmåga till överlevnad i den kalla, tomma rymden eller vårt släktes yttersta öde hör hemma i facket science fiction.

Exempel på Fantasikampanj

Förutsättningar

Detta avsnitt beskriver en 'generisk', kvasi-medeltida miljö liknande den vari flera kommersiella spel med många "D" i sina namn utspelas. I en sådan värld är magi en kraft att räkna med, som är reserverad för en liten elit av trollkarlar -- antingen för att det är så svårt att lära sig, eller av mer politiska skäl. Världen kryllar av fantastiska varelser, i form av både djur och intelligenta humanoider. De förra är av någon anledning ofta väldigt folkilska. De senare må ha underliga seder och livsfilosofier, men är på det hela taget rätt människolika.

Färdigheter

Använda Fällor: Gillra en fälla eller oskadliggöra någon annans. Slås alltid av spelledaren -- en fälla ser alltid ut att vara funktionsduglig. Vid desarmering utlöses fällan alltid på en fummel, och ibland också vid ett vanligt misslyckande.

Kunskaper

Alkemi: Motsvarar vad en modern människa skulle kalla fysik och kemi. Kunskap om hur världen hänger ihop och hur man kombinerar element till brygder och elixir.
Astrologi: Ger förmågan att tyda stjärnornas budskap och ställa horoskop. Hur tillförlitliga dessa är vet endast spelledaren. Även kosmologisk information (om världsrymden och närliggande dimensioner) ingår i denna färdighet.
Heraldik: En heraldiker skall kunna identifiera en familjs vapensköld, veta vad den har för symbolik och kunna säga något om adelssläkternas inbördes förhållanden och släktband.
Legender: Gamla berättelser och sagor, oftast muntligt traderade men i vissa fall även nedtecknade i böcker. Den bästa motsvarigheten till historiekunskap.
Magikunskap: Trollkarlen behöver denna kunskap för att veta vilka besvärjelser som finns och vad de har för effekter eller andra kännetecken, vilket ger förmågan att identifiera vad en annan magiker håller på med. Dessutom lärs principerna bakom magi ut, i den mån man alls förstår dem, så färdigheten är också nödvändig för den som vill vara magisk innovatör.
Mineralkunskap: Kan identifiera metaller och ädla stenar, göra goda gissningar angående var man bör leta efter sådant, och bedöma jordmånens kvalitet på en viss plats.
Naturkunskap: Vet allt som behöver vetas om såväl djur och växter som väder och vind.
Seder/ Höviska: Hur adeln för sig och uppför sig. Ett måste om man rör sig i samhällets övre kretsar. Denna typ av skick och fason överskrider till stor del nationella och kulturella gränser, men det aktuella landets specifika seder kan också vara bra att känna till.
Skrift/ Magisk: Behövs för att förstå andras magiska böcker, ens egna är alltid läsbara. Det finns inget motsvarande talspråk (utom i formler, så det talas inte av säkerhetsskäl).
Undre Världen: Vet var tjuvar och skurkar håller till, kan deras hemliga signaler och språk. Förstår det kriminella tankesättet -- hur brottslingar kan förväntas agera. Halv färdighet i en ny stad, tills de nya koderna och sederna lärts in. (30-färdighet) dagar.
<Varelse>kunskap: Vardagspsykologisk insikt i den namngivna artens beteende. Kan också användas för att förstå grundläggande sociologiska mönster 'under' de explicita Sederna.

Stridsfärdigheter

De allra flesta vapen har varsinn färdighet. Undantagen är som följer.
Klubba: Alla enhandsklubbor (trä- och strids-), samt liknande tillhyggen (brädstumpar, stolsben...).
Pilbåge: Såväl vanliga som sammansatta bågar.
Yxa: Både vedyxor och stridsyxor (enhands).

Yrken

Apotekare/Örtkokare: kan framställa diverse preparat (droger, gifter etcetera) med hjälp av Kunskap om de relevanta ingredienserna. Alkemi, Naturkunskap och Mineralkunskap är synnerligen goda komplement till denna färdighet.
Bågmakare/Piltäljare: Tillverkar pilbågar och armborst, samt pilar och bultar till dessa.
Gycklare: Får lära sig att gå på händer och styltor, buktala, jonglera, sluka och spruta eld, sluka svärd samt utföra diverse balans- och akrobatkonster.
Rustningssmed: Gör alla former av rustning, av såväl metall som läder och tyg.
Vapensmed: Smider alla sorters närstrids- och kastvapen av metall. Tillverkar även enklare icke-metalliska detaljer såsom träskaft.

Magi

Den magiska energi som kallas "mana" finns latent i allting, en magiker är en person som kan konsten att frigöra den energin och forma den efter sina egna önskningar.
I denna värld är magin snabb och effektiv. Magiker (trollkarlar, häxor med flera utbytbara termer) memorerar formler (eller besvärjelser, förtrollningar etcetera) som bara tar en stridsrond att aktivera. Detta urladdande av magisk energi har nästan alltid bieffekter i form av ljus- och/eller ljudfenomen (dofter förekommer ibland). Dessutom krävs att magikern utför vissa rörelser och uttalar en del arkana ord. Med andra ord är det svårt att hålla magi hemlig, och en häxa kan oskadliggöras genom att bindas.
Det finns även rituell magi, som används till att skapa magiska föremål eller frammana entiteter från andra världar, men den beskrivs av utrymmesskäl inte här.
Varje försök att använda magi kräver ett handlingsslag mot färdigheten i den relevanta formeln: lyckas det kommer formeln iväg, misslyckas det händer ingenting. Ett kritiskt slag betyder att formeln lyckas utan att man behöver slå några manaslag, en fummel att man måste slå för trötthet trots att magin inte tog skruv.
Vissa förtrollningar måste övervinna offrets själsliga motståndskraft för att lyckas: detta avgörs genom en konflikt mellan magikerns och motståndarens KRA. Vid oavgjorda utfall kan magikern välja att fortsätta konflikten nästa rond (vilket kräver att koncentration bibehålls) eller att avbryta. Om anfallaren får ett kritiskt resultat fördubblas tiden som magin förblir effektiv, om han fumlar påverkas han själv i en stridsrond. En fummel från försvararens sida fördubblar också tiden (detta är kumulativt med den möjliga förlängningen från anfallarens sida), men ett kritiskt slag har ingen speciell effekt (bortsett från att det stoppar ett kritiskt anfallsslag).
I strid mot icke-magiker räknas magi som vilket avståndsvapen som helst för initiativsyften. När två magiker duellerar, får den formel som har lägst INT en chans att ta effekt först. Om formlerna är lika starka, har magikern med bäst SKI initiativet.
Formlers grundegenskaper anges med några ord i början av varje beskrivning. Räckvidd anges som "beröring" eller "avstånd" (grundvärdet om inget annat anges är 10 meter), varaktighet kan vara "ögonblicklig" (formeln är över på en sekund, men magins effekter kvarstår), "temporär" (varar 15 minuter om inget annat anges) eller "permanent" (magin finns kvar tills dess att den avlägsnas). Vissa formler har också kravet "koncentration"; för att dessa skall bibehålla sin effektivitet får magikern inte använda någon annan formel, magiskt föremål eller avståndsvapen, inte vara inblandad i närstrid och inte röra sig snabbare än gånghastighet. Brott mot någon av dessa föreskrifter innebär att formelns varaktighet omedelbart tar slut. Slutligen har en förtrollning alltid en intensitet (INT) som bestämmer hur effektiv den är. Detta värde börjar alltid på 1.
En formels parametrar kan manipuleras av magikern; hur mycket den förbättrats mäts i hur mycket mana den tar i anspråk. En besvärjelse i grundutförande kräver 1 poäng mana. Att förbättra räckvidden och/eller varaktigheten tar 1 mana för varje fördubbling, exempelvis från 10 meter till 20, från 20 till 40 och så vidare. Varje extra poäng intensitet kräver också 1 poäng mana. Intensiteten är det hos en formel som 'består' -- det som påverkar omvärlden. Mana till andra syften påverkar egentligen bara magikern själv.
Det totala värdet på mana används till att avgöra hur trött trollkarlen blir efter att ha lyckats med en formel. Manan själv dras från omgivningen; så mycket energi som krävs för att sätta ens den enklaste magi i verket ryms inte i en människokropp. Men magikern måste kanalisera denna mana genom sig själv, vilket kan vara ganska ansträngande. Alltså slås ett antal "manaslag" -- som trötthetsslag bortsett från att KRA ersätter HÄL -- lika med formelns mana för att avgöra hur mycket (om någon) Trötthet som rollfiguren drabbas av. Det kan tyckas att en person med tillräckligt hög KRA är immun mot denna utbränning, men det finns ännu faktor att ta hänsyn till: om någon försöker kasta en formel vars manavärde är högre än hennes färdighet i den aktuella formeln, får hon en negativ modifikation på sina manaslag lika med mellanskillnaden. Trötthet påverkar inte förmågan att bibehålla koncentration, men en trollkarl som koncentrerar sig på en pågående förtrollning kan inte heller återhämta någon T.

Blixt: avstånd, ögonblicklig. En blixt skjuter ut från magikerns hand, mot det närmsta målet i den ungefärliga riktning som hennes arm pekar -- om två potentiella mål är på lika stort avstånd, anfalls det som bär på mest metall. Grundskadan är 1T4 (+2 nivåer per extra intensitet) och blixten ignorerar säväl sköldar som metalliskt pansar (kombinerat pansar räknas som 1-poängs läder, brigant som 2 poäng), Elementarsköld och Manasköld. Däremot hjälper Trollbrynja.

Bota Sjukdom: beröring, ögonblicklig. Ger sjuklingen en omedelbar chans att hämta sig, med en bonus på sin HÄL lika med formelns INT. Även om slaget skulle råka misslyckas, förvärras åtminstone inte tillståndet.

Eld: avstånd, ögonblicklig. En pelare av eld med 1m diameter strålar ned från himlen och gör 1T4 i grundskada, direkt mot LP. Extra intensitet kan öka skadenivån (två steg per INT) eller pelarens diameter (1m per INT). Pelarens höjd är 3 x diametern. Elementsköld skyddar, men inte vanliga rustningar, Manasköld eller Trollbrynja. En person som ännu inte flyttat och med sin normala Snabbhet skulle hinna ut ur pelaren får lov att ducka: slå mot SKI, om det lyckas halveras skadan (kritiskt slag betyder ingen skada, fummel betyder att offret ramlat omkull inuti pelaren). Duckande på detta sätt är såklart en handling, och kan falla under reglerna för kombinerade handlingar. Brännbara material inom det påverkade området fattar eld.

Elementsköld: beröring, temporär. För varje intensitetsgrad skyddar formeln mot 1 poängs skada från värme eller kyla, vilket inkluderar formlerna Eld och Frost såväl som facklor, frostbett, drakeld och så vidare. Skyddet gäller mot varje enskild attack. Förlängs formeln tillräckligt länge skyddar den även mot utmattnings-effekter.

Frost: avstånd, ögonblicklig. En pelare av isande kyla stiger upp ur marken. Fungerar precis som Eld, bortsett från att ingentingt fattar eld. Istället fryser alla vätskor till is (och om det finns någon fuktighet alls i luften så bildas snöflingor).

Förbättra Egenskap: beröring, temporär. Varje grad höjer en fysisk grundegenskap (HÄL, SKI, STO eller STY) hos en person med 1 poäng, utan något maximum. Detta påverkar också alla relevanta beräknade egenskaper. Om extra LP och/eller KP erhålls på detta vis, tas eventuella skador från dem först, och skadorna i fråga försvinner när besvärjelsen upphör.

Försegla: beröring, temporär. Sammanfogar två (icke levande) föremål som befinner sig i vila och i kontakt med varandra, till exempel en dörr och en dörrkarm, ett kistlock och en kista, eller ett svärd och en skida. De två föremålen blir ett och kan inte skiljas åt med mindre än att de slås sönder. Den enda effekten av ökad intensitet är att skydda förseglingen mot formeln Öppna.

Försämra Egenskap: beröring, temporär. Precis som Förbättra Egenskap, fast tvärtom.

Förtrolla Vapen: beröring, temporär. Ökar skadan som ett visst vapen kan göra. Varje intensitetsgrad ger +1 nivå på skadetabellen. Denna formel fungerar inte på avståndsvapen (såvida inte du väljer att slå till någon med din pilbåge...), bara på deras ammunition -- det vill säga individuella pilar, kulor eller vad det nu är.

Förvirra: avstånd, temporär. En person per intensitet kan påverkas; en KRA-konflikt slås för varje. Den som drabbas blir konfunderad och kan inte utföra några handlingar förrän tankarna klarnat. Offret vet inte riktigt vad hon har här att göra, vilka som är vänner respektive fiender, etcetera, och står mest still och kliar sig i huvudet. Förvirringen släpper om någon anfaller offret ("den där måste vara en fiende"). Alternativt kan den förvirrade själv försöka tänka sig ur sin belägenhet: varje stridsrond (eller minut ifall det inte pågår någon strid) tillåts ett försök att slå mot någon relevant färdighet, och om det lyckas ges information som rollpersonen kan försöka handla efter (exempel: ett slag mot Allmänbildning ger upplysningen att ena parten i den pågående striden är ett ökänt rövarband, men inte att den förvirrade själv tillhör dem).

Hasta: beröring, temporär. För INT=STO får målet +1 handling/rond.

Hela: beröring, ögonblicklig. Läker alla typer av skador mot KP eller LP, utom de som åsamkats av gift eller sjukdom. Formeln helar i grund 1T2 poäng skada; varje extra poäng intensitet förbättrar tärningskombinationen ett steg på skadetabellen.

Hitta: avstånd, ögonblicklig. Magikern specificerar en typ av sak som hon vill finna, exempelvis fällor, hemliga dörrar, guld, magi, trappor, fientliga tankar etcetera. Formeln avslöjar i vilken riktning det närmsta sådana objektet befinner sig, under förutsättning att det alls finns något inom räckvidden. Ökad intensitet tillåter upptäckten av flera saker eller flera typer av saker.

Illusion: avstånd, temporär. Skapar en synvilla med en skenbar STO på 3 per intensitet i formeln. Inga andra sinnen än syn påverkas. Koncentration krävs om trollkarlen vill att illusionen skall röra på sig.

Ljus: avstånd, temporär. Lyser upp ett klotformat område med en radie på 3m för varje intensitetsgrad i formeln. Ljuset är av samma styrka som en vanlig fackla eller lampa. Formeln måste fästas vid ett föremål (inte en levande varelse), den kan inte hänga i luften; och om föremålet befinner sig på någons kropp (klädesplagg, smycke, rustningsdel eller dylikt) kan denna person försöka stoppa formeln med hjälp av ett konfliktslag.

Lyfta: avstånd, temporär. Låter ett föremål eller en varelse (som kan vara magikern själv) sväva genom luften. Den INT som krävs är lika med STO/3 plus 1 per Snabbhet objektet skall ha. Varelser som inte vill flyga är så klart berättigade till ett konfliktslag. Formeln kan istället avändas till att putta ett föremål såsom en vagn eller en släde längs marken, och påverkar då dubbelt så mycket STO som normalt.

Manasköld: avstånd, temporär. Skyddar en utsedd person mot magi. Jämför varje anfallande formels intensitet med Manasköldens: är den högre kommer den igenom och kan fortsätta sitt angrepp på normalt vis, och om angreppet är dubbelt så intensivt upplöses dessutom skölden. Är den inkommande formeln av lägre intensitet upplöses den i intet, såvida inte den bara är hälften så stark -- då reflekteras den tillbaks mot den anfallande magikern (som måste anfalla sig själv). Manasköld hjälper mot Trollskott men inte mot några andra magiska attacker, eftersom de verkar genom fysikaliska effekter.

Mesmerisera: avstånd, temporär (10 stridsronder), koncentration. Hypnotiserar en intelligent varelse så att den lyder magikerns befallningar (fungerar inte på ointelligenta djur); kräver en KRA-konflikt. Om magikern vill att offret skall göra något annat än att stå still och se dumt ut, krävs en extra intensitet per (väldefinierad) handling. Endast ett offer åt gången kan kontrolleras med denna formel, och det svimmar om hypnotisörens koncentration bryts. En avdomnad varelse vaknar till så fort den lyckas med ett HÄL-slag (ett försök per rond).

Mur: avstånd (1m), temporär. En mur skjuter upp ur marken eller ur ett stengolv. Den har dimensionerna 1x1x3 meter och tål 30 poäng skada innan den raseras. Varje poäng extra intensitet ökar en valfri dimension med 1m och lägger 10 poäng till stryktåligheten. När tiden runnit ut står muren i och för sig kvar, men utan magins sammanhållande kraft faller den i bitar så fort någon petar på den.

Mörker: avstånd, temporär. Måste appliceras på ett föremål (med samma restriktioner som Ljus). Detta föremål omges med en glob av mörker, som har en radie på 3m per intensitet. Mörkret är fullständigt ogenomträngligt för de som ser i det normala ljusspektrat, även om det skulle råka finnas en ljuskälla någonstans inom radien.

Neutralisera Gift: beröring, temporär. Fungerar precis som ett motgift med POT=INT. Påverkar vilket gift som helst.

Omvandla: avstånd, temporär. Förändrar ett tings skepnad. Använd mot levande varelser måste formeln övervinna deras KRA och ha en grad intensitet för varje 3 poäng STO som offret besitter, mot död materia är det bara den senare restriktionen som gäller. Den nya formen måste tillhöra samma rike (djur, växt eller mineral) som den ursprungliga och det är endast formen som påverkas, inte substansen. Detta betyder exempelvis att bly fortfarande är bly, även om det ser ut som guld, eller att en människa inte kan andas eld, även om hon omvandlats till en drake.

Osynlighet: beröring, temporär, koncentration. Gör ett föremål eller en varelse med upp till 3 STO per intensitet omöjligt att upptäcka genom direkt visuell observation. Ljud, lukter och andra sinnesförnimmelser förblir däremot som vanligt. Dessutom kan den osynlige lämna spår efter sig i form av tappade föremål, fotavtryck, blodsdroppar och så vidare.

Skingra Magi: avstånd, ögonblicklig. Avlägsnar pågående magi från det utvalda målet, av intensitet upp till och med intensiteten av Skingra som används. Är den tillräckligt stark kan mer än en formel upplösas, men delar av besvärjelser kan aldrig påverkas. Lyder inte de vanliga reglerna för Manasköld, eftersom en sådan behandlas såsom vilken annan formel som helst. Kan också användas mot en formel som en annan magiker just skall till att avfyra -- detta är ett undantag från den vanliga initiativregeln, eftersom resultatet av Skingra Magi alltid avgörs först (magikern måste ändå gissa hur mycket INT som behövs).

Söva: avstånd, temporär. Ett antal varelser (varje offer kräver 1 INT per 3 poäng STO eller del därav) faller i en djup sömn och vaknar inte förrän formeln tar slut -- alternativt kan någon annan använda en stridsrond till att ruska liv i en sovare. Varje offers KRA måste övervinnas i en separat konflikt.

Tanketal: avstånd, temporär (10 stridsronder). Varje intensitet tillåter mental konversation med ett sinne, vare sig det är intelligent eller inte. Språklig kommunikation kräver naturligtvis att parterna har något språk gemensamt, annars kan bara ytliga känslor överföras. Länken som skapas är två-vägs och exklusiv; detta innebär att om magikern exempelvis använder formeln med intensitet 3 för att kunna tala med tre andra personer, kan dessa enbart tala till magikern, inte till varandra. Istället skulle magikern kunna använda samma intensitet till att länka sig själv med två personer och ge dem en inbördes länk. Det är till och med möjligt att med intensitet 1 ge två andra personer möjlighet att kommunicera, och lämna magikern utanför.

Transportera: beröring, ögonblicklig. Förflyttar ett ting eller en varelse till en annan plats, som magikern kan se eller är väl bekant med och som finns inom 1000m. Varje intensitetsgrad tillåter transport av 3 poäng STO -- hela varelsen (eller vad det nu är) måste flyttas på en gång. Efter att detta krav uppfyllts, kan ytterligare intensitet användas till att öka transportavståndet, med 1000m per INT. Om målet är en intelligent varelse som inte vill transporteras, krävs en magisk konflikt.

Trollbrynja: avstånd, temporär. Ger målet ett 'magiskt pansar' över hela kroppen, värt 1 SP (mot alla vapentyper) per intensitetsgrad. Detta 'pansar' går inte att ta sig förbi med en Fint, eftersom dess funktion är att sakta ned alla föremål som kommer mot bäraren, oavsett varifrån.

Trollskott: avstånd, ögonblicklig. Skickar ren magisk energi mot en fiende; den synbara effekten är en pil av ljus (i en färg som avspeglar trollkarlens aura). Gör 1T4 i grundskada, varje förbättring av intensiteten ökar två steg på skadetabellen. Vanligt pansar (inklusive sköldar som råkar hållas framför rätt kroppsdel) och Manasköld hjälper, men inte Trollbrynja (eftersom attacken inte är kinetisk), och pilen kan inte duckas. Den räknas som ett Stickvapen.

Tungotal: beröring, temporär. De personer som påverkas (en per intensitet) kan under formelns inflytande förstå alla språk de tilltalas på, och även svara i samma tungomål. Lägg märke till att det främmande språket först måste höras innan det kan talas, och att det som bäst kan talas med samma färdighet som den förtrollade hört användas.

Vision: avstånd, temporär (10 stridsronder), koncentration. Magikern specificerar en riktning och ett avstånd (inom formelns räckvidd), och kan sedan ta emot syn- och hörselintryck som om han befann sig på den angivna platsen. En extra intensitetsgrad tillåter rotering av synpunkten, ytterligare intensitet ger förmågan att förflytta den genom luften (Snabbhet 1 per intensitet över 2).

Värjande: beröring, permanent. Ett område på 9 m2, definierat av fyra speciella markörer (som magikern får när hon lär sig formeln, och kostar en del att ersätta), skyddas mot intrång. Extra poäng kan användas till att förhöja intensiteten eller till att öka den skyddade arean med 3m2. Andra formler som passerar någon av linjerna definierade av stenarna måste övervinna en Manasköld med samma intensitet som värjandet -- den enda skillnaden är att ett Värjande aldrig kan upplösas av en sådan attack. Materiella ting som passerar gränsen drabbas av ett Trollskott med samma intensitet som värjandet -- detta upprepas varje gång barriären korsas. Värjande avbryts endast när magikern som placerat markörerna plockar upp dem igen eller när en annan magiker som kan formeln vinner en konflikt mellan sin färdighet och den aktuella formelns intensitet (förlust betyder att han åker dit på trollskottet, men kan försöka igen).

Öppna: beröring, temporär. Skiljer två saker, vilka varit i kontakt, från varandra. Får dörrar och kistlock att flyga upp, svärd att hoppa ur sina skidor och så vidare. Ökad intensitet kan hjälpa formeln att upplösa en Försegling: är intensiteterna lika skingras bägge formlerna utan någon ytterligare verkan, är intensiteten i Öppna högre tar den formeln också effekt.

Rollpersoner

Som startfärdigheter, i tillägg till de som står i kapitlet Rollpersonen, har alla karaktärer de följande:

Allmänbildning 5
Mineralkunskap 1
Människokunskap 1
Naturkunskap 1
Vapen:
Armborst 5
Dolk 3
Kastspjut 2
Kastyxa 2
Klubba 3
Kortsvärd 2
Långspjut 3
Stav 2
Stridsslägga 2
Svärd 2
Yxa 2

De traditionella karriärerna för fantasy-karaktärer, och vilka färdigheter de kan lära sig, följer här nedan.

Jägare/Spejare: Allmänbildning, Använda Fällor, Dolk, Förbinda Sår, Jägare, Klättra, Lyssna, Mineralkunskap, Naturkunskap, Närkamp, Simma, Smyga, Spana, Språk (1 främmande), Spåra, 3 valfria Vapen, 2 valfria Yrken.

Krigare: Avväpna, Finta, Förbinda Sår, Kasta, Lyssna, Närkamp, Rida (1 djur), Seder (1 främmande), Simma, Slagskur, Soldat, Spana, Språk (1 främmande), Strategi, Stridsvana, Styra (1 fordon), Taktik, Vapen (valfritt antal), 1 valfritt Yrke.

Lärd Man/Kvinna: Dolk, Förbinda Sår, vilka Kunskapsfärdigheter som helst, Simma, Stav, Värdera, 2 valfria Yrken.

Magiker: Alkemi, Allmänbildning, Apotekare, Astrologi, Legender, Magikunskap, Magiska Formler (till hälften av den normala kostnaden), Naturkunskap, Simma, Skrift (Magisk och 3 till), Språk (3 främmande), Stav, 1 valfritt Yrke.

Präst/Prästinna: Dansa, Förbinda Sår, Kult (egna guden), Magiska Formler (endast de av kulten sanktionerade), Rida (1 djur), Simma, Sjunga, Skrift (2 system), Spela (1 instrument), Språk (2 främmande), Styra (1 fordon), 1 valfritt Vapen, 1 valfritt Yrke.

Tjuv: Använda Fällor, Dolk, Dölja, Hoppa, Kasta, Klättra, Leta, Lyssna, Närkamp, Simma, Smyga, Språk (1 främmande), Stjäla, Undre Världen, 2 valfria Vapen, Värdera, 1 valfritt Yrke, Öppna Lås.

Underhållare: Allmänbildning, Dansa, Dolk, Dölja, Heraldik, Hoppa, Kasta, Legender, Seder (valfritt antal), Simma, Sjunga, Skrift (1 system), Spela (valfritt antal), Språk (2 främmande), Stav, Stjäla, 1 valfritt Vapen, 1 valfritt Yrke, Öppna Lås.

Det är traditionellt att tillåta vissa icke-mänskliga vareler som rollfigurer; de följande är de vanligaste bland dem. Om en egenskap eller färdighet inte ges något specifikt värde, är det samma som för människor.

Alver: Långlivade, spensligt byggda humanoider, med en förkärlek för skogar, pilbågar och magi. Drabbas aldrig av ålderseffekter.
KRA 2T6+6
SKI 3T6+3
STO 2T6+2
STY 2T6+2
Färdigheter: Alvkunskap 2, Dölja 4, Förbinda Sår 5, Klättra 14, Kortsvärd 4, Lyssna 9, Naturkunskap 10, Pilbåge 5, Simma 1, Smyga 5, Spjut 4, Spåra 5.

Dvärgar: Korta, starka, skäggprydda typer, som gärna tillbringar sin tid under jordens yta. Börjar inte åldras förrän vid 200 års ålder, och slår bara vart tionde år därefter.
HÄL 1T6+12
STO 2T6
STY 4T6
Färdigheter: Armborst 6, Dvärgkunskap 2, Dölja 3, Hammare 5, Hoppa 3, Klättra 4, Leta 5, Mineralkunskap 10, Rida 0, Simma 1, Skrift/ Dvärgrunor 2, Smed 5, Spana 1, Spåra 0, Stenhuggare 5, Värdera 8, Yxa 4.

Hober: Små, satta, hårfotade, matglada rackare, vilka är mycket tuffare än de ser ut att vara. Första tecknen på ålder sätter in vid 50, sedan slår de vartannat år.
HÄL 2T6+12
SKI 2T6+10
STO 2T3
STY 2T6
Färdigheter: Dölja 3, Hobkunskap 4, Kasta 7, Klättra 5, Kock 4, Kortsvärd 5, Simma 5, Slunga 5, Smyga 6, Styra/ Båt 2.

Exempel på Nutidskampanj

Förutsättningar

En kampanj som utspelas i nutid antas äga rum i en värld som är till förväxling lik Jorden anno 199X. Det må finnas magi, hemliga konspirationer, förklädda utomjordingar eller diverse andra konstigheter, men dessa avvikelser är alla dolda. På ytan förefaller allt vara helt normalt, och vanligt folk (det vill säga spelledarpersoner) tror att de lever i en värld exakt som vår.

Färdigheter

De stora skillnaderna gentemot fantasikampanjen är att de gamla Kunskaperna blivit värdelösa och att en mängd nya färdigheter krävs för att använda den nya teknologin.

Använda Dator: Förmågan att programmera, knäcka koder, upptäcka intrång i ett system och dylikt. Inga slag krävs för att använda vanliga program.
Använda Radio: Sända meddelanden så de hörs tydligt, hitta bra mottaggningsfrekvens.
Dyka: Hantera syrgastuber, snorkel, cyklop. Vet hur snabbt man kan stiga upp utan att få dykarsjuka, hur man hittar under vattnet, var det är riskabelt att dyka.
Fotografera: Kan ta tydliga bilder (både still och film) och framkalla dem på rätt sätt. Misslyckat slag betyder att bilden är oskarp eller felkomponerad.
Hoppa Fallskärm: Hur man hoppar, styr, landar och packar ihop skärmen igen. Vet vilken effekt olika väderförhållanden har på hoppande.
Söka Information: Kan hitta en given bok, tidning, referens etcetera i ett bibliotek eller en databas, förutsatt att infon faktiskt finns där. Känner till var man bäst söker bestämda saker.

Kunskaper

Antropologi: Avgöra vilken kultur en individ kommer från. Kan efter en dags observation göra enkla uttalanden om en kulturs normer eller seder. Längre studier gör att antropologen kan formulera hypoteser om bakgrunden till olika seder, och lära sig en Kultur färdighet som om hon hade en lärare, med en maximal nivå = antropologifärdigheten. Psykologi kan vara till viss hjälp.
Arkeologi: Känna igen en artefakts tidsperiod och ursprung. Upptäcka en förfalskad artefakt. Noggrann inspektion av en utgrävning tillåter slutsatser om de forna invånarnas kultur -- kombination med Antropologi ger mer detaljerade och korrekta slutsatser.
Astronomi: Vet vilka stjärnor som syns på en bestämd plats vid någon viss tid på året, vilka planeter som syns när och namnge vilken stjärna som helst. Konstellationer och särskilt välkända stjärnor (Antares, Betelgeuse exempelvis) kräver inget slag. Kan förutspå vilka villkor som råder på en given planets eller månes yta, vet när förmörkelser, meteorer etcetera inträffar, beräknar omloppsbanor.
Biologi: Vetande om livets processer. Inkluderar bland annat ekologi, genetik, fysiologi, botanik och zoologi. Kan identifiera växter och djur och utlägga all känd information om dem. Kan försöka slutleda fakta om okända arter. Korsbefruktning för att skapa nya arter.
Bokföring: Sköta böckerna för ett företag, kolla någon annans bokföring efter misstag eller fusk. Kan utläsa hur ett företag tjänar sina pengar och vad de spenderats på.
Farmakologi: Vet namnet på och biverkningarna hos mediciner som kan producera en viss önskad effekt. Kan från namnet på ett läkemedel dra sig till minnes dess effekter. Kan inte föreskriva rätt medicin utan kunskap om den exakta åkomman.
Filosofi: En färdighet helt utan praktiska tillämpningar.
Fysik: Kunskap om allmänna 'naturlagar' -- det vill säga naturkrafter såsom elektricitet, värme, magnetism, rörelse, radioaktivitet -- och materials teoretiska egenskaper. Förstår elektronik, optik, akustik, kärnfysik och så vidare.
Geologi: Identifierar stenar och mineraler, vet vilka områden sällsynta mineraler kommer från. Avgöra ett bergstratums ålder, känna igen typer av fossil och deras namn. Notera potentiella jordbävningszoner och vulkanisk aktivitet, rasrisker, eller ställen som kan husera grottor.
Historia: Kan dra sig till minnes ett lands, en stads eller annat områdes bakgrund. Särskilt obskyra fakta eller pyttesmå platser ger minus.
Idéhistoria: Förmåga att identifiera en tankes eller teoris ursprung och traditionstillhörighet. Vet vilka idéer som brukar kopplas till vilka.
Juridik: Känna till alla lagar som är relevanta för den aktuella situationen. Halv chans i främmande land, tills dess att (30 - färdigheten) dagar tillbringats med att studera dess lag.
Kemi: Studerar substansers sammansättning och hur de reagerar på temperatur, energi, tryck. Kan förutsäga sannolika egenskaper hos en viss molekylstruktur. Kan med ett lyckat slag, en dags arbete och litet utrustning tillverka ganska komplicerade kemiska föreningar, inklusive enkla sprängämnen, gifter, gaser och syror. Med tillgång till ett laboratorium kan okända substanser analyseras.
Lingvistik: Kan tala alla levande, i kampanjen vanliga, språk med en färdighet på (Lingvistik/5). Känner igen en talares språk och dialekt. Kan avgöra modersmål om en talare använder ett främmande språk.
Ockultism: Känna igen ockulta föremål, ord och koder, identifiera magiska böcker. Tolka föremåls eller händelsers innebörd enligt något givet ockult system (alkemi, astrologi, hermetism, kabbala, numerologi, tarok etcetera etcetera).
Parapsykologi: Vetande om de mentala förmågor som inte accepteras av konventionell vetenskap; telepati, telekinesi, ESP, auror, slagrutor, kanalisering och så vidare. Känner igen sådana fenomen, kan göra experiment och mätningar av olika 'omätbara' effekter.
Psykologi: Kan göra allmänna gissningar om en individs själstillstånd -- motiv, karaktär, behov eller önskningar och dylikt. Avgöra om en person är psykotisk eller neurotisk (ett andra lyckat slag kan diagnostisera den specifika sjukdomen).

Stridsfärdigheter

Även i nutid har de flesta vapen sina egna färdigheter, men undantag finns.
Gevär: Alla typer av gevär, karbiner och automatkarbiner.
Pistol: Automatpistoler och revolvrar i alla kalibrer.

Yrken

Datortekniker: Reparerar datorer (och annan utrustning som bygger på mikroelektronik) rent fysiskt, löser mjukvaruproblem och kommunikationssvårigheter mellan olika apparater. Kan även installera dylik utrustning så att den fungerar rätt till att börja med.
Ingenjör: Kan tillämpa teknologi praktiskt. I kombination med vetenskaper tillåter färdigheten byggandet av konstruktioner eller maskiner som utnyttjar de kunskaperna.
Psykiater: Kan tillfälligt bota en neurotisk eller psykotisk person från sina symptom. En timmes arbete låter patienten bete sig normalt en dag. Längre terapier kan ge mer varaktiga resultat.

Rollpersoner

Nutida människor har 2T6+6 i STO, på grund av förbättrad kost. Däremot inte bättre STY (för litet motion) eller HÄL (för mycket miljögifter).

En ateist kan om så önskas ersätta färdigheten i Religion med en valfri annan kunskapsfärdighet. Dessa är de extra startfärdigheterna för en modern karaktär:

Allmänbildning 10
Bokföring 2
Fotografera 2
Historia 2
Juridik 1
Mekaniker 2
Psykologi 1
Söka Information 5
Vapen:
Gevär 5
Hagelgevär 6
K-pist 3
Kulspruta 3
Pistol 4

Några karriärer som moderna äventyrare kan ha bakom sig:

Författare/Journalist: Allmänbildning, Antropologi, Använda Dator, Historia, Idéhistoria, Juridik, Leta, Psykologi, Spana, Språk (valfritt antal), Söka Information, 1 valfri färdighet.

Parapsykolog: Antropologi, Arkeologi, Historia, Idéhistoria, Ockultism, Parapsykologi, Psykologi, Språk (valfritt antal), Söka Information.

Polis: Batong, Förbinda Sår, Hagelgevär, Juridik, K-pist, Leta, Lyssna, Närkamp, Pistol, Smyga, Spana, Styra Bil.

Privatdeckare: Dölja, Fotografera, Förbinda Sår, Juridik, Leta, Lyssna, Närkamp, Pistol, Psykologi, Smyga, Styra Bil, Söka Information.

Soldat: Använda Radio, Dölja, Elektriker, Förbinda Sår, Gevär, Klättra, K-pist, Kulspruta, Lyssna, Mekaniker, Smyga, Soldat, Spana, Styra Bil.

Vetenskapsman: Använda Dator, valfria Kunskaper, Söka Information, ett valfritt Yrke.

Exempel på Framtidskampanj

Förutsättningar

Bakgrunden till denna kampanj utgörs av ett mer eller mindre vänligt sinnat rymdimperium som befolkas av människor, och vilket tillsammans med sina klientstater, oberoende gränstrakter och några områden bebodda av icke-mänskliga varelser täcker in det mesta utav en av vår vintergatas spiralarmar. Det kryllar av levande ting på planeterna i de många beboeliga stjärnsystemen, och det tycks finnas gemensamma nämnare hos de flesta former av liv.

Färdigheter

De allra flesta färdigheter från nutidskampanjen finns kvar, men deras tillämpning i vissa fall ändrats något.

Använda Komutrustning: Ersätter Radio, och ger motsvarande förmåga med de nya kommunikationsmedlen.
Använda Rymddräkt: Behövs för att kunna manövrera någorlunda smidigt i miljöer med låg eller ingen gravitation. Kan ta av och på sig dräkten fort, reparera mindre läckor innan explosiv dekompression inträffar och så vidare. Gäller även andra typer av skyddsdräkter och avancerade former av stridspansar.
Använda Sensorer: Förmågan att med diverse tekniskt hokus-pokus upptäcka och analysera föremål på långt håll, vanligtvis i rymden.
Styra/ Rymdskepp: Precis vad det låter som -- används för direkt styrning i den normala rymden och för att göra ett säkert inträde i hyperrymden. Navigation, det vill säga att lägga upp en bra rutt, är däremot avhängigt färdigheten i Astronomi.

Kunskaper

Vetenskapliga specialiteter är de samma som i nutid, fast vetenskapsmännen kan åstadkomma fräckare effekter på grund av den mer avancerade utrustningen. Dessutom är kunskaperna tillämpbara även på utomjordiska kulturer/planeter/varelser.

Stridsfärdigheter

Lasergevär: Både lasergevär och laserkarbiner.

Yrken

Rymdskeppstekniker: Inkluderar framförallt energi-, drifts- och styrsystemen på ett rymdskepp. Kan underhålla och reparera dessa.

Psi

De mentala förmågor som varje människa potentiellt besitter kallas i denna miljö "psioniska krafter", eller helt enkelt bara "psi". Anledningen till att de fungerar är att alla levande varelser, och i viss mån även döda ting, utstrålar en psykisk energi som binder dem samman i ett osynligt, men universalt nätverk. Psi kan användas på två grundläggande sätt: för att påverka kroppar (telefysik) eller psyken (telepati).
Psikrafter kräver ett handlingsslag mot färdigheten i den relevanta förmågan för att 'starta upp'. Ibland krävs också ett konfliktslag för att påverka ett visst mål. När väl en förmåga börjat användas, kan man automatiskt fortsätta med den i de följande ronderna (så länge inget avbrott sker); detta kräver koncentration precis som för en magisk formel.
Också i likhet med magisystemet är att psionikern kan tröttas ut: varje rond slås ett KRA-slag och om det misslyckas ges 1 poäng Trötthet. De förmågor som har en räckvidd kan få den förlängd: varje multiplikation med en faktor på 10 kräver ett extra KRA-slag (mot Trötthet) varje rond förmågan används.

Telefysiska förmågor

Manipulerar din egen kropp, andra kroppar, eller den fysiska miljön. Räckvidden är 10 meter utom för Levitation (påverkar bara dig själv) och Psykisk Helning (den som skall helas måste fysiskt beröras).

Kryokinesi: Sänker temperaturen hos ett föremål eller litet område med 10*C per rond förmågan används.

Levitation: Låter användaren flyga med KRA/3 i Snabbhet.

Psykisk Helning: Läker 1 poäng skada (oavsett källa) varje rond.

Pyrokinesi: Liknar kryokinesi, men höjer temperaturen istället.

Telekinesi: Lyfter vilket föremål som helst efter en konflikt KRA mot STO -- det kan sedan förflyttas genom luften med Snabbhet 1.

Telepatiska förmågor

Utnyttjar mentala fenomen på olika sätt. Har alla en grundläggande räckvidd på 100 meter.

Empati: Märker och analyserar starka, dominerande känslor hos den som 'avläses'.

Förmörka Sinne: Förvirrar ett offer så att det inte vet var det befinner sig eller vad det skall göra. Kräver alltid en KRA-konflikt.

Förnimma Liv: Känner närvaron av alla auror inom räckvidden och deras ungefärliga KRA (mycket mindre, mindre, lika, större, mycket större -- jämfört med telepatens egen).

Läsa Tankar: Läser ytliga tankar utan konflikt och utan att den utsatte märker något. För att avslöja djupare intentioner eller minnen krävs ett konfliktslag och intrånget är då märkbart.

Sända Tankar: Sänder tankar/bilder/känslor till en person som kan ses, eller vars liv har förnummits, och är inom räckvidden.

Andra förmågor

Mer esoteriska krafter kan ibland dyka upp, mestadels hos rollpersonernas motståndare.

Teknologi

Teknologin är avancerad, men med några få undantag extrapolerad ur nutida vetenskapliga landvinningar (bättre datorer och robotar, fusionskraft, laservapen). Det allra största undantaget är upptäckten av en parallell dimension, "hyperrymden", i vilken man tycks kunna färdas snabbare än ljuset, åtminstone relativt den vanliga rymden. Detta är metoden som rymdskepp använder för att ta sig mellan stjärnsystem. Ett annat viktigt framsteg är utvecklandet av anti-gravitationsteknik.
Men det finns inga teleportationsstrålar, kraftkällor baserade på antimateria, planet-förintande vapen, cybernetiskt modifierade människor eller annat sådant larv.
Utom möjligen hos icke-människor med mer avancerad teknologi...

Rollpersoner

I framtiden händer det att människor växer upp i miljöer som på något sätt skiljer sig från den kära gamla Jorden. De får vissa modifikationer på sina grundegenskaper:

Hög Gravitation -1 HÄL, +1 STO, +1 STY
Låg Gravitation -1 HÄL, +1 SKI, -1 STY
Fientlig Atmosfär -1T3 HÄL, +1 SKI*
Låg Teknologi +1T3 HÄL

* Endast om skyddsdräkter användes regelbundet; i så fall erhålles också färdigheten Använda Rymddräkt 4.

Startfärdigheter är de samma som för nutida karaktärer, plus:

Lasergevär 4
Laserpistol 4

Typiska framtida karriärvägar:

Brottsling: Använda Dator, Dolk, Dölja, Finta, Förfalska, Leta, Närkamp, Pistol, Smyga, Stjäla, Styra Antigrav, Styra Bil, Öppna Lås.

Ingenjör: Allmänbildning, Använda Dator, Astronomi, Elektriker, Fysik, Geologi, Ingenjör, Kemi, Mekaniker, Rymdskepptekniker, Styra Antigrav, Styra Bil, Söka Information.

Kolonist: Biologi, Bonde, Elektriker, Förbinda Sår, Geologi, Gevär, Jägare, Leta, Lyssna, Mekaniker, Pistol, Spana, Spåra, Styra Antigrav, Styra Bil.

Konstnär/Underhållare: Allmänbildning, Dansa, Hoppa, Klättra, Leta, Psykologi, Sjunga, Spela valfria Instrument, valfritt antal Språk, Utöva valfri Konst.

Pilot: Allmänbildning, Använda (Dator, Komutrustning, Rymddräkt, Sensorer), Astronomi, Elektriker, Fysik, Mekaniker, Rymdskepptekniker, Strategi, Styra Antigrav, Styra Bil, Styra Rymdskepp, Taktik, ett valfritt Vapen.

Soldat: Använda Rymddräkt, Förbinda Sår, Hoppa, Klättra, Leta, Närkamp, Simma, Smyga, Soldat, Spana, Styra Antigrav, Styra Bil, Styra Båt, valfritt antal Vapen.

Upptäcktsresande: Allmänbildning, Biologi, Förbinda Sår, Geologi, Hoppa, Klättra, Leta, Simma, Smyga, Spana, Spåra, Styra Antigrav, Styra Bil, två valfria Vapen.

Vetenskapsman: Använda Dator, valfria Kunskaper, Söka Information, ett valfritt Yrke.



Förordet

Spelsystemet

Rollpersonen