Spelvärlden
Naturfenomen
Vadå?
Detta avsnitt beskriver hur spelvärlden uppför sig, förutsatt
att den är hyfsat lik vår riktiga värld. Om konstruktören
av en viss värld väljer att ändra på 'naturlagarna',
kan jag inte ansvara för följderna.
Sakers Storlek
Alla materiella föremål kan tilldelas ett värde för STO,
vilket kan vara användbart exempelvis när en rollperson försöker
lyfta dem. För att räkna ut ungefär hur många kilogram något
av en viss storlek kan väga, multiplicera de första 10 poängen
STO med 5, nästa 10 med 10, de 10 därefter med 20, sedan med 40 och
så vidare. Till exempel blir STO 8 lika med 8x5 = 40kg, STO 14 blir 10x5
+ 4x10 = 90kg och STO 37 10x5 + 10x10 + 10x20 + 7x40 = 630kg.
Storlek är inte enbart vikt: när något av en bestämd massa
skall tilldelas en STO måste hänsyn tas till hur lätthanterligt,
alternativt otympligt, det är. Och när en rollperson av en viss STO
skall ges en vikt kan den variera med upp till 20 kg från värdet som
formeln ger.
Vandalism
Fysiska ting har också skyddspoäng (SP). Några exempel följer
i en tabell.
Skyddspoängen fungerar som de rustningar rollpersoner bär omkring
på, fast de är lika effektiva mot alla vapentyper. De flesta föremål
är inte avsedda att fungera som pansar: varje gång ett sådant
tillfälligt skydds SP överskrids, och skada fortsätter mot
målet, sänks dess SP med 1.
Om någon går in för att anfalla ett föremål, istället
för att bara försöka komma förbi det, fungerar objektets
SP även som en slags kroppspoäng: varje poäng skada som överskrider
SP reducerar dessa SP, vilket gör det lättare och lättare att
skada det. Till slut kommer SP ned till 0, och då är föremålet
förstört, vilket kan betyda litet olika saker beroende på
vad för slags pryl det är frågan om. Ett vapen, verktyg, fordon
eller annat objekt som är till för att göra något blir
funktionsodugligt. En dörr, vägg eller annat passivt objekt får
ett hål uppslaget i sig, stort nog för att en människa skall
kunna ta sig igenom.
Redskapet som används måste vara lämpat för uppgiften: man
kan exempelvis lätt hugga sig igenom en dörr med en yxa, men knappast
med en värja,
| Föremål |
SP
|
| Lätt trämöbel |
5
|
| Lätt trädörr |
6
|
| Vägg av träpinnar (hydda) |
6
|
| Tung trämöbel |
8
|
| Tung trädörr |
8
|
| Trästaket |
10
|
| Vägg av trä & puts (bondgård) |
12
|
| Bakre port (till borg) |
15
|
| Stor sten |
15
|
| Vägg av lösa stenar |
15
|
| Adobe |
20
|
| Slotts- eller Stadsport |
25
|
| Träpalissad |
25
|
| Vägg av murad sten eller tegel |
30
|
Väder och Vind
At utsättas för elementens raseri kan leda till både utmattning
och skada. Hur allvarliga effekterna blir får spelledaren bedöma
utgående från omständigheterna. De allra mest extrema situationerna,
som exempelvis att hamna i en tjutande snöstorm utan något som
helst skydd, orsakar ett utmattningsslag och 1T6 i skada mot LP varje minut.
Mer 'normalt' uselt väder kräver ett slag mot utmattning och ett
annat HÄL-slag för att undvika 1 poäng LP-skada varje timme.
Eld och Värme
En varelse i kontakt med eld eller någon annan värmekälla
(glödheta järn, en spisplatta...) tar en viss mängd skada varje
stridsrond; hur mycket beror på hettans intensitet. Antalet kroppsdelar
som påverkas beror på hur stor elden (etcetera) är.
Pansar och andra former av skydd (alla andra, om inte explicita undantag görs)
hjälper bara den första stridsronden, förutsatt att kontakten är
kontinuerlig. Hår, kläder och andra persedlar kan antändas om
spelledaren tycker det verkar rimligt. Metallföremål tar ingen skada
av en vanlig eld, men kan bli för heta för att hanteras. En rollperson
som är helt omvälvd av lågor måste också börja
slå för kvävningsskador.
| Typ av eld |
Skada |
Smälter |
| Fackla, levande ljus |
1 poäng |
Vax |
| Lägereld |
1T6 |
Is |
| Brasa, ånga |
2T6 |
Tenn |
| Likbål |
3T6 |
Bly |
| Ugn |
4T6 |
Zink |
| Ugn |
6T6 |
Aluminium |
| Ugn |
8T6 |
Brons |
| Ugn |
9T6 |
Silver |
| Ugn |
11T6 |
Koppar |
| Ugn |
13T6 |
Glas / Sten |
| Ugn |
14T6 |
Nickel |
| Ugn |
15T6 |
Järn |
Fall
Rollpersoner tenderar att uppföra sig mycket klumpigt när de befinner
sig på höga höjder.
Grundregeln är att en person som faller handlöst landar på
en slumpvis vald kroppsdel och lider 1T6 skada i den för varje 3 meter
hon fallit. Undantaget är att fall på 1 meter eller mindre inte
gör någon skada.
Fallhastighet kan öka skadan; exempelvis räknas ett fall från
en häst som ett par meter (1T6), men om personen i fråga blivit
kastad från hästryggen läggs det på en T6.
Ju större du är, desto tyngre faller du: för varje 20 poäng
STO (eller del därav) över 20, tar en varelse 1T6 extra i skada
från varje fall. Detta fungerar åt bägge hållen: om
du är STO 5 eller mindre, minskas istället skadan med 1T6.
Om något otäckt vasst befinner sig vid nedslagspunkten gör
också detta skada -- en typisk vässad påle lägger till
1T6.
En mjuk yta att landa på reducerar skadan, i enlighet med spelledarens
bedömning. Spelledaren är också den som avgör ifall pansar
får räknas -- magiskt skydd, högteknologiska kraftfält
och andra heltäckande former av skydd bör alltid hjälpa. Se
färdigheten Hoppa för ytterligare ett sätt att undvika skada.
Gifter och Syror
Alla sorters gift har liknande effekter: giftets potential (POT; vanligtvis
mellan 1 och 20 poäng) utkämpar en konflikt med den förgiftades
HÄL. Om giftet vinner, tillämpas hela dess POT som skada, direkt
mot offrets LP. När istället rollpersonen vinner, händer ingenting.
Får den förgiftade en delvinst, har giftet en mer begränsad
effekt: ibland POT/2 i skada, ibland ingen alls. Vissa gifter gör aldrig
skada, utan påverkar förgiftade rollpersoner på något
annat sätt -- paralyserar dem, söver dem etcetera. Konflikten slås
omedelbart när förgiftningen sker, men verkan är oftast fördröjd;
om inget annat anges så slår den till en minut senare. Under denna
tid kan försök göras att behandla förgiftningen.
För varje gift finns ett motgift. Nästan, i alla fall. Också
motgifter har ett visst antal poäng i potential. Om en rollperson intagit
en dos av det rätta motgiftet innan förgiftning sker, men inte mer
än en halvtimme innan, får hon dra bort motgiftets POT från
giftets innan konflikten avgörs. Ett motgift som tas efter förgiftning
har skett, men innan giftet börjat verka, drar bort sin POT/2 från
den kommande skadan. Vissa motgifter har en begränsad verkan även
mot 'fel' typ av gift. Exempelvis har spindel-motgift halva sin vanliga POT
mot skorpion-gift och vice versa.
Frätande syra har också en viss POT: när ett föremål
eller en varelse utsätts för en dos av syra, tar det/den syrans
styrka som KP-skada till den påverkade delen. Detta förutsätter
en direkt träff med ganska mycket syra (nedsänkning i ett syrabad,
kanske); om syran bara skvätts på offret räknas det som (1T10x10)%
av sin fulla POT. Finns det pansar av något slag i vägen, äter
syran först upp dess SP (räknas som Huggskada), vilket förstör
skyddet fullständigt men minskar syrans POT med dubbelt så många
poäng. Magiskt (och dylikt) skydd förstörs inte.
Hunger och Törst
Varje vecka en människa går utan mat får han 1T3 i LP-skada,
en skada som bara kan läkas genom ätande. Varje dag som ett svältoffer
har tillgång till mat återfås 1 av de förlorade livspoängen.
Dessutom måste ett utmattningsslag slås varje dag -- denna form
av utmattning kan också bara minskas vid tillgång till mat (1
p / dag).
Uttorkning är ännu farligare: varje dag utan tillräckligt med
vätska (minst 1 liter per dag för människor vid normala temperaturer)
åstadkommer 1T6 skada mot LP och ett poäng utmattning. När
vätska börjar tillföras igen läks 1T6 poäng skada
och ett poäng U försvinner per dag (och precis som med svält
är det bara dryck som kan ge just denna återhämtning).
Kvävning
Det finns många situationer då en rollperson inte kan eller vill
andas så mycket som vanligt: under vatten, i moln av rök eller
gas, då någon försöker strypa dem och så vidare.
Om personen är förberedd på situationen kan hon ta ett djupt
andetag och sedan försöka hålla det; för att inte andas
in något av den omgivande miljön måste hon slå ett
HÄL-slag varje stridsrond därefter. Första ronden ges en +10
modifikation på slaget, denna bonus minskar med 2 varje rond därefter
och blir till slut ett minus. Men denna fortlöpande modifikation kan
aldrig reducera värdet som skall slås mot under HÄL/5.
En oförberedd eller överraskad rollfigur måste slå ett
turslag (mot KRA). Lyckas det råkade hon ta ett andetag precis i tid
och kan följa den ovan beskrivna proceduren, men om det misslyckas måste
hon börja direkt på det minimala värdet (HÄL/5).
När väl någon fått en kallsup eller en lunga full med
gas, är det antagligen kört. Vid slutet av varje stridsrond därefter
tar hon ett antal poäng skada direkt mot LP -- detta upphör först
när personen lyckas ta sig ur den farliga omgivningen (eller dör,
givetvis). Inandning av vatten gör 1T8 i skada, rök 1T4, tjock rök
1T6 och giftgas sin POT (slå konflkt som för vanliga gifter, men
varje rond).
Strypning har litet annorlunda effekter: det hjälper inte att hålla
andan, utan rollfiguren måste direkt börja slå mot HÄL/5
för att undvika 1T6 i LP-skada, men å andra sidan blir skadan aldrig
automatisk -- du får alltid en ny chans nästa rond (så länge
du lever).
Sjukdom
Det bästa skyddet mot sjukdomar är att vara vid god hälsa. När
en rollperson utsätts för en smittsam sjukdom slås ett slag mot
HÄL. Om det lyckas är allt toppen, och personen är immun mot just
den härden av just den sjukdomen. Men om slaget misslyckas får han
fortsätta att slå om tills dess han lyckats, och avgöra på
tabellen som följer vilken form av sjukdomen han ådragit sig.
|
Misslyckade slag
|
Grad av sjukdom |
|
0
|
ingen |
|
1
|
mild: veckovis |
|
2
|
kronisk: dagligen |
|
3
|
akut: timvis |
|
4+
|
dödlig: varje minut |
En rollperson som blir sjuk drabbas omedelbart av den ifrågavarande
sjukdomens effekt. Dessutom måste ett nytt HÄL-slag slås så
ofta som sjukdomsgraden kräver -- varje misslyckande betyder att han återigen
lider sjukdomseffekten och fortsätter att vara sjuk, ett lyckat slag innebär
däremot att rollfiguren tillfrisknar och slipper slå fler slag. Detta
slag får en negativ modifikation om personen inte ligger och vilar under
sin konvalescens. God vård ger istället en positiv modifiering.
Efter att sjukdomsförloppet är över börjar rollpersonen
återhämta sig i takten 1T3 poäng effekt per vecka av fullständig
vila (detta kan såklart kombineras med annan läkning).
Vad har då sjukdomar för effekt? Ja, vilken som helst i stort sett,
bara det är något dåligt.
Några av de otäckaste, och samtidigt lättaste att simulera i
speltermer, är de som äter upp egenskaper. Dessa påverkar någon
bestämd grundegenskap på så sätt att 1 poäng går
förlorat från den när rollpersonen först insjuknar, och
sedan förloras ett till varje gång slaget för tillfrisknande
misslyckas. Om en egenskap reduceras till 2 blir sjuklingen oförmögen
att klara sig utan hjälp. Vid ett värde på 1 faller personen
i koma. Skulle någon ha sådan otur att en egenskap faller ned till
0 genom sjukdom, dör stackaren...
Ett Bestiarum
Inledning
I det följande avsnittet presenteras beskrivningar (i speltermer) av
en del 'vanliga' varelser, hämtade från vår egen tids jordiska
fauna. Djur som åtminstone liknar dessa kan tänkas dyka upp i ganska
många olika världar. Vissa regler behöver modifieras något
för att ta hänsyn till skillnader mellan olika varelser.
När två värden ges för en egenskap och det ena är
inom parantes, gäller det senare honor av den aktuella arten.
Pansar
Djurs och monsters skyddspoäng representerar normalt sett fjäll,
tjock päls, hård hud, eller någon variant på detta
tema. Dessa SP skyddar lika bra mot alla typer av vapen.
Träfftabeller
De flesta varelser är inte humanoida, så det behövs andra
träfftabeller för dem än för människor.
Den vanligast förekommande är den som används för de flesta
fyrfota djur -- hundar, hästar, vissa apor (babianer exempelvis) och
så vidare:
Kroppsdel När Avs KP
HB Ben 1-2 1-2 1/4
VB Ben 3-4 3-4 1/4
Bakkropp 5-7 5-9 2/5
Framkropp 8-10 10-14 2/5
HF Ben 11-13 15-16 1/4
VF Ben 14-16 17-18 1/4
Huvud 17-20 19-20 1/3
Andra djur har speciella tabeller:
Apa (Gorilla, Schimpans)
Kroppsdel När Avs KP
H Ben 1-3 1-2 1/4
V Ben 4-6 3-4 1/4
Mage 7-9 5-8 2/5
Bröst 10 9-13 2/5
H Arm 11-14 14-16 1/3
V Arm 15-18 17-19 1/3
Huvud 19-20 20 1/3
Elefant
Kroppsdel När & Avs KP
HB Ben 1-2 1/3
VB Ben 3-4 1/3
Bakkropp 5-8 2/5
Framkropp 9-12 2/5
HF Ben 13-14 1/3
VF Ben 15-16 1/3
Snabel 17 1/4
Huvud 18-20 1/3
Fisk (Haj, Val)
Kroppsdel När & Avs KP
Stjärt 1-3 1/3
Bakkropp 4-8 2/5
Framkropp 9-13 2/5
H Fena 14 1/4
V Fena 15 1/4
Huvud 16-20 1/3
Krokodil
Kroppsdel När & Avs KP
Svans 1-3 1/3
HB Ben 4 1/4
VB Ben 5 1/4
Bakkropp 6-9 2/5
Framkropp 10-14 2/5
HF Ben 15 1/4
VF Ben 16 1/4
Huvud 17-20 1/3
Orm
Kroppsdel När & Avs KP
Svans 1-6 1/3
Kropp 7-14 2/5
Huvud 15-20 1/3
Riktigt små djur (hök, katt) har bara en kroppsdel, med lika många
KP som de har LP.
Attacker
I princip har alla naturliga vapen (klor, tänder...) en längd på
0, men djur slåss inte renhårigt; de normala modifikationerna
för långt/kort vapen och svärd/icke-svärd sätts
ur spel vid strid mot varelser som inte använder vapen eller andra humanoida
stridstekniker.
"G/2" betyder att (STO+STY)/2 används på skadetabellen.
När fyrfota djur sparkar är det vanligtvis bakut, spark framåt
kallas "Stegra&Sparka" på grund av tekniken som används.
"Stånga" är en attack med huvudet från stillastående;
"Rusa" är samma sak, fast med ansats (lika mycket som behövs för
en kavallerichock) -- vattenvarelser kan också göra detta, men
då kallas det att "Ramma".
Anfall med en framtass' klor kallas att "Klösa", vissa varelser (i huvudsak
kattdjur) kan "Riva" med baktassarna i ronden efter att de träffat med
en klo eller ett bett.
Många djur har för vana att hoppa på (använd färdigheten
Hoppa, med en grundchans på 5 om inget annat anges) och tackla sitt
byte, för att få ned det på marken innan de biter. De 'ramlar'
inte själva om denna taktik används -- däremot måste
de slå ett SKI-slag för att se om de hamnat ovanpå offret,
i läge för att anfalla nästa rond.
Färdigheter
De siffror som ges för färdigheter är bara typiska grundchanser,
erfarna individer har ofta högre värden.
"Spåra" fungerar för de flesta djur genom luktsinnet. "Vädra"
används (istället för Lyssna eller Spana) till att upptäcka
något ovanligt i omgivningen, exempelvis rovdjur och andra inkräktare.
Babian
HÄL 3T6
KRA 3T6
SKI 3T6+6
STO 2T3 (1T4)
STY 2T6 (2T4)
SP: 1
Attack Skada Typ Färdighet
Bita G+1 H 8
Färdigheter: Klättra 17, Spana 8.
Bison
HÄL 3T6+9
KRA 3T6
SKI 2T6
STO 3T6+30 (3T6+18)
STY 3T6+30 (3T6+18)
SP: 4
Attack Skada Typ Färdighet
Rusa G K 10
Stånga G/2 K 10
Trampa G+4 K 15
Färdigheter: Lyssna 5, Vädra 5.
Björn
HÄL 2T6+6
KRA 3T6
SKI 3T6
STO 3T6+15 (3T6+12)
STY 3T6+15 (3T6+12)
SP: 3
Attack Skada Typ Färdighet
Bita G/2 H 6
Klösa G-1 H 9
Anmärkningar: Värdena är för en brunbjörn, svartbjörnar
har 3T6+10 i STO & STY, gråbjörnar (grizzly) 4T6+15 (honor
har genomgående 3 poäng mindre).
Färdigheter: Klättra 5, Lyssna 6, Smyga 3, Spåra 5.
Boskap
HÄL 2T6+9
KRA 2T6
SKI 2T6
STO 4T6+24 (3T6+24)
STY 4T6+24 (3T6+24)
SP: 3
Attack Skada Typ Färdighet
Rusa G K 7
Trampa G+4 K 15
Färdigheter: Lyssna 4, Vädra 4.
Buffel
HÄL 3T6+10
KRA 2T6
SKI 2T6
STO 4T6+20
STY 4T6+20
SP: 3
Attack Skada Typ Färdighet
Rusa G K 8
Trampa G+4 K 15
Färdigheter: Vädra 13.
Delfin
HÄL 2T6+8
KRA 3T6
SKI 2T6+3
STO 3T6+12
STY 3T6+8
Sh: (SKI+STY)/4
SP: 4
Attack Skada Typ Färdighet
Ramma G K 11
Färdigheter: Hoppa 13, Spana 10.
Elefant
HÄL 3T6+16
KRA 2T6+6
SKI 3T6
STO 6T6+42
STY 6T6+34
SP: 8 (4 på snabeln)
Attack Skada Typ Färdighet
Bete G S 6
Snabel - - 11
Stegra&Sparka G K 6
Trampa G+4 K 10
Anmärkningar: En afrikansk art, indiska elefanter har STO 6T6+32 och
STY 6T6+24.
Snabeln används för att fånga in varelser. Den som blir fångad
kan ronden därpå försöka bryta sig loss (STY mot halva
elefantens STY) eller slå ett frislag mot snabeln med ett enhandsvapen.
Misslyckande betyder att elefanten kan kasta iväg personen eller göra
en automatisk träff med valfri annan attack.
Färdigheter: Lyssna 11, Vädra 11.
Gorilla
HÄL 2T6+6
KRA 3T6
SKI 3T6+3
STO 4T6+12
STY 6T6+15
Sh: (SKI+STY)/4 bland träden, /6 på marken.
SP: 3
Attack Skada Typ Färdighet
Banka G/2 K 6
Bita G-2 H 10
Brotta - - 12
Anmärkningar: En varelse som hålls fast kramas (G i K-skada) och
kan dessutom fortfarande bli biten.
Färdigheter: Klättra 12, Lyssna 5, Simma 0, Smyga 5, Spana 5.
Haj
HÄL 2T6+9
KRA 3T6
SKI 2T6+3
STO 3T6+12
STY 3T6+12
Sh: (SKI+STY)/2
SP: 5
Attack Skada Typ Färdighet
Bita G+2 H 15
Rispa G/2 H 10
Anmärkningar: En 2-3 meter lång variant.
Om bettet missar, följer ett försök att rispa med en fena omedelbart
efter (samma rond) och hajen fortsätter förbi.
Färdigheter: Vädra Blod 15.
Hjort
HÄL 3T6
KRA 2T6
SKI 3T6+6
STO 3T6+12 (3T6+6)
STY 2T6+6 (2T6)
SP: 1
Attack Skada Typ Färdighet
Stånga G K 7
Anmärkningar: Siffror för en kronhjort, dovhjort har STO 3T6 &
STY 2T6 (hind 2T6+2 resp 2T6), amerikansk ("white-tailed") hjort har STO 3T6+4
& STY 2T6+2 (hind: 3T6 / 2T6).
Färdigheter: Hoppa 17, Lyssna 14, Spana 14, Vädra 9.
Hund
HÄL 3T6
KRA 2T6
SKI 2T6+6
STO 2T4
STY 2T6
SP: 1
Attack Skada Typ Färdighet
Bita G H 7
Anmärkningar: En tam spårhund, exempelvis.
Färdigheter: Lyssna 15, Spåra 15.
Hyena
HÄL 3T6
KRA 3T6
SKI 2T6+6
STO 2T6+6
STY 2T6+6
SP: 1
Attack Skada Typ Färdighet
Bita G H 8
Anmärkningar: När en hyena träffat med sitt bett kan den välja
att hänga kvar och fortsätta göra automatisk skada varje rond
därefter. Slå färdigheten bara för att se om den gör
kritisk skada eller fumlar (tappar greppet).
Färdigheter: Lyssna 10, Spåra 16.
Häst
HÄL 3T6
KRA 3T6
SKI 2T6+6
STO 4T6+18
STY 4T6+18
SP: 1
Attack Skada Typ Färdighet
Bita G/2-2 H 9
Sparka G-1 K 6
Stegra&Sparka G K 3
Trampa G+4 K 15
Anmärkningar: En medelstor häst eller en zebra.
Endast stridstränade hästar trampar på motståndare.
Färdigheter: Hoppa 8, Vädra 4.
Hök
HÄL 2T4
KRA 2T6
SKI 3T6+18
STO 1T2
STY 1T3
Snabbhet: 1 på marken, SKI/2 i luften.
SP: 0
Attack Skada Typ Färdighet
Bita G H 7
Klösa G-1 H 10
Anmärkningar: En stor hök, uggla eller dylik rovfågel.
Färdigheter: Leta 18, Spana 18.
Kaskelott
HÄL 3T6+40
KRA 4T6
SKI 2T6+3
STO 7T6+60
STY 7T6+50
Sh: (SKI+STY)/8
SP: 16
Attack Skada Typ Färdighet
Bita G/2 H 10
Ramma G K 14
Svanspiska G K 7
Anmärkningar: Kan bara ramma de som har minst hälften av valens
STO. Svansen kan bara piska mot mål på vattenytan, inte de som
är under vattnet.
Färdigheter: Hoppa 14, Spana 12.
Katt
HÄL 2T6
KRA 2T6+6
SKI 3T6+12
STO 1T2
STY 1T6
SP: 0
Attack Skada Typ Färdighet
Bita G H 4
Klösa G-1 H 8
Riva G+1 H 16
Anmärkningar: Liten tamkatt.
Färdigheter: Klättra 10, Smyga 15.
Krokodil
HÄL 3T6+8
KRA 3T6
SKI 2T6
STO 4T6+12
STY 4T6+12
Sh: (SKI+STY)/5 på land, (SKI+STY)/3 i vatten.
SP: 5
Attack Skada Typ Färdighet
Bita G H 10
Svanspiska G-1 K 6
Anmärkningar: En ca 3 meter lång krokodil eller alligator.
Färdigheter: Smyga 10.
Lejon
HÄL 3T6
KRA 2T6+6
SKI 3T6+6
STO 4T6+12
STY 5T6+12
SP: 2 (hannar har 4 på huvudet)
Attack Skada Typ Färdighet
Bita G+1 H 10
Klösa G H 12
Riva G+4 H 16
Färdigheter: Lyssna 10, Smyga 12, Spåra 5, Vädra 10.
Leopard
HÄL 3T6+6
KRA 3T6
SKI 2T6+12
STO 2T6+8
STY 3T6+6
SP: 1
Attack Skada Typ Färdighet
Bita G+1 H 7
Klösa G-1 H 11
Riva G+2 H 16
Anmärkningar: Även pantrar och pumor.
Färdigheter: Hoppa 8, Klättra 16, Smyga 19.
Noshörning
HÄL 3T6+16
KRA 3T6
SKI 2T6
STO 5T6+24
STY 5T6+18
SP: 6
Attack Skada Typ Färdighet
Rusa G+2 S 12
Stånga G/2+2 S 12
Trampa G+4 K 15
Färdigheter: Vädra 10.
Pytonorm
HÄL 3T6+18
KRA 2T6+6
SKI 2T6+6
STO 3T6+18
STY 3T6+24
Sh: (SKI+STY)/4 i vatten, /6 på land.
SP: 2
Attack Skada Typ Färdighet
Bita G/2-2 H 12
Krama G-2 K 12
Färdigheter: Klättra 18, Smyga 15.
Räv
HÄL 3T6
KRA 2T6
SKI 2T6+12
STO 1T3
STY 2T4
SP: 0
Attack Skada Typ Färdighet
Bita G H 8
Anmärkningar: Litet hunddjur.
Färdigheter: Spåra 16.
Schimpans
HÄL 3T6
KRA 3T6
SKI 3T6+6
STO 2T4+7 (2T4+4)
STY 3T6+6 (4T6)
Sh: (SKI+STY)/4 bland träd, /6 på marken.
SP: 0
Attack Skada Typ Färdighet
Bita G-1 H 6
Slå G-2 K 6
Färdigheter: Klättra 20, Leta 5, Smyga 7, Spana 5, Svänga Sig
Mellan Träd 18.
Späckhuggare
HÄL 3T6+25
KRA 3T6
SKI 2T6+3
STO 6T6+40
STY 6T6+30
Sh: (SKI+STY)/4
SP: 10
Attack Skada Typ Färdighet
Bita G H 14
Färdigheter: Hoppa 14, Spana 12.
Tiger
HÄL 3T6+3
KRA 3T6
SKI 3T6+6
STO 4T6+12
STY 5T6+12
SP: 2
Attack Skada Typ Färdighet
Bita G+1 H 8
Klösa G H 12
Riva G+4 H 16
Färdigheter: Hoppa 10, Smyga 14, Spåra 10.
Varg
HÄL 3T6
KRA 3T6
SKI 2T6+10
STO 2T6+3
STY 2T6+6
SP: 2
Attack Skada Typ Färdighet
Bita G H 6
Anmärkningar: Alternativt en riktigt stor hund.
Färdigheter: Spåra 16, Vädra 12.
Vildhund
HÄL 3T6
KRA 1T6+6
SKI 2T6+6
STO 1T6
STY 1T6+1
SP: 0
Attack Skada Typ Färdighet
Bita G H 7
Anmärkningar: Exempelvis dhole, dingo eller andra halv-vilda hundar av
mindre storlek som förekommer i primitiva samhällen.
Färdigheter: Lyssna 8, Spåra 16
Vildkatt
HÄL 3T6
KRA 3T6
SKI 2T6+12
STO 1T6
STY 2T6
SP: 0
Attack Skada Typ Färdighet
Bita G H 4
Klösa G-1 H 8
Riva G+2 H 16
Anmärkningar: En "bobcat" eller ett lodjur.
Färdigheter: Klättra 16, Smyga 18.
Multiversum
Definition
Så nu sitter du här med ett 'generiskt' rollspel i din hand. Frestelsen
är då rätt stark att använda flera olika spelvärldar,
och kanske relatera dem till varandra på något sätt. Hur
görs detta? Jo, du säger att de ingår i samma multiversum.
Ett "multiversum" är ett konglomerat av universa, ett knippe parallella
dimensioner, i vilket en eller flera rollspelskampanjer kan utspela sig. Frågan
om det finns ett multiversum som innefattar alla möjliga varianter på
världsalltet, eller flera olika, från varandra avskilda multiversa
är något som de lärde kan tvista om ifall de vill. Poängen
är att det ofta går att ta sig från en spelvärld till
en annan, men om en viss konstruktör vill 'stänga' sitt universum,
så går det också bra.
Behövs verkligen mer än ett universum, frågar sig den prosaiskt
lagde, kan man inte bara säga att alla de olika spelvärldarna är
olika planeter i samma världsrymd? Jovisst kan väldigt många
tänkbara världar samsas på detta vis, i synnerhet om man antar
att 'naturlagarna' varierar från plats till plats i detta universum.
Men det är litet svårare att klämma in flera olika varianter
av Jorden i ett och samma kosmos. Och alla skapare vill kanske inte gå
med på att det över huvud taget finns sådant som planeter,
eller att vår naiva uppfattning om rymdens egenskaper är relevant
för alla universa.
Dimensionsresor
Okej, nu har jag förklarat hur det kan komma sig att alla våra
olika spelvärldar är lika 'sanna' och 'verkliga'. Vilket förstås
är bra för sinnesfriden, men har det några praktiska effekter?
Nja, om spelledaren låter folk från ett universum trilla över
i ett annat (en del kampanjer kan vara uppbyggda kring ett sådant tema,
som i Michael Moorcocks sammantvinnade bokserier till exempel), kan det vara
bra att ha tänkt över konsekvenserna först.
Först och främst: hur vanligt är det med besök från
andra världar och/eller resor till dessa andra världar? Vad behövs
för att göra en sådan resa? Ritualer för frammanande
av demoner och futuristiska dimensions-portaler är bara ett axplock bland
de olika kommunikationsmedel som kan finnas. Är några världar
särskilt nära knutna till varandra? De flesta fantasy-världar
har åtminstone någon slags infernalisk dimension nästgårds,
och ett av de vanligare sätten att 'överskrida ljushastigheten'
är att ta en genväg genom en annan dimension.
Hur nära knuten är världens teknologi eller magi till förhållanden
som är unika för just detta universum? Kan rollpersonerna använda
sina formler/vapen när de besöker andra existensplan? Vad händer
med främmande magikers/rymdsoldaters förmågor/prylar när
de avlägger visit?
Även om du inte tänker tillåta dimensionsresor som sådana
kan det vara värt att ställa dessa frågor i hypotetiskt syfte
-- det hjälper dig att klargöra vilka metafysiska antaganden din
miljö bygger på.
Konvertering
En mer alldaglig fråga som behöver tas hänsyn till är
att olika spelvärldar ofta är simulerade med hjälp av olika
spelsystem, i alla fall om du tar till (det mycket arbetsbesparande) alternativet
att använda redan publicerade världar.
När du skall byta från ett annat spelsystem till RUNE är det
väldigt mycket som skall övervägas: vilka egenskaper och färdigheter
motsvarar varandra, är kanske en egenskap i ett system en färdighet
i ett annat, måste jag hitta på nya färdigheter för
att fylla luckor, hur tusan jämför man egentligen olika magisystem
och så vidare.
För att kunna besvara alla dessa frågor för så litet
som ett spelsystem krävs ett häfte lika tjockt som det du nu håller
i dina händer, så i dessa grundregler kan jag inte ge något
annat generellt råd än: använd ditt goda omdöme.
Men för att göra ditt jobb litet enklare presenterar jag här
några tabeller för konvertering mellan olika sannolikhetsskalor
-- de ger chansen (i procent) att slå ett visst resultat, eller lägre,
för olika tärningskombinationer. Om du vill veta chansen att slå
ett visst värde eller högre, är det bara att vända på
tabellen. Vissa av dessa kombinationer kanske inte används i något
spel som finns i tryck för närvarande, men jag tycker att även
riktigt gammalt material bör gå att återanvända.
Säg till exempel att du skall konvertera från Traveller, ett spel
där grundegenskaper slås på 2T6, till RUNE (som använder
3T6) Rollpersonen i fråga har 9 i Strength, vilket motsvarar ett % värde
på 83,33. Det närmaste man kan komma detta på 3T6 tabellen
är 83,80 -- alltså har rollpersonen STY 13.
Vid konvertering av färdigheter jämförs inte metoderna som
använts för att generera dem, utan metoderna som används för
att bedöma deras framgång. Notera att färdigheter i RUNE mäts
på 1T20 skalan. För att fortsätta med exempel hämtade
från Traveller, antag att rollpersonen du vill konvertera har färdigheten
"Sword-2". Den grundläggande regeln i Traveller är att man skall
slå 8 eller mer på 2T6 för att lyckas; efter modifikation
för färdigheten ser vi att personen i fråga träffar med
sitt svärd på alla slag av 6 eller mer, när inga andra modifikationer
föreligger. Sannolikheten för detta är förstås ekvivalent
med sannolikheten att slå 8 eller mindre, det vill säga 72,22%.
Alltså har vår fäktare färdigheten Svärd 14 (eller
15, om spelledaren är på gott humör) i RUNE.
1T6 %
1 16,67
2 33,33
3 50,00
4 66,67
5 83,33
6 100,00
2T6 %
2 2,78
3 8,33
4 16,67
5 27,78
6 41,67
7 58,33
8 72,22
9 83,33
10 91,67
11 97,22
12 100,00
3T6 %
3 0,46
4 1,85
5 4,63
6 9,26
7 16,20
8 25,93
9 37,50
10 50,00
11 62,50
12 74,07
13 83,80
14 90,74
15 95,37
16 98,15
17 99,54
18 100,00
4T6 %
4 0,08
5 0,39
6 1,16
7 2,70
8 5,40
9 9,72
10 15,90
11 23,92
12 33,55
13 44,37
14 55,63
15 66,44
16 76,08
17 84,11
18 90,28
19 94,60
20 97,30
21 98,84
22 99,61
23 99,92
24 100,00
2T10 %
2 1,00
3 3,00
4 6,00
5 10,00
6 15,00
7 21,00
8 28,00
9 36,00
10 45,00
11 55,00
12 64,00
13 72,00
14 79,00
15 85,00
16 90,00
17 94,00
18 97,00
19 99,00
20 100,00
3T10 %
3 0,10
4 0,40
5 1,00
6 2,00
7 3,50
8 5,60
9 8,40
10 12,00
11 16,50
12 22,00
13 28,30
14 35,20
15 42,50
16 50,00
17 57,50
18 64,80
19 71,70
20 78,00
21 83,50
22 88,00
23 91,60
24 94,40
25 96,50
26 98,00
27 99,00
28 99,60
29 99,90
30 100,00
1T20 %
1 5,00
2 10,00
3 15,00
4 20,00
5 25,00
6 30,00
7 35,00
8 40,00
9 45,00
10 50,00
11 55,00
12 60,00
13 65,00
14 70,00
15 75,00
16 80,00
17 85,00
18 90,00
19 95,00
20 100,00
Magi och Teknologi
Tillåtna regelbrott
Jag skall inte tråka ut er med det gamla vanliga citatet om likheten
mellan magi och avancerad teknologi. Däremot vill jag påpeka vari
denna likhet består i speltermer: både magi (eller psi, det kan
gå på ett ut) och högteknologi gör det möjligt
att bryta mot reglerna. Exempelvis kan en magisk förtrollning höja
en varelses livspoäng medan HÄL och STO förblir oförändrade,
något som vanligtvis är omöjligt.
Den principiella skillnaden mellan de två är att magi bygger på
personligt kunnande, medan teknologi är en fråga om användandet
av opersonliga verktyg.
Här nedan följer några korta diskussioner om de vanligaste
miljöerna för respektive synsätt.
Fantasy
En fantasy-kampanj utspelas traditionellt sett i en värld som lånat
många drag från jordens antika och medeltida perioder, men de
riktigt ambitiösa konstruktörerna snickrar ihop något mer
apart. Vad som måste hållas i åtanke är att ju längre
bort från den gemensamma grunden av (van-) föreställningar
om historiska förhållanden man rör sig, desto mer måste
förklaras om hur världen är uppbyggd innan spelet kan komma
igång.
Den stora skillnaden mellan en fantasy-värld och ett försök
att simulera historisk verklighet kan sammanfattas mycket enkelt: magi. Magi
kan förklara existensen av biologiskt omöjliga varelser, det kan
motivera märkliga seder och styrelseskick, det kan till och med ge en
del rollpersoner en ursäkt att gå omkring i fåniga struthattar
och rabbla obegripliga ramsor.
Det som skiljer olika fantasy-miljöer från varandra är oftast
definitionerna av vad magi är för något och hur det fungerar.Vilken
förklaring du väljer är ett av de mest avgörande besluten
när du skall utveckla en egen fantasivärld. Naturligtvis är
det möjligt för flera olika 'system' av magi att samsas i en värld,
men det bör då finnas någon bakomliggande princip som förklarar
deras inbördes relationer.
Varifrån kommer magi, vad är dess källa? Är det något
naturligt, fast dolt från allmänhetens insyn -- det vill säga
manipulation av en magisk 'naturkraft' (exempelvis "mana")? Om så, kommer
kraften från magikern själv (vilket liknar psi-förmågor),
eller hämtas den från omgivningen (mana som bakgrundsstrålning)?
Eller är grunden till magi frammanandet av entiteter från andra
världar? Eller gäller det att hitta en extern, mer eller mindre
lokaliserad, kraftkälla och kontrollera den för sina egna syften?
Även om merparten av den magiska kraften hämtas utifrån magikern,
brukar det antas att hon måste anstränga sig och förbruka
en del av sin egen energi för att kanalisera magin.
Om varelser åkallas, är de onda, goda eller neutrala? Vad tycker
de om att ges befallningar av en magiker? Om de tycker illa vara, har de möjlighet
att göra något åt saken?
Om kraften hämtas från en yttre källa, finns den källan
i den vanliga spelvärlden eller i en annan, närliggande värld
(ett 'astralplan', till exempel)? Finns den i form av opersonlig energi, nedlagd
i livlösa föremål, eller tas den från levande varelser?
Om det senare, krävs varelsernas medgivande och vad vill de i så
fall ha i utbyte? Är dessa varelser någon slags gudar; är
magi ett religiöst åtagande?
Hur går det till, rent praktiskt, att använda magi? Involverar
det memorerade formler, eller improviserar magikern på fläcken?
Behövs särskilda materiella komponenter, meditation, komplicerade
ritualer? Hur lång tid tar det? Är magin pålitlig, eller
en inexakt konst? Finns det några faror eller nackdelar förknippade
med bruket av magi?
Kan vem som helst använda magi, eller är det en gåva som bara
vissa föds med? Är det huvudsakligen instinktivt, eller krävs
särskild träning och färdighet för ett korrekt bruk av
de magiska krafterna? Begränsas magisk kunskap till vissa grupper eller
skikt i samhället? Vad anser andra i samhället om magiker? Finns
det magiska föremål, och vad krävs för att kunna använda
dem?
Fantasy är i grunden en psykologisk och mytologisk litteraturform, som
utforskar människans inre landskap med fantastiska miljöer som metaforer.
Handlingen i fantasy-berättelsen är en allegori för huvudpersonens
själsliga utveckling, hindren och hoten som möts på vägen
representerar problem och hämningar i det omedvetna som måste övervinnas
innan mognadsprocessen kan fortsätta. Detta är antagligen anledningen
till att så många människor tycker om att läsa fantasy
utan att förstå varför. Och även anledningen till att
författare som inte förstått genrens kärna, utan bara
använder dess yttre schabloner, producerar sådan olidlig smörja.
Alla är förstås inte trakterade av dessa djupsinnigheter,
och det vore mig fjärran att neka er "hack&slash"-andets enkla nöjen;
jag vill bara påpeka att möjligheterna till komplikation finns
där för den intresserade. Även om ett rollspelsäventyr
inte är det lättaste att spinna kring ett sådant tema.
Science Fiction
En högteknologisk miljö kan variera oerhört mycket, genren
innefattar allt från cyberpunkens smutsiga gränder till rymdoperans
glänsande stjärnkryssare. I de allra flesta fall utgår man
från vår nutida jordiska verklighet och extrapolerar en tänkt
utveckling ett godtyckligt antal år in i framtiden. Ibland görs
ingen explicit referens till vår verklighet, men den brukar ändå
finnas där som en underförstådd referensram.
Det brukar vara en bra idé att upprätta någon slags ramar
för vad högteknologi kan åstadkomma i en viss kampanj. Har
du väl etablerat en viss pseudovetenskaplig upptäckt i din framtidsvision
bör du noga tänka igenom dess konsekvenser för såväl
annan teknologi som för samhället i stort innan du ger dig på
nästa.
Vilka energi- och kraftkällor finns det? Hur effektiva är de? Hur
utrymmeskrävande är de? Finns det några risker förknippade
med dem (härdsmältor eller dylikt)?
Vilka transportmedel används? Hur snabba är de, vilka kraftkällor
använder de? Är de pålitliga? Vilka principer bygger de på?
Till exempel: om rymdresor är en del av bakgrunden brukar det finnas
något sätt att färdas snabbare än ljuset -- hur tusan
går det till?
Hurdan är vapenteknologin? Praktiskt användbara energivapen (en
vanlig SF-klyscha) förutsätter ytterst effektiva och portabla kraftkällor
(fusionsreaktorer stora som valnötter?). Finns det några dugliga
motmedel, exempelvis nya rustningsmaterial eller kraftsköldar?
SF har kallats idéernas litteratur, eller den filosofiska litteraturen.
Den används ofta för att utforska de yttersta konsekvenser av en
idé, genom att bygga upp en miljö som är ett slags laboratorium
-- alla ovidkommande element har rensats bort, så att studieobjektet
kan göras till föremål för olika experiment. Exempelvis
var de första (och många av de efterföljande) historierna
om framtiden egentligen allegorier eller parodier på samtidens förhållanden.
Jämfört med fantasyns arketypiska tankegods, som hämtats upp
ur psykets källarvåningar, är dessa idéer väldigt
medvetna till sin karaktär. Men de behöver inte vara torra och tråkiga
för den sakens skull: även sådana romantiska utsvävningar
som spekulationer kring mänsklighetens förmåga till överlevnad
i den kalla, tomma rymden eller vårt släktes yttersta öde
hör hemma i facket science fiction.
Exempel på Fantasikampanj
Förutsättningar
Detta avsnitt beskriver en 'generisk', kvasi-medeltida miljö liknande
den vari flera kommersiella spel med många "D" i sina namn utspelas.
I en sådan värld är magi en kraft att räkna med, som
är reserverad för en liten elit av trollkarlar -- antingen för
att det är så svårt att lära sig, eller av mer politiska
skäl. Världen kryllar av fantastiska varelser, i form av både
djur och intelligenta humanoider. De förra är av någon anledning
ofta väldigt folkilska. De senare må ha underliga seder och livsfilosofier,
men är på det hela taget rätt människolika.
Färdigheter
Använda Fällor: Gillra en fälla eller oskadliggöra någon
annans. Slås alltid av spelledaren -- en fälla ser alltid ut att
vara funktionsduglig. Vid desarmering utlöses fällan alltid på
en fummel, och ibland också vid ett vanligt misslyckande.
Kunskaper
Alkemi: Motsvarar vad en modern människa skulle kalla fysik och kemi.
Kunskap om hur världen hänger ihop och hur man kombinerar element
till brygder och elixir.
Astrologi: Ger förmågan att tyda stjärnornas budskap och ställa
horoskop. Hur tillförlitliga dessa är vet endast spelledaren. Även
kosmologisk information (om världsrymden och närliggande dimensioner)
ingår i denna färdighet.
Heraldik: En heraldiker skall kunna identifiera en familjs vapensköld,
veta vad den har för symbolik och kunna säga något om adelssläkternas
inbördes förhållanden och släktband.
Legender: Gamla berättelser och sagor, oftast muntligt traderade men
i vissa fall även nedtecknade i böcker. Den bästa motsvarigheten
till historiekunskap.
Magikunskap: Trollkarlen behöver denna kunskap för att veta vilka
besvärjelser som finns och vad de har för effekter eller andra kännetecken,
vilket ger förmågan att identifiera vad en annan magiker håller
på med. Dessutom lärs principerna bakom magi ut, i den mån
man alls förstår dem, så färdigheten är också
nödvändig för den som vill vara magisk innovatör.
Mineralkunskap: Kan identifiera metaller och ädla stenar, göra goda
gissningar angående var man bör leta efter sådant, och bedöma
jordmånens kvalitet på en viss plats.
Naturkunskap: Vet allt som behöver vetas om såväl djur och
växter som väder och vind.
Seder/ Höviska: Hur adeln för sig och uppför sig. Ett måste
om man rör sig i samhällets övre kretsar. Denna typ av skick
och fason överskrider till stor del nationella och kulturella gränser,
men det aktuella landets specifika seder kan också vara bra att känna
till.
Skrift/ Magisk: Behövs för att förstå andras magiska
böcker, ens egna är alltid läsbara. Det finns inget motsvarande
talspråk (utom i formler, så det talas inte av säkerhetsskäl).
Undre Världen: Vet var tjuvar och skurkar håller till, kan deras
hemliga signaler och språk. Förstår det kriminella tankesättet
-- hur brottslingar kan förväntas agera. Halv färdighet i en
ny stad, tills de nya koderna och sederna lärts in. (30-färdighet)
dagar.
<Varelse>kunskap: Vardagspsykologisk insikt i den namngivna artens beteende.
Kan också användas för att förstå grundläggande
sociologiska mönster 'under' de explicita Sederna.
Stridsfärdigheter
De allra flesta vapen har varsinn färdighet. Undantagen är som följer.
Klubba: Alla enhandsklubbor (trä- och strids-), samt liknande tillhyggen
(brädstumpar, stolsben...).
Pilbåge: Såväl vanliga som sammansatta bågar.
Yxa: Både vedyxor och stridsyxor (enhands).
Yrken
Apotekare/Örtkokare: kan framställa diverse preparat (droger, gifter
etcetera) med hjälp av Kunskap om de relevanta ingredienserna. Alkemi,
Naturkunskap och Mineralkunskap är synnerligen goda komplement till denna
färdighet.
Bågmakare/Piltäljare: Tillverkar pilbågar och armborst, samt
pilar och bultar till dessa.
Gycklare: Får lära sig att gå på händer och styltor,
buktala, jonglera, sluka och spruta eld, sluka svärd samt utföra
diverse balans- och akrobatkonster.
Rustningssmed: Gör alla former av rustning, av såväl metall
som läder och tyg.
Vapensmed: Smider alla sorters närstrids- och kastvapen av metall. Tillverkar
även enklare icke-metalliska detaljer såsom träskaft.
Magi
Den magiska energi som kallas "mana" finns latent i allting, en magiker är
en person som kan konsten att frigöra den energin och forma den efter
sina egna önskningar.
I denna värld är magin snabb och effektiv. Magiker (trollkarlar,
häxor med flera utbytbara termer) memorerar formler (eller besvärjelser,
förtrollningar etcetera) som bara tar en stridsrond att aktivera. Detta
urladdande av magisk energi har nästan alltid bieffekter i form av ljus-
och/eller ljudfenomen (dofter förekommer ibland). Dessutom krävs
att magikern utför vissa rörelser och uttalar en del arkana ord.
Med andra ord är det svårt att hålla magi hemlig, och en
häxa kan oskadliggöras genom att bindas.
Det finns även rituell magi, som används till att skapa magiska
föremål eller frammana entiteter från andra världar,
men den beskrivs av utrymmesskäl inte här.
Varje försök att använda magi kräver ett handlingsslag
mot färdigheten i den relevanta formeln: lyckas det kommer formeln iväg,
misslyckas det händer ingenting. Ett kritiskt slag betyder att formeln
lyckas utan att man behöver slå några manaslag, en fummel
att man måste slå för trötthet trots att magin inte
tog skruv.
Vissa förtrollningar måste övervinna offrets själsliga
motståndskraft för att lyckas: detta avgörs genom en konflikt
mellan magikerns och motståndarens KRA. Vid oavgjorda utfall kan magikern
välja att fortsätta konflikten nästa rond (vilket kräver
att koncentration bibehålls) eller att avbryta. Om anfallaren får
ett kritiskt resultat fördubblas tiden som magin förblir effektiv,
om han fumlar påverkas han själv i en stridsrond. En fummel från
försvararens sida fördubblar också tiden (detta är kumulativt
med den möjliga förlängningen från anfallarens sida),
men ett kritiskt slag har ingen speciell effekt (bortsett från att det
stoppar ett kritiskt anfallsslag).
I strid mot icke-magiker räknas magi som vilket avståndsvapen som
helst för initiativsyften. När två magiker duellerar, får
den formel som har lägst INT en chans att ta effekt först. Om formlerna
är lika starka, har magikern med bäst SKI initiativet.
Formlers grundegenskaper anges med några ord i början av varje
beskrivning. Räckvidd anges som "beröring" eller "avstånd"
(grundvärdet om inget annat anges är 10 meter), varaktighet kan
vara "ögonblicklig" (formeln är över på en sekund, men
magins effekter kvarstår), "temporär" (varar 15 minuter om inget
annat anges) eller "permanent" (magin finns kvar tills dess att den avlägsnas).
Vissa formler har också kravet "koncentration"; för att dessa skall
bibehålla sin effektivitet får magikern inte använda någon
annan formel, magiskt föremål eller avståndsvapen, inte vara
inblandad i närstrid och inte röra sig snabbare än gånghastighet.
Brott mot någon av dessa föreskrifter innebär att formelns
varaktighet omedelbart tar slut. Slutligen har en förtrollning alltid
en intensitet (INT) som bestämmer hur effektiv den är. Detta värde
börjar alltid på 1.
En formels parametrar kan manipuleras av magikern; hur mycket den förbättrats
mäts i hur mycket mana den tar i anspråk. En besvärjelse i
grundutförande kräver 1 poäng mana. Att förbättra
räckvidden och/eller varaktigheten tar 1 mana för varje fördubbling,
exempelvis från 10 meter till 20, från 20 till 40 och så
vidare. Varje extra poäng intensitet kräver också 1 poäng
mana. Intensiteten är det hos en formel som 'består' -- det som
påverkar omvärlden. Mana till andra syften påverkar egentligen
bara magikern själv.
Det totala värdet på mana används till att avgöra hur
trött trollkarlen blir efter att ha lyckats med en formel. Manan själv
dras från omgivningen; så mycket energi som krävs för
att sätta ens den enklaste magi i verket ryms inte i en människokropp.
Men magikern måste kanalisera denna mana genom sig själv, vilket
kan vara ganska ansträngande. Alltså slås ett antal "manaslag"
-- som trötthetsslag bortsett från att KRA ersätter HÄL
-- lika med formelns mana för att avgöra hur mycket (om någon)
Trötthet som rollfiguren drabbas av. Det kan tyckas att en person med
tillräckligt hög KRA är immun mot denna utbränning, men
det finns ännu faktor att ta hänsyn till: om någon försöker
kasta en formel vars manavärde är högre än hennes färdighet
i den aktuella formeln, får hon en negativ modifikation på sina
manaslag lika med mellanskillnaden. Trötthet påverkar inte förmågan
att bibehålla koncentration, men en trollkarl som koncentrerar sig på
en pågående förtrollning kan inte heller återhämta
någon T.
Blixt: avstånd, ögonblicklig. En blixt skjuter ut från magikerns
hand, mot det närmsta målet i den ungefärliga riktning som
hennes arm pekar -- om två potentiella mål är på lika
stort avstånd, anfalls det som bär på mest metall. Grundskadan
är 1T4 (+2 nivåer per extra intensitet) och blixten ignorerar säväl
sköldar som metalliskt pansar (kombinerat pansar räknas som 1-poängs
läder, brigant som 2 poäng), Elementarsköld och Manasköld.
Däremot hjälper Trollbrynja.
Bota Sjukdom: beröring, ögonblicklig. Ger sjuklingen en omedelbar
chans att hämta sig, med en bonus på sin HÄL lika med formelns
INT. Även om slaget skulle råka misslyckas, förvärras
åtminstone inte tillståndet.
Eld: avstånd, ögonblicklig. En pelare av eld med 1m diameter strålar
ned från himlen och gör 1T4 i grundskada, direkt mot LP. Extra
intensitet kan öka skadenivån (två steg per INT) eller pelarens
diameter (1m per INT). Pelarens höjd är 3 x diametern. Elementsköld
skyddar, men inte vanliga rustningar, Manasköld eller Trollbrynja. En
person som ännu inte flyttat och med sin normala Snabbhet skulle hinna
ut ur pelaren får lov att ducka: slå mot SKI, om det lyckas halveras
skadan (kritiskt slag betyder ingen skada, fummel betyder att offret ramlat
omkull inuti pelaren). Duckande på detta sätt är såklart
en handling, och kan falla under reglerna för kombinerade handlingar.
Brännbara material inom det påverkade området fattar eld.
Elementsköld: beröring, temporär. För varje intensitetsgrad
skyddar formeln mot 1 poängs skada från värme eller kyla,
vilket inkluderar formlerna Eld och Frost såväl som facklor, frostbett,
drakeld och så vidare. Skyddet gäller mot varje enskild attack.
Förlängs formeln tillräckligt länge skyddar den även
mot utmattnings-effekter.
Frost: avstånd, ögonblicklig. En pelare av isande kyla stiger upp
ur marken. Fungerar precis som Eld, bortsett från att ingentingt fattar
eld. Istället fryser alla vätskor till is (och om det finns någon
fuktighet alls i luften så bildas snöflingor).
Förbättra Egenskap: beröring, temporär. Varje grad höjer
en fysisk grundegenskap (HÄL, SKI, STO eller STY) hos en person med 1
poäng, utan något maximum. Detta påverkar också alla
relevanta beräknade egenskaper. Om extra LP och/eller KP erhålls
på detta vis, tas eventuella skador från dem först, och skadorna
i fråga försvinner när besvärjelsen upphör.
Försegla: beröring, temporär. Sammanfogar två (icke levande)
föremål som befinner sig i vila och i kontakt med varandra, till
exempel en dörr och en dörrkarm, ett kistlock och en kista, eller
ett svärd och en skida. De två föremålen blir ett och
kan inte skiljas åt med mindre än att de slås sönder.
Den enda effekten av ökad intensitet är att skydda förseglingen
mot formeln Öppna.
Försämra Egenskap: beröring, temporär. Precis som Förbättra
Egenskap, fast tvärtom.
Förtrolla Vapen: beröring, temporär. Ökar skadan som ett
visst vapen kan göra. Varje intensitetsgrad ger +1 nivå på
skadetabellen. Denna formel fungerar inte på avståndsvapen (såvida
inte du väljer att slå till någon med din pilbåge...),
bara på deras ammunition -- det vill säga individuella pilar, kulor
eller vad det nu är.
Förvirra: avstånd, temporär. En person per intensitet kan
påverkas; en KRA-konflikt slås för varje. Den som drabbas
blir konfunderad och kan inte utföra några handlingar förrän
tankarna klarnat. Offret vet inte riktigt vad hon har här att göra,
vilka som är vänner respektive fiender, etcetera, och står
mest still och kliar sig i huvudet. Förvirringen släpper om någon
anfaller offret ("den där måste vara en fiende"). Alternativt kan
den förvirrade själv försöka tänka sig ur sin belägenhet:
varje stridsrond (eller minut ifall det inte pågår någon
strid) tillåts ett försök att slå mot någon relevant
färdighet, och om det lyckas ges information som rollpersonen kan försöka
handla efter (exempel: ett slag mot Allmänbildning ger upplysningen att
ena parten i den pågående striden är ett ökänt
rövarband, men inte att den förvirrade själv tillhör dem).
Hasta: beröring, temporär. För INT=STO får målet
+1 handling/rond.
Hela: beröring, ögonblicklig. Läker alla typer av skador mot
KP eller LP, utom de som åsamkats av gift eller sjukdom. Formeln helar
i grund 1T2 poäng skada; varje extra poäng intensitet förbättrar
tärningskombinationen ett steg på skadetabellen.
Hitta: avstånd, ögonblicklig. Magikern specificerar en typ av sak
som hon vill finna, exempelvis fällor, hemliga dörrar, guld, magi,
trappor, fientliga tankar etcetera. Formeln avslöjar i vilken riktning
det närmsta sådana objektet befinner sig, under förutsättning
att det alls finns något inom räckvidden. Ökad intensitet
tillåter upptäckten av flera saker eller flera typer av saker.
Illusion: avstånd, temporär. Skapar en synvilla med en skenbar
STO på 3 per intensitet i formeln. Inga andra sinnen än syn påverkas.
Koncentration krävs om trollkarlen vill att illusionen skall röra
på sig.
Ljus: avstånd, temporär. Lyser upp ett klotformat område
med en radie på 3m för varje intensitetsgrad i formeln. Ljuset
är av samma styrka som en vanlig fackla eller lampa. Formeln måste
fästas vid ett föremål (inte en levande varelse), den kan
inte hänga i luften; och om föremålet befinner sig på
någons kropp (klädesplagg, smycke, rustningsdel eller dylikt) kan
denna person försöka stoppa formeln med hjälp av ett konfliktslag.
Lyfta: avstånd, temporär. Låter ett föremål eller
en varelse (som kan vara magikern själv) sväva genom luften. Den
INT som krävs är lika med STO/3 plus 1 per Snabbhet objektet skall
ha. Varelser som inte vill flyga är så klart berättigade till
ett konfliktslag. Formeln kan istället avändas till att putta ett
föremål såsom en vagn eller en släde längs marken,
och påverkar då dubbelt så mycket STO som normalt.
Manasköld: avstånd, temporär. Skyddar en utsedd person mot
magi. Jämför varje anfallande formels intensitet med Manasköldens:
är den högre kommer den igenom och kan fortsätta sitt angrepp
på normalt vis, och om angreppet är dubbelt så intensivt
upplöses dessutom skölden. Är den inkommande formeln av lägre
intensitet upplöses den i intet, såvida inte den bara är hälften
så stark -- då reflekteras den tillbaks mot den anfallande magikern
(som måste anfalla sig själv). Manasköld hjälper mot
Trollskott men inte mot några andra magiska attacker, eftersom de verkar
genom fysikaliska effekter.
Mesmerisera: avstånd, temporär (10 stridsronder), koncentration.
Hypnotiserar en intelligent varelse så att den lyder magikerns befallningar
(fungerar inte på ointelligenta djur); kräver en KRA-konflikt.
Om magikern vill att offret skall göra något annat än att
stå still och se dumt ut, krävs en extra intensitet per (väldefinierad)
handling. Endast ett offer åt gången kan kontrolleras med denna
formel, och det svimmar om hypnotisörens koncentration bryts. En avdomnad
varelse vaknar till så fort den lyckas med ett HÄL-slag (ett försök
per rond).
Mur: avstånd (1m), temporär. En mur skjuter upp ur marken eller
ur ett stengolv. Den har dimensionerna 1x1x3 meter och tål 30 poäng
skada innan den raseras. Varje poäng extra intensitet ökar en valfri
dimension med 1m och lägger 10 poäng till stryktåligheten.
När tiden runnit ut står muren i och för sig kvar, men utan
magins sammanhållande kraft faller den i bitar så fort någon
petar på den.
Mörker: avstånd, temporär. Måste appliceras på
ett föremål (med samma restriktioner som Ljus). Detta föremål
omges med en glob av mörker, som har en radie på 3m per intensitet.
Mörkret är fullständigt ogenomträngligt för de som
ser i det normala ljusspektrat, även om det skulle råka finnas
en ljuskälla någonstans inom radien.
Neutralisera Gift: beröring, temporär. Fungerar precis som ett motgift
med POT=INT. Påverkar vilket gift som helst.
Omvandla: avstånd, temporär. Förändrar ett tings skepnad.
Använd mot levande varelser måste formeln övervinna deras
KRA och ha en grad intensitet för varje 3 poäng STO som offret besitter,
mot död materia är det bara den senare restriktionen som gäller.
Den nya formen måste tillhöra samma rike (djur, växt eller
mineral) som den ursprungliga och det är endast formen som påverkas,
inte substansen. Detta betyder exempelvis att bly fortfarande är bly,
även om det ser ut som guld, eller att en människa inte kan andas
eld, även om hon omvandlats till en drake.
Osynlighet: beröring, temporär, koncentration. Gör ett föremål
eller en varelse med upp till 3 STO per intensitet omöjligt att upptäcka
genom direkt visuell observation. Ljud, lukter och andra sinnesförnimmelser
förblir däremot som vanligt. Dessutom kan den osynlige lämna
spår efter sig i form av tappade föremål, fotavtryck, blodsdroppar
och så vidare.
Skingra Magi: avstånd, ögonblicklig. Avlägsnar pågående
magi från det utvalda målet, av intensitet upp till och med intensiteten
av Skingra som används. Är den tillräckligt stark kan mer än
en formel upplösas, men delar av besvärjelser kan aldrig påverkas.
Lyder inte de vanliga reglerna för Manasköld, eftersom en sådan
behandlas såsom vilken annan formel som helst. Kan också användas
mot en formel som en annan magiker just skall till att avfyra -- detta är
ett undantag från den vanliga initiativregeln, eftersom resultatet av
Skingra Magi alltid avgörs först (magikern måste ändå
gissa hur mycket INT som behövs).
Söva: avstånd, temporär. Ett antal varelser (varje offer kräver
1 INT per 3 poäng STO eller del därav) faller i en djup sömn
och vaknar inte förrän formeln tar slut -- alternativt kan någon
annan använda en stridsrond till att ruska liv i en sovare. Varje offers
KRA måste övervinnas i en separat konflikt.
Tanketal: avstånd, temporär (10 stridsronder). Varje intensitet
tillåter mental konversation med ett sinne, vare sig det är intelligent
eller inte. Språklig kommunikation kräver naturligtvis att parterna
har något språk gemensamt, annars kan bara ytliga känslor
överföras. Länken som skapas är två-vägs och
exklusiv; detta innebär att om magikern exempelvis använder formeln
med intensitet 3 för att kunna tala med tre andra personer, kan dessa
enbart tala till magikern, inte till varandra. Istället skulle magikern
kunna använda samma intensitet till att länka sig själv med
två personer och ge dem en inbördes länk. Det är till
och med möjligt att med intensitet 1 ge två andra personer möjlighet
att kommunicera, och lämna magikern utanför.
Transportera: beröring, ögonblicklig. Förflyttar ett ting eller
en varelse till en annan plats, som magikern kan se eller är väl
bekant med och som finns inom 1000m. Varje intensitetsgrad tillåter
transport av 3 poäng STO -- hela varelsen (eller vad det nu är)
måste flyttas på en gång. Efter att detta krav uppfyllts,
kan ytterligare intensitet användas till att öka transportavståndet,
med 1000m per INT. Om målet är en intelligent varelse som inte
vill transporteras, krävs en magisk konflikt.
Trollbrynja: avstånd, temporär. Ger målet ett 'magiskt pansar'
över hela kroppen, värt 1 SP (mot alla vapentyper) per intensitetsgrad.
Detta 'pansar' går inte att ta sig förbi med en Fint, eftersom
dess funktion är att sakta ned alla föremål som kommer mot
bäraren, oavsett varifrån.
Trollskott: avstånd, ögonblicklig. Skickar ren magisk energi mot
en fiende; den synbara effekten är en pil av ljus (i en färg som
avspeglar trollkarlens aura). Gör 1T4 i grundskada, varje förbättring
av intensiteten ökar två steg på skadetabellen. Vanligt pansar
(inklusive sköldar som råkar hållas framför rätt
kroppsdel) och Manasköld hjälper, men inte Trollbrynja (eftersom
attacken inte är kinetisk), och pilen kan inte duckas. Den räknas
som ett Stickvapen.
Tungotal: beröring, temporär. De personer som påverkas (en
per intensitet) kan under formelns inflytande förstå alla språk
de tilltalas på, och även svara i samma tungomål. Lägg
märke till att det främmande språket först måste
höras innan det kan talas, och att det som bäst kan talas med samma
färdighet som den förtrollade hört användas.
Vision: avstånd, temporär (10 stridsronder), koncentration. Magikern
specificerar en riktning och ett avstånd (inom formelns räckvidd),
och kan sedan ta emot syn- och hörselintryck som om han befann sig på
den angivna platsen. En extra intensitetsgrad tillåter rotering av synpunkten,
ytterligare intensitet ger förmågan att förflytta den genom
luften (Snabbhet 1 per intensitet över 2).
Värjande: beröring, permanent. Ett område på 9 m2, definierat
av fyra speciella markörer (som magikern får när hon lär
sig formeln, och kostar en del att ersätta), skyddas mot intrång.
Extra poäng kan användas till att förhöja intensiteten
eller till att öka den skyddade arean med 3m2. Andra formler som passerar
någon av linjerna definierade av stenarna måste övervinna
en Manasköld med samma intensitet som värjandet -- den enda skillnaden
är att ett Värjande aldrig kan upplösas av en sådan attack.
Materiella ting som passerar gränsen drabbas av ett Trollskott med samma
intensitet som värjandet -- detta upprepas varje gång barriären
korsas. Värjande avbryts endast när magikern som placerat markörerna
plockar upp dem igen eller när en annan magiker som kan formeln vinner
en konflikt mellan sin färdighet och den aktuella formelns intensitet
(förlust betyder att han åker dit på trollskottet, men kan
försöka igen).
Öppna: beröring, temporär. Skiljer två saker, vilka varit
i kontakt, från varandra. Får dörrar och kistlock att flyga
upp, svärd att hoppa ur sina skidor och så vidare. Ökad intensitet
kan hjälpa formeln att upplösa en Försegling: är intensiteterna
lika skingras bägge formlerna utan någon ytterligare verkan, är
intensiteten i Öppna högre tar den formeln också effekt.
Rollpersoner
Som startfärdigheter, i tillägg till de som står i kapitlet
Rollpersonen, har alla karaktärer de följande:
Allmänbildning 5
Mineralkunskap 1
Människokunskap 1
Naturkunskap 1
Vapen:
Armborst 5
Dolk 3
Kastspjut 2
Kastyxa 2
Klubba 3
Kortsvärd 2
Långspjut 3
Stav 2
Stridsslägga 2
Svärd 2
Yxa 2
De traditionella karriärerna för fantasy-karaktärer, och vilka
färdigheter de kan lära sig, följer här nedan.
Jägare/Spejare: Allmänbildning, Använda Fällor, Dolk,
Förbinda Sår, Jägare, Klättra, Lyssna, Mineralkunskap,
Naturkunskap, Närkamp, Simma, Smyga, Spana, Språk (1 främmande),
Spåra, 3 valfria Vapen, 2 valfria Yrken.
Krigare: Avväpna, Finta, Förbinda Sår, Kasta, Lyssna, Närkamp,
Rida (1 djur), Seder (1 främmande), Simma, Slagskur, Soldat, Spana, Språk
(1 främmande), Strategi, Stridsvana, Styra (1 fordon), Taktik, Vapen
(valfritt antal), 1 valfritt Yrke.
Lärd Man/Kvinna: Dolk, Förbinda Sår, vilka Kunskapsfärdigheter
som helst, Simma, Stav, Värdera, 2 valfria Yrken.
Magiker: Alkemi, Allmänbildning, Apotekare, Astrologi, Legender, Magikunskap,
Magiska Formler (till hälften av den normala kostnaden), Naturkunskap,
Simma, Skrift (Magisk och 3 till), Språk (3 främmande), Stav, 1
valfritt Yrke.
Präst/Prästinna: Dansa, Förbinda Sår, Kult (egna guden),
Magiska Formler (endast de av kulten sanktionerade), Rida (1 djur), Simma,
Sjunga, Skrift (2 system), Spela (1 instrument), Språk (2 främmande),
Styra (1 fordon), 1 valfritt Vapen, 1 valfritt Yrke.
Tjuv: Använda Fällor, Dolk, Dölja, Hoppa, Kasta, Klättra,
Leta, Lyssna, Närkamp, Simma, Smyga, Språk (1 främmande),
Stjäla, Undre Världen, 2 valfria Vapen, Värdera, 1 valfritt
Yrke, Öppna Lås.
Underhållare: Allmänbildning, Dansa, Dolk, Dölja, Heraldik,
Hoppa, Kasta, Legender, Seder (valfritt antal), Simma, Sjunga, Skrift (1 system),
Spela (valfritt antal), Språk (2 främmande), Stav, Stjäla,
1 valfritt Vapen, 1 valfritt Yrke, Öppna Lås.
Det är traditionellt att tillåta vissa icke-mänskliga vareler
som rollfigurer; de följande är de vanligaste bland dem. Om en egenskap
eller färdighet inte ges något specifikt värde, är det
samma som för människor.
Alver: Långlivade, spensligt byggda humanoider, med en förkärlek
för skogar, pilbågar och magi. Drabbas aldrig av ålderseffekter.
KRA 2T6+6
SKI 3T6+3
STO 2T6+2
STY 2T6+2
Färdigheter: Alvkunskap 2, Dölja 4, Förbinda Sår 5, Klättra
14, Kortsvärd 4, Lyssna 9, Naturkunskap 10, Pilbåge 5, Simma 1,
Smyga 5, Spjut 4, Spåra 5.
Dvärgar: Korta, starka, skäggprydda typer, som gärna tillbringar
sin tid under jordens yta. Börjar inte åldras förrän
vid 200 års ålder, och slår bara vart tionde år därefter.
HÄL 1T6+12
STO 2T6
STY 4T6
Färdigheter: Armborst 6, Dvärgkunskap 2, Dölja 3, Hammare 5,
Hoppa 3, Klättra 4, Leta 5, Mineralkunskap 10, Rida 0, Simma 1, Skrift/
Dvärgrunor 2, Smed 5, Spana 1, Spåra 0, Stenhuggare 5, Värdera
8, Yxa 4.
Hober: Små, satta, hårfotade, matglada rackare, vilka är
mycket tuffare än de ser ut att vara. Första tecknen på ålder
sätter in vid 50, sedan slår de vartannat år.
HÄL 2T6+12
SKI 2T6+10
STO 2T3
STY 2T6
Färdigheter: Dölja 3, Hobkunskap 4, Kasta 7, Klättra 5, Kock
4, Kortsvärd 5, Simma 5, Slunga 5, Smyga 6, Styra/ Båt 2.
Exempel på Nutidskampanj
Förutsättningar
En kampanj som utspelas i nutid antas äga rum i en värld som är
till förväxling lik Jorden anno 199X. Det må finnas magi,
hemliga konspirationer, förklädda utomjordingar eller diverse andra
konstigheter, men dessa avvikelser är alla dolda. På ytan förefaller
allt vara helt normalt, och vanligt folk (det vill säga spelledarpersoner)
tror att de lever i en värld exakt som vår.
Färdigheter
De stora skillnaderna gentemot fantasikampanjen är att de gamla Kunskaperna
blivit värdelösa och att en mängd nya färdigheter krävs
för att använda den nya teknologin.
Använda Dator: Förmågan att programmera, knäcka koder,
upptäcka intrång i ett system och dylikt. Inga slag krävs
för att använda vanliga program.
Använda Radio: Sända meddelanden så de hörs tydligt,
hitta bra mottaggningsfrekvens.
Dyka: Hantera syrgastuber, snorkel, cyklop. Vet hur snabbt man kan stiga upp
utan att få dykarsjuka, hur man hittar under vattnet, var det är
riskabelt att dyka.
Fotografera: Kan ta tydliga bilder (både still och film) och framkalla
dem på rätt sätt. Misslyckat slag betyder att bilden är
oskarp eller felkomponerad.
Hoppa Fallskärm: Hur man hoppar, styr, landar och packar ihop skärmen
igen. Vet vilken effekt olika väderförhållanden har på
hoppande.
Söka Information: Kan hitta en given bok, tidning, referens etcetera i
ett bibliotek eller en databas, förutsatt att infon faktiskt finns där.
Känner till var man bäst söker bestämda saker.
Kunskaper
Antropologi: Avgöra vilken kultur en individ kommer från. Kan efter
en dags observation göra enkla uttalanden om en kulturs normer eller
seder. Längre studier gör att antropologen kan formulera hypoteser
om bakgrunden till olika seder, och lära sig en Kultur färdighet
som om hon hade en lärare, med en maximal nivå = antropologifärdigheten.
Psykologi kan vara till viss hjälp.
Arkeologi: Känna igen en artefakts tidsperiod och ursprung. Upptäcka
en förfalskad artefakt. Noggrann inspektion av en utgrävning tillåter
slutsatser om de forna invånarnas kultur -- kombination med Antropologi
ger mer detaljerade och korrekta slutsatser.
Astronomi: Vet vilka stjärnor som syns på en bestämd plats
vid någon viss tid på året, vilka planeter som syns när
och namnge vilken stjärna som helst. Konstellationer och särskilt
välkända stjärnor (Antares, Betelgeuse exempelvis) kräver
inget slag. Kan förutspå vilka villkor som råder på
en given planets eller månes yta, vet när förmörkelser,
meteorer etcetera inträffar, beräknar omloppsbanor.
Biologi: Vetande om livets processer. Inkluderar bland annat ekologi, genetik,
fysiologi, botanik och zoologi. Kan identifiera växter och djur och utlägga
all känd information om dem. Kan försöka slutleda fakta om
okända arter. Korsbefruktning för att skapa nya arter.
Bokföring: Sköta böckerna för ett företag, kolla
någon annans bokföring efter misstag eller fusk. Kan utläsa
hur ett företag tjänar sina pengar och vad de spenderats på.
Farmakologi: Vet namnet på och biverkningarna hos mediciner som kan
producera en viss önskad effekt. Kan från namnet på ett läkemedel
dra sig till minnes dess effekter. Kan inte föreskriva rätt medicin
utan kunskap om den exakta åkomman.
Filosofi: En färdighet helt utan praktiska tillämpningar.
Fysik: Kunskap om allmänna 'naturlagar' -- det vill säga naturkrafter
såsom elektricitet, värme, magnetism, rörelse, radioaktivitet
-- och materials teoretiska egenskaper. Förstår elektronik, optik,
akustik, kärnfysik och så vidare.
Geologi: Identifierar stenar och mineraler, vet vilka områden sällsynta
mineraler kommer från. Avgöra ett bergstratums ålder, känna
igen typer av fossil och deras namn. Notera potentiella jordbävningszoner
och vulkanisk aktivitet, rasrisker, eller ställen som kan husera grottor.
Historia: Kan dra sig till minnes ett lands, en stads eller annat områdes
bakgrund. Särskilt obskyra fakta eller pyttesmå platser ger minus.
Idéhistoria: Förmåga att identifiera en tankes eller teoris
ursprung och traditionstillhörighet. Vet vilka idéer som brukar
kopplas till vilka.
Juridik: Känna till alla lagar som är relevanta för den aktuella
situationen. Halv chans i främmande land, tills dess att (30 - färdigheten)
dagar tillbringats med att studera dess lag.
Kemi: Studerar substansers sammansättning och hur de reagerar på
temperatur, energi, tryck. Kan förutsäga sannolika egenskaper hos
en viss molekylstruktur. Kan med ett lyckat slag, en dags arbete och litet
utrustning tillverka ganska komplicerade kemiska föreningar, inklusive
enkla sprängämnen, gifter, gaser och syror. Med tillgång till
ett laboratorium kan okända substanser analyseras.
Lingvistik: Kan tala alla levande, i kampanjen vanliga, språk med en
färdighet på (Lingvistik/5). Känner igen en talares språk
och dialekt. Kan avgöra modersmål om en talare använder ett
främmande språk.
Ockultism: Känna igen ockulta föremål, ord och koder, identifiera
magiska böcker. Tolka föremåls eller händelsers innebörd
enligt något givet ockult system (alkemi, astrologi, hermetism, kabbala,
numerologi, tarok etcetera etcetera).
Parapsykologi: Vetande om de mentala förmågor som inte accepteras
av konventionell vetenskap; telepati, telekinesi, ESP, auror, slagrutor, kanalisering
och så vidare. Känner igen sådana fenomen, kan göra
experiment och mätningar av olika 'omätbara' effekter.
Psykologi: Kan göra allmänna gissningar om en individs själstillstånd
-- motiv, karaktär, behov eller önskningar och dylikt. Avgöra
om en person är psykotisk eller neurotisk (ett andra lyckat slag kan
diagnostisera den specifika sjukdomen).
Stridsfärdigheter
Även i nutid har de flesta vapen sina egna färdigheter, men undantag
finns.
Gevär: Alla typer av gevär, karbiner och automatkarbiner.
Pistol: Automatpistoler och revolvrar i alla kalibrer.
Yrken
Datortekniker: Reparerar datorer (och annan utrustning som bygger på
mikroelektronik) rent fysiskt, löser mjukvaruproblem och kommunikationssvårigheter
mellan olika apparater. Kan även installera dylik utrustning så
att den fungerar rätt till att börja med.
Ingenjör: Kan tillämpa teknologi praktiskt. I kombination med vetenskaper
tillåter färdigheten byggandet av konstruktioner eller maskiner
som utnyttjar de kunskaperna.
Psykiater: Kan tillfälligt bota en neurotisk eller psykotisk person från
sina symptom. En timmes arbete låter patienten bete sig normalt en dag.
Längre terapier kan ge mer varaktiga resultat.
Rollpersoner
Nutida människor har 2T6+6 i STO, på grund av förbättrad
kost. Däremot inte bättre STY (för litet motion) eller HÄL
(för mycket miljögifter).
En ateist kan om så önskas ersätta färdigheten i Religion
med en valfri annan kunskapsfärdighet. Dessa är de extra startfärdigheterna
för en modern karaktär:
Allmänbildning 10
Bokföring 2
Fotografera 2
Historia 2
Juridik 1
Mekaniker 2
Psykologi 1
Söka Information 5
Vapen:
Gevär 5
Hagelgevär 6
K-pist 3
Kulspruta 3
Pistol 4
Några karriärer som moderna äventyrare kan ha bakom sig:
Författare/Journalist: Allmänbildning, Antropologi, Använda
Dator, Historia, Idéhistoria, Juridik, Leta, Psykologi, Spana, Språk
(valfritt antal), Söka Information, 1 valfri färdighet.
Parapsykolog: Antropologi, Arkeologi, Historia, Idéhistoria, Ockultism,
Parapsykologi, Psykologi, Språk (valfritt antal), Söka Information.
Polis: Batong, Förbinda Sår, Hagelgevär, Juridik, K-pist,
Leta, Lyssna, Närkamp, Pistol, Smyga, Spana, Styra Bil.
Privatdeckare: Dölja, Fotografera, Förbinda Sår, Juridik,
Leta, Lyssna, Närkamp, Pistol, Psykologi, Smyga, Styra Bil, Söka
Information.
Soldat: Använda Radio, Dölja, Elektriker, Förbinda Sår,
Gevär, Klättra, K-pist, Kulspruta, Lyssna, Mekaniker, Smyga, Soldat,
Spana, Styra Bil.
Vetenskapsman: Använda Dator, valfria Kunskaper, Söka Information,
ett valfritt Yrke.
Exempel på Framtidskampanj
Förutsättningar
Bakgrunden till denna kampanj utgörs av ett mer eller mindre vänligt
sinnat rymdimperium som befolkas av människor, och vilket tillsammans
med sina klientstater, oberoende gränstrakter och några områden
bebodda av icke-mänskliga varelser täcker in det mesta utav en av
vår vintergatas spiralarmar. Det kryllar av levande ting på planeterna
i de många beboeliga stjärnsystemen, och det tycks finnas gemensamma
nämnare hos de flesta former av liv.
Färdigheter
De allra flesta färdigheter från nutidskampanjen finns kvar, men
deras tillämpning i vissa fall ändrats något.
Använda Komutrustning: Ersätter Radio, och ger motsvarande förmåga
med de nya kommunikationsmedlen.
Använda Rymddräkt: Behövs för att kunna manövrera
någorlunda smidigt i miljöer med låg eller ingen gravitation.
Kan ta av och på sig dräkten fort, reparera mindre läckor
innan explosiv dekompression inträffar och så vidare. Gäller
även andra typer av skyddsdräkter och avancerade former av stridspansar.
Använda Sensorer: Förmågan att med diverse tekniskt hokus-pokus
upptäcka och analysera föremål på långt håll,
vanligtvis i rymden.
Styra/ Rymdskepp: Precis vad det låter som -- används för direkt
styrning i den normala rymden och för att göra ett säkert inträde
i hyperrymden. Navigation, det vill säga att lägga upp en bra rutt,
är däremot avhängigt färdigheten i Astronomi.
Kunskaper
Vetenskapliga specialiteter är de samma som i nutid, fast vetenskapsmännen
kan åstadkomma fräckare effekter på grund av den mer avancerade
utrustningen. Dessutom är kunskaperna tillämpbara även på
utomjordiska kulturer/planeter/varelser.
Stridsfärdigheter
Lasergevär: Både lasergevär och laserkarbiner.
Yrken
Rymdskeppstekniker: Inkluderar framförallt energi-, drifts- och styrsystemen
på ett rymdskepp. Kan underhålla och reparera dessa.
Psi
De mentala förmågor som varje människa potentiellt besitter
kallas i denna miljö "psioniska krafter", eller helt enkelt bara "psi".
Anledningen till att de fungerar är att alla levande varelser, och i
viss mån även döda ting, utstrålar en psykisk energi
som binder dem samman i ett osynligt, men universalt nätverk. Psi kan
användas på två grundläggande sätt: för att
påverka kroppar (telefysik) eller psyken (telepati).
Psikrafter kräver ett handlingsslag mot färdigheten i den relevanta
förmågan för att 'starta upp'. Ibland krävs också
ett konfliktslag för att påverka ett visst mål. När
väl en förmåga börjat användas, kan man automatiskt
fortsätta med den i de följande ronderna (så länge inget
avbrott sker); detta kräver koncentration precis som för en magisk
formel.
Också i likhet med magisystemet är att psionikern kan tröttas
ut: varje rond slås ett KRA-slag och om det misslyckas ges 1 poäng
Trötthet. De förmågor som har en räckvidd kan få
den förlängd: varje multiplikation med en faktor på 10 kräver
ett extra KRA-slag (mot Trötthet) varje rond förmågan används.
Telefysiska förmågor
Manipulerar din egen kropp, andra kroppar, eller den fysiska miljön.
Räckvidden är 10 meter utom för Levitation (påverkar
bara dig själv) och Psykisk Helning (den som skall helas måste
fysiskt beröras).
Kryokinesi: Sänker temperaturen hos ett föremål eller litet
område med 10*C per rond förmågan används.
Levitation: Låter användaren flyga med KRA/3 i Snabbhet.
Psykisk Helning: Läker 1 poäng skada (oavsett källa) varje
rond.
Pyrokinesi: Liknar kryokinesi, men höjer temperaturen istället.
Telekinesi: Lyfter vilket föremål som helst efter en konflikt KRA
mot STO -- det kan sedan förflyttas genom luften med Snabbhet 1.
Telepatiska förmågor
Utnyttjar mentala fenomen på olika sätt. Har alla en grundläggande
räckvidd på 100 meter.
Empati: Märker och analyserar starka, dominerande känslor hos den
som 'avläses'.
Förmörka Sinne: Förvirrar ett offer så att det inte vet
var det befinner sig eller vad det skall göra. Kräver alltid en
KRA-konflikt.
Förnimma Liv: Känner närvaron av alla auror inom räckvidden
och deras ungefärliga KRA (mycket mindre, mindre, lika, större,
mycket större -- jämfört med telepatens egen).
Läsa Tankar: Läser ytliga tankar utan konflikt och utan att den
utsatte märker något. För att avslöja djupare intentioner
eller minnen krävs ett konfliktslag och intrånget är då
märkbart.
Sända Tankar: Sänder tankar/bilder/känslor till en person som
kan ses, eller vars liv har förnummits, och är inom räckvidden.
Andra förmågor
Mer esoteriska krafter kan ibland dyka upp, mestadels hos rollpersonernas
motståndare.
Teknologi
Teknologin är avancerad, men med några få undantag extrapolerad
ur nutida vetenskapliga landvinningar (bättre datorer och robotar, fusionskraft,
laservapen). Det allra största undantaget är upptäckten av
en parallell dimension, "hyperrymden", i vilken man tycks kunna färdas
snabbare än ljuset, åtminstone relativt den vanliga rymden. Detta
är metoden som rymdskepp använder för att ta sig mellan stjärnsystem.
Ett annat viktigt framsteg är utvecklandet av anti-gravitationsteknik.
Men det finns inga teleportationsstrålar, kraftkällor baserade
på antimateria, planet-förintande vapen, cybernetiskt modifierade
människor eller annat sådant larv.
Utom möjligen hos icke-människor med mer avancerad teknologi...
Rollpersoner
I framtiden händer det att människor växer upp i miljöer
som på något sätt skiljer sig från den kära gamla
Jorden. De får vissa modifikationer på sina grundegenskaper:
Hög Gravitation -1 HÄL, +1 STO, +1 STY
Låg Gravitation -1 HÄL, +1 SKI, -1 STY
Fientlig Atmosfär -1T3 HÄL, +1 SKI*
Låg Teknologi +1T3 HÄL
* Endast om skyddsdräkter användes regelbundet; i så fall
erhålles också färdigheten Använda Rymddräkt 4.
Startfärdigheter är de samma som för nutida karaktärer,
plus:
Lasergevär 4
Laserpistol 4
Typiska framtida karriärvägar:
Brottsling: Använda Dator, Dolk, Dölja, Finta, Förfalska, Leta,
Närkamp, Pistol, Smyga, Stjäla, Styra Antigrav, Styra Bil, Öppna
Lås.
Ingenjör: Allmänbildning, Använda Dator, Astronomi, Elektriker,
Fysik, Geologi, Ingenjör, Kemi, Mekaniker, Rymdskepptekniker, Styra Antigrav,
Styra Bil, Söka Information.
Kolonist: Biologi, Bonde, Elektriker, Förbinda Sår, Geologi, Gevär,
Jägare, Leta, Lyssna, Mekaniker, Pistol, Spana, Spåra, Styra Antigrav,
Styra Bil.
Konstnär/Underhållare: Allmänbildning, Dansa, Hoppa, Klättra,
Leta, Psykologi, Sjunga, Spela valfria Instrument, valfritt antal Språk,
Utöva valfri Konst.
Pilot: Allmänbildning, Använda (Dator, Komutrustning, Rymddräkt,
Sensorer), Astronomi, Elektriker, Fysik, Mekaniker, Rymdskepptekniker, Strategi,
Styra Antigrav, Styra Bil, Styra Rymdskepp, Taktik, ett valfritt Vapen.
Soldat: Använda Rymddräkt, Förbinda Sår, Hoppa, Klättra,
Leta, Närkamp, Simma, Smyga, Soldat, Spana, Styra Antigrav, Styra Bil,
Styra Båt, valfritt antal Vapen.
Upptäcktsresande: Allmänbildning, Biologi, Förbinda Sår,
Geologi, Hoppa, Klättra, Leta, Simma, Smyga, Spana, Spåra, Styra
Antigrav, Styra Bil, två valfria Vapen.
Vetenskapsman: Använda Dator, valfria Kunskaper, Söka Information,
ett valfritt Yrke.
Förordet
Spelsystemet
Rollpersonen